growthManager

V 1.0 Mod für Landwirtschafts Simulator 15

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Beschreibung

Empfehlung:

Der growthManager ersetzt das engine-seitige Wachstum durch robusteren eigenen Code.

Vorwort:

Das Ganze ist ganz klar etwas aus der Kiste "Mods, die man eigentlich gar nicht brauchen sollte". Soviel, wie ich mich in den letzten Wochen über die uralten und extrem wackeligen Wachstumsroutinen von giants geärgert habe bin ich allerdings zu dem Schluss gekommen, ein eigentlich vor langer Zeit schon beerdigtes Projekt wieder hervorzuholen und anzupassen. Nach Erscheinen von Deckers soilManagement-Mod für LS13 bereits in der Schublade verschwunden ist er hier jetzt doch für euch: Der growthManager.

Funktion:

Um Mitternacht werden alle Fruchtsorten, die im Laufe des Tages „fällig“ geworden sind, vom growthManager um eine Stufe hochgesetzt. Wäre die Fruchtsorte im Laufe des Tages mehr als einmal gewachsen, so wächst sie hierbei ebenfalls um so viele Stufen. Die Verschiebung des Wachstums auf Mitternacht kann auch abgeschaltet werden (s.u.).

Die wachsenden Früchte und der Fortschritt werden graphisch angezeigt. Allerdings dauert das Ganze auch auf einer 4x-Map nur ein paar Sekunden.

Laden/Speichern während so eines Wachstums ist unschädlich und auch ein MP-Join während des Wachstums wird vom Skript abgedeckt. Ansonsten erfolgt das Wachstum hart Uhrgesteuert und damit deterministisch robust und ohne weitere Notwendigkeit zur MP-Unterstützung.

Installation:

Das ist ganz einfach: Die ZZZ_growthManager.zip in den Mods-Ordner. Fertig.

Deinstallation:

Die ZZZ_growthManager.zip aus dem mods-Ordner entfernen. Im savegame müssen danach einmal alle *_growthState.xml gelöscht werden. Danach funktioniert das originale Wachstum wieder so gut oder schlecht wie vorher.

Konfiguration:

Notwendig: Keine.  

Optional: Nachdem man mit aktivem Mod einmal gespeichert hat findet sich in dem entsprechenden savegame eine Datei growthManager.xml. Wenn man hier den Parameter „growthFactor“ anpasst, verändern sich von da an für dieses – und nur für dieses – savegame die Wachstumszeiten um diesen Faktor. Wer also auf den Standardmaps mit einer Wachstumsstufe pro Tage spielen möchte trägt hier einmalig growthFactor="4.000000" ein. Umgekehrt hab ich persönlich als SP-Spieler die Wachstumsstufen auf der MIG-Celle von 5 auf 3 Tage runtergesetzt (growthFactor="0.600000").

Wer die Verschiebung des Wachstums auf Mitternacht nicht möchte kann für das jeweilige savegame in der growthManager.xml den Wert doMidnight="false" setzen. Dann erfolgt das Wachstum zur vollen Stunde sobald die Fruchtsorte fällig ist.

Log.txt Einträge:

Der Mod legt in der V1.0 noch einiges in Infos in der log.txt ab. Die sind für mich um nachvollziehen zu können was überhaupt los ist falls ihr Probleme mit dem Mod haben solltet. Nicht jeder log-Eintrag ist ein Fehler! Und so kryptisch sind sie meistens auch nicht. Ansonsten gilt natürlich wie immer:  Bei Problemen die log.txt in eine PM kopieren, dazu kurz und im Rahmen des Möglichen präzise das Problem beschreiben und mir schicken. Dann stehen die Chancen, dass euch geholfen wird, sehr gut.

Unterstützte Mods:

·         Unkraut-Mod/MultiSprayer. Das Unkraut wächst damit jetzt zuverlässig. Ausserdem übernimmt der growthManager die Wachstumsunterdrückung.

·         GMK-Mod: Entfernt während des Wachstums die GMK-Layer wenn vorhanden. Gülle nach dem Ausbringen sieht toll aus auf dem Feld. Wenn sie zur Ernte allerdings immer noch daliegt eher nicht mehr. Die GMK-Layer werden zudem aus Performance-Gründen beim Wachstum ignoriert.

·         choppedStraw: Layer werden beim Wachstum ignoriert.

Obsolete Mods:

·         NightGrowth

In eigener Sache:

An dieser Stelle möchte ich mich ganz deutlich bei allen entschuldigen, die Ärger mit dem Unkraut-Mod oder dem nightGrowth hatten. Die Giants-Engine ist wirklich unglaublich an der Stelle: Man baut etwas, testet es – funktioniert alles wunderbar. Aber wehe man lässt die Sachen über 3-4 Erntezyklen drin – dann zerlegen sich auf einmal die hinter dem Wachstum stehenden Timer. Oder das Wachstum über mehrere Multilayer hinweg (Unkraut-Mod) funktioniert erstmal tadellos. Bis es sich einmal verstolpert hat, dann wächst auf einmal nur noch ein Teil der Map etc. Und wenn man dann noch wagt schneller vorzuspulen als giants das vorgesehen hat (fastForward-Mod), dann gehört man natürlich dafür bestraft. Wenn man aber den Wahnsinn auf die Spitze treibt und Sachen im fastForward wunderbar funktionieren, aber im normalen Wachstum die Grätsche machen, dann kann man zu zwei möglichen Schlüssen kommen:

a)      Selber schuld wenn man sein Spiel mit einem Haufen halbgarer Mods kaputtspielt. Ich kann jeden verstehen, der zu diesem Schluss kommt. Er möge mich aber bitte mit seiner Meinung in Ruhe und die Finger von diesem Mod lassen. Dieses Spiel wäre sowas von strunzlangweilig wenn man es nicht so breitflächig modifizieren könnte. Ansonsten bin ich ausgesprochen bemüht möglichst wenig Unfug anzurichten. Nur beim Wachstum gilt ganz klar: Wer auf Sand baut… Also

b)      Man erreicht den Punkt wo man auf gut Deutsch die Schnauze voll hat, den wackeligen Originalkram rausreisst und das Ganze von Null aufzieht.

Ich hoffe inständig letzteres ist mir gelungen und wir haben alle zusammen damit jetzt eine solide Grundlage, um auch modseitig in das Pflanzenwachstum und ähnliche Sachen eingreifen können.

Credits:

Schnauze voll: Giants

Skript: upsidedown

 

Grafiken+Einbau: JakobT

Credits

Skript: upsidedown
Grafiken+Einbau: JakobT
final-Tester: beaker

  • 03. Februar, 21:18 Uhr
    Version 1.0



Dateien

Hashtag: a6a9236751acfb8d099b1b2a64716bdf
Version: 1.0
Multiplayerfähig? ja
Autor: upsideDown+JakobT
Preis im Shop: LS
Name im Shop:
Beschreibung im Shop:

03.02 2015
Modhoster Userbewertung
4.6 / 189 Stimmen

Empfehlungsrate

93,53%
nach 201 Stimmen

Ist dieser Mod besonders empfehlenswert?

V 1.0
Landwirtschafts Simulator 15
ZZZ_growthManager.zip
30,1 KB 44261
03. 02 2015 44.261

77 Kommentare

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  1. pandory 13. 11 2016

    Guten Tag,

    vielen Dank das du den grothManager ins LS17 gebracht hast. Bin erst mit LS17 angefangen und finde es schade das viele der Guten Modder aufhören. Kann ihre Situation aber auch verstehen.

    Habe eine kleine Frage zu dem Mod. Ich stelle in der Config einen growthFactor von 1.0 ein und bekomme im Log die Anzeige "registering fruit wheat growthTime: 6h". Beziehen sich diese 6 Stunden auf eine Wachstumsstufe oder auf die Komplette Reifezeit?

    LG pandory


  2. gelöschter Nutzer 29. 08 2016

    Kann man den Mod auch aus der Mig Map entfernen wenn ja wie.


  3. SeboHL 04. 08 2016

    "GMK-Mod: Entfernt während des Wachstums die GMK-Layer wenn vorhanden. Gülle nach dem Ausbringen sieht toll aus auf dem Feld. Wenn sie zur Ernte allerdings immer noch daliegt eher nicht mehr. Die GMK-Layer werden zudem aus Performance-Gründen beim Wachstum ignoriert."

    Das meine ich. Bei mir verschwindet die Kagge nicht. Und in der Realität düngt man Mais z.B. ja auch nach dem Aussäen noch mit Gülle oder Gärresten


  4. SeboHL 02. 08 2016

    Hat schon jemand eine Lösung gefunden wegen den nicht verschwindenden Layern des GMK-Mods?
    Das stört echt doll :(

    1 Antworten

  5. Fendt fix 18. 02 2016

    ... schade, dass dieser tolle mod nicht mit dem soli kombinierbar ist. den die bodenanalyse vom soli fehlt mir so weiß ich nicht was ich an dünger u. sonstiger chemie streuen muß. habe ein neues spiel angefangen und muss sagen dieser mod funktioniert einwandfrei. vielen dank für diesen mod.

    1 Antworten

  6. Century 18. 02 2016

    Alleine deine Erklärung verdient schon einen Daumen hoch :)

    1 Antworten

  7. Hallo. Eine Frage hat die grothmanager auch was mit dem Wachstum vom gras einfluss?
    Danke im Vorraus

    1 Antworten

    1. Kobe 02. 01 2016

      Ja, beeinflusst alle wachsenden Pflanzen!


  8. FR613NK 26. 12 2015

    Ich kann die Zahl von den Tagen von 4.000000 nicht auf 0.600000 oder auf andere Zahlen ändern ??? wie kann ich die ändern??

    1 Antworten

  9. Fendtfan13 20. 12 2015

    ich habe mal ne frage. ich habe einen server gemietet und auf dem server auch den growth manager installiert und auf 16 stunden wachstum eingestellt. außerdem habe ich einen haken bei server läuft auch ohne spieler gemacht und ihn auf echtzeit ingame gestellt. nun zu meinem problem: ich habe das gefühl, dass wenn ich nicht auf dem server bin, es auch nicht wächst, weil ich immer gefühlte 2 tage warten muss, trotz 16 stunden einstellzeit(ich bin nämlich nicht immer auf dem server)

    1 Antworten

  10. mo-magic 24. 11 2015

    Hallo, erstmal danke für diesen Mod, den ich sehr gerne verwende. 5-5 gebe ich da gerne.


  11. Kamillus 31. 10 2015

    Hi -
    Bei mir scheint es die Einstellung des GrowthFactors nur für eine Nacht zu behalten. Ich habe jetzt schon mehrfach erneut in die Datei gehen müssen um die Einstellung auf meinen Wunsch-Wert zu ändern.
    Passiert das nur bei mir?

    2 Antworten

  12. Genetikk187 04. 10 2015

    Hallo,

    kurze frage, und zwar spiele ich auf der Holzhausen Map.
    Wenn ich dort den GrowthFactor auf 4.00000** einstelle, überspringt er weiterhin wachstumsstufen...Was kann ich dagegen tun? Bitte um hilfe. Danke im vorraus

    1 Antworten

  13. SeboHL 08. 09 2015

    Also bei mir bleibt die Gülle leider auf den Feldern und wird nicht durch das Wachstum entfernt :(


  14. SeboHL 17. 08 2015

    Wie immer tolle Arbeit von dir! Echt ein riesen Dankeschön dafür!
    Ich hab aber eine Frage:
    Wie müsste der Wert sein, damit die Früchte genau eine Stufe wachsen pro Tag? (Ich meine hiermit von z.b. Hellblau auf die nächst dunklere Blaustufe)
    Bei dem Nightgrowth ist das im Menü die Einstellung "Langsam", hier weiß ich es nicht genau... kann mir bitte jemand helfen damit ich diesen tollen Mod nutzen kann und die Kagge nun endlich von den Feldern verschwindet x3


  15. D3ltorohd 05. 07 2015

    Eine Frage, ist der mit dem SoilMod kompatibel ? Irgendwie sehe ich nichts mehr vom Manager um Mitternacht, wenn ich den SoilMod drin habe, auch wachsen die Felder ungleichmäßig.

    1 Antworten

  16. Eine Frage: Bei mir ist die Datei "grothManager" nur in der Mod-Map und in der Standart-Map nicht habe es aber noch nicht rausgelöscht bei der Standart-Map.
    Das verstehe ich nicht kann mir jemand helfen?
    Wäre nett

    1 Antworten

  17. Das mit den GMK Layern funktioniert bei mir nicht wenn die Pflanzen ausgewachsen sind, sind die Layer noch da!


  18. Xaver Boost 03. 05 2015

    Ich versteh die deinstallation nicht, den bei mir wachsen die Pflanzen garnicht mehr und ich würde gerne ohne den mod spielen! Das mit aus dem mod ordner packen habe ich gemacht! Ich habe auch ein ganz neues savegame gemacht aber die Pflanzen wachsen trz nicht. Brauche dringend hilfe

    1 Antworten

  19. Tr555 06. 04 2015

    Müsste man für einer Wachstumssufe pro Tag nicht 0.200000 einstellen? Bei 4.000000 geht das ja 480h.

    1 Antworten

  20. anthu 28. 03 2015

    Kann man den „growthFactor“ auch im laufenden Spiel verändern?
    Oder nur mit abspeichern, beenden, Wert ändern, neuladen?
    Lg

    1 Antworten


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