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Courseplay
vor etwa 10 Jahren
Dieser Nutzer hat noch keine Projekte vorgestellt.
Mod: Handbremse
Endlich bleiben diese vermaledeiten Förderbänder auch ohne Aufsicht stehen, wenn sie ein Silo leer machen.
Vielen Dank!
Mod: MultiOverOverlayV2 Hud LS17 Convert
Hab das gleiche Problem mit dem gleichen Mod, auch wenn ich ihn aus dem ModHub habe. (https://www.farming-simulator.com/mod.php?lang=de&country=de&mod_id=102618) bekomme ihn einfach nicht in MoH angezeigt.
Hattest du inzwischen etwas Zeit dir das mal anzuschauen?
Mod: MultiOverOverlayV2 Hud LS17 Convert
dito, habe den VI in MoH auch nicht aktiv, nutze Glance für die Fahrzeuginfos.
Mod: MultiOverOverlayV2 Hud LS17 Convert
Ich hab das Farming Tablet gar nicht als Mod aktiviert in meinem Savegame...
Mod: MultiOverOverlayV2 Hud LS17 Convert
Ab und zu bekomme ich diesen Fehler, wenn ich mein Savegame starte:
Error: Running LUA method 'MultiOverlayV2.timerUpdate'.
dataS/scripts/utils/Utils.lua(397) : bad argument #1 to 'find' (string expected, got table)
Vollständige log.txt: https://gist.github.com/AndyK70/7bc9e7435c040047dbcd8ec7cde49c7a
Das Interessante ist, dass es nicht bei jedem Start so ist.
PS: Doof, dass man seine Kommentare nicht bearbeiten kann, so musste ich den alten Kommentar löschen und diesen neuen erstellen. Nur weil ich die zweite Zeile der Fehlermeldung übersehen hatte...
Mod: MultiOverOverlayV2 Hud LS17 Convert
oh, ah, ja.... ????
Hätte ich mal bisschen die Augen aufgemacht. ????
Mod: MultiOverOverlayV2 Hud LS17 Convert
Hi, ich hab vorgehabt Seasons auszuprobieren und da steht bei denen in der Anleitung unter Mod Conflicts: "Any mod that manipulates the weather, e.g. Multi overlay hud"
Also dein MoH ist explizit genannt, könntest du mal schauen ob du MoH kompatibel zu Seasons bekommst?
Geht ja nicht nur um mich, da Seasons ja auch ein viel genutzer Mod ist.
Oder kann man selbst in einer XML etwas ändern, um ggf. Kompatibilität herzustellen?
Mod: MultiOverOverlayV2 Hud LS17 Convert
Die Mini-PDAs kannst du editieren, dazu auf den kleinen Bleistift neben "Objecte: x-y" anklicken dann im neu aufgehenden Menü den gewünschten Mini-PDA (oberste Symbolreihe) auswählen und rechts kannst du dann enthaltene Objekte editieren, Position innerhalb des PDA ändern oder auch aus dem Mini-PDA rauswerfen.
Ob man dort auch Objekte aus einem anderen Mini-PDA einfügen kann, weiß ich nicht, musst du mal probieren.
Mod: HeapPreview
Geht auch ohne, die Informationen zum jeweiligen Heap werden am unteren Rand des Hilfefensters (F1) angezeigt.
Mod: HeapPreview
kurze Step-by-Step Anleitung, wie man die Heaps in MoH angezeigt bekommt:
1. Diesen Mod downloaden und in den Modordner legen
2. Savegame starten, speichern, FS17 beenden. (Damit die heapPreviewSettings.xml gespeichert wird.)
3. Im Ordner Dokumente\My Games\FarmingSimulator2017 die heapPreviewsettings.xml mit einem Texteditor (z.B.Notepad++) öffnen, den Eintrag onSaveForMoh="false" ändern in onSaveForMoh="true", speichern und beenden
4. FS17 wieder starten, Savegame starten und bei jedem Heap der im MoH auftauchen soll einmal R (falls ihr die Defaultbelegung noch nicht geändert habt) drücken.
5. Im MoH das MiniPDA stocks1 aktivieren.
Mit der Taste M könnt ihr die verschiedenen Debugwerte ansehen, einmal drücken schaltet immer einen Wert weiter.
Wer den Kreis um einen Heap kleiner haben möchte, weil man z.B. mehrere Heaps nebeneinander hat, kann die schon gespeicherten Heaps in der Datei heapPreviewMoh.xml ändern indem man den Wert für widthX (Vorsicht hier steht der Durchmesser,nicht der Radius!) ändert, also z.B. von widthX="-60" auf widthX="-15".
Wer neu zu speichernde Heaps standardmäßig mit einem kleineren Kreis gespeichert haben möchte, der muss in der heapPreviewSettings.xml den Eintrag radius="30.000000" ändern in z.B. radius="7.500000".
Hoffe damit einigen geholfen zu haben.
Andy
Mod: LocoDrive
Wenn der andere Mod aber die Tastenbelegung exclusiv nutzt, d.h. nicht weiter durchreicht, dann kommt der Tastendruck erst gar nicht bei meinem Mod an und somit kann mein Mod auch nicht darauf reagieren.
Mod: LocoDrive
meinst du mit unabhängig = mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten?
Das geht zwar nicht standardmäßig, aber du kannst für jeden Zug manuell eine eigene Geschwindigkeit einstellen.
Dazu in den ersten Zug wechseln, LocoDrive deaktiveren, Geschwindigkeit beim Tempomat einstellen, LocoDrive wieder aktivieren.
Zum nächsten Zug wechseln und hier genauso verfahren.
Dann fahren beide Züge mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten.
Man kann leider nicht in der Konfigurationsdatei einem bestimmten Zug eine bestimmte Geschwindigkeit zuweisen, da die Züge weder unterscheidbar sind, noch (nach dem Laden der Map) immer in der gleichen Reihenfolge vom Skript angesprochen werden.
Aber wenn es nur darum geht verschiedene Geschwindigkeiten zu haben, dann kann ich mal schauen, dass ich das mit einbaue.
Ich kann dann aber nicht garantieren, dass Zug1 immer mit Geschwindigkeit1 startet und Zug2 immer mit Geschwindigkeit2. Das kann sich auch mal tauschen.
Mod: LocoDrive
Hallo AndyK70,
hab mich mal ein bischen mit dem Thema beschäftigt und habe glaube ich eine sehr gute Lösung gefunden:
Ich hab 2 Trigger für den Einbau in der Map in Arbeit, die folgendes bewirken:
Trigger 1 ist ein leicht abgewandelter HonkTrigger von Xentro, der den jeweiligen Zug an der Stelle des Triggers hupen lässt.
Trigger 2 verändert die Geschwindigkeit des Zuges auf einen einstellbaren Wert. Somit kann man den Zug z.B. langsam durch den Bahnhof fahren lassen und hinterher wieder beschleunigen. Und das unabhängig für jeden Zug einzeln.
Mod: LocoDrive
Schau mal bitte bei deiner Tastenbelegung im Spiel, ob dort ein anderer Mod die gleiche Tastenkombination benutzt. Du kannst dort auch die Tastenbelegung für LocoDrive ändern.
Mod: Horsch Maestro 12SW Dc
Wenn man vergisst in der vehicle XML Datei die function "$l10n_function_sowingMachineDirect" hinzuzufügen, wird das aber nix mit Direktsaat. ;-)
Die Arbeitsgeschwindigkeit zu erhöhen ist Geschmackssache, aber die neededPower gleich zu lassen, ggü. der gleichen Sämaschine ohne Direktsaat erscheint mir doch etwas unlogisch. Hab bei mir die nötige Kraft zumindest um ein Drittel auf 270PS erhöht und die Arbeitsgeschwindigkeit wieder auf 15km/h gesenkt. Wenn man sich schon einen kompletten Durchgang grubbern spart, kann man auch bissl gemütlicher säen. Man spart ja immer noch ne Menge Zeit.
Mod: AI Vehicle Extension
Vielen Dank für das Skript, als Solospieler eine enorme Hilfe!
Nur eine kleine Sache,die mich nervte...
Wenn ich den Helfer Rüben ernten lasse mit dem Grimme Rootser 604, dann kann ich mit nem Hänger (HKD302) nicht einfach nebenher fahren, weil der Helfer immer das Förderband senkt, sobald der Füllstand 0% hat. Dann haut es mir das Förderband des Rootsters in den Hänger und wir beide kippen fast um. :D
Hab mir dein Skript mal angeschaut und meine Lösung wäre folgendes:
In der AIDriveStrategyCombine131.lua, Zeile 118 noch ein "and validTrailer = nil " vor das "then" zu packen, dann kann man wieder locker nebenher fahren und sich den Hänger füllen lassen.
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Thank you very much for this script. As a single player it is a tremendous help!
Just a little thing which was teasing me...
Every time the AI was harvesting sugarbeet with the Grimme Rootster 604 I can't drive alongside. The AI closes the pipe whenever filllevel reaches 0% and then the pipe crashes into my trailer (HKD 302) and both of us nearly flipping to the side. :D
I had a look into your script and my solution was:
In the AIDriveStrategyCombine131.lua at line 118 insert a "and validTrailer = nil " just before the "then". Now I can happily drive alongside and let my trailer get filled.
Mod: Courseplay
Das sieht mir danach aus, als ob CP ein Mod-Fahrzeug benutzen will, was fehlerhaft ist und das löst dann den Error aus.
Mod: Courseplay
Dann ist deine CP-Datei inzwischen vielleicht zu groß geworden?
Wie groß ist sie denn inzwischen?
Du solltest wenn möglich keine kompletten Wege von A nach B aufzeichnen, sondern nur die Straßen und an Kreuzungen auch den Kreuzungsbutton nutzen. Dann die Fahrt von A nach B jeweils zusammenkombinieren. Macht das Ganze auch wesentlich flexibler.
Und gerade große Feldkurse solltest du villeicht nicht speichern, sondern lieber immer aufs Neue generieren.
Ich sehe zu, dass ich meine CP-Datei unter 4MB halte.
Mod: Krone BigM 500
Sehr schöner Mod, danke dafür.
Ich habe nur ein kleines "Problem" bei der Schwadablage.
Wenn er über schon gemähtes Grad nochmals drüber mäht, dann bleibt das alte Gras einfach da liegen und wird nicht in die Mitte zum Schwad gelegt.
Blödes Beispiel: Ich fahre mit Breitablage los, merke es nach ein paar Metern. Stoppe das Mähen, fahre zum Ausgangspunkt zurück, stelle Schwadablage ein und fahre erneut los. das Gras von der Breitablage bleibt genauso da liegen und wird nicht geschwadet.
Ich kann mir kaum vorstellen, dass beim realen Big M500 das alte Gras auch da liegen bleibt. Wäre schön, wenn dieser Mod das auch noch könnte.
Mod: Preisvergleich
Frage zum Bonus: Wenn ich eine Fuhre zum Bahnhof bringe, den Zug losschicke, den Bonus kassiere und dann zurückrechne komme ich auf einen Faktor von 2,33 zum Ingame angezeigten Preis. Du rechnest ja mit Faktor 1,2616 (0,76 * 1,66).
Liegt das eventuell an verschiedenen Schwierigkeitsstufen?
Meine 2,33 waren auf Normal, nicht auf Schwer.
Mod: Inspector
Kobe und ich haben jeweils noch ein bisschen was an dieser Mod verändert/erweitert und auch den Fade-Fehler behoben. Kobe hat alles zusammengeführt und eine eigene Variante des Inspectors gebastelt, vlt. ist er so nett und teilt dir den DL-Link mit wenn du ihn fragst.
Mod: enhancedPlace
Blöde Frage aber in der Beschreibung dazu steht nichts: Was macht es denn besser oder anders als die normale Platzierungsfunktion?
Mod: Besser Lenken mit der Tastatur
Hab mich tierisch über den Jenz geärgert und auch, dass diese Mod immer mit dem Jnz abstürzt, hab ich mir das mal angesehen.
Suchen nach (in Zeilen 477 bis 479):
self.ksmCameras[i].zero = c.rotY
self.ksmCameras[i].last = c.rotY
self.ksmCameras[i].smooth = c.rotY
ersetzen mit:
self.ksmCameras[i].zero = Utils.getNoNil(c.rotY, 0)
self.ksmCameras[i].last = Utils.getNoNil(c.rotY, 0)
self.ksmCameras[i].smooth = Utils.getNoNil(c.rotY, 0)
Suchen nach (in Zeilen 541 bis 543):
zero = self.cameras[new].rotY,
last = self.cameras[new].rotY,
smooth = self.cameras[new].rotY }
Ersetzen mit:
zero = Utils.getNoNil(self.cameras[new].rotY, 0),
last = Utils.getNoNil(self.cameras[new].rotY, 0),
smooth = Utils.getNoNil(self.cameras[new].rotY, 0) }
Dann sollte das Absturzproblem mit dem Jenz für diese Mod behoben sein.
Ich bekomme jedenfalls keine Fehlermeldungen mehr von dieser Mod.
Mod: Besser Lenken mit der Tastatur
hier auch noch mal ein Auszug aus meiner log.txt:
Error: D:/user_andyk/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2015/mods//zzzKeyboardSteer/keyboardSteerMogli.lua:477: attempt to index a nil value
------------------------------------------------------------------------
2: D:/user_andyk/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2015/mods//zzzKeyboardSteer/mogliBase.lua (183): mbSetState11
3: D:/user_andyk/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2015/mods//zzzKeyboardSteer/keyboardSteerMogli.lua (547): <???>
4: [C] (-1): pcall
5: D:/user_andyk/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2015/mods//zzzKeyboardSteer/mogliBase.lua (180): mbSetState11
6: D:/user_andyk/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2015/mods//zzzKeyboardSteer/keyboardSteerMogli.lua (145): update
7: [string "D:/Code/Giants/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"] (2518): update
8: [string "D:/Code/Giants/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/network/Server.lua"] (56): update
9: [string "D:/Code/Giants/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua"] (1115): update
10: [string "D:/Code/Giants/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/FSBaseMission.lua"] (1510): update
...
------------------------------------------------------------------------
true true true
Error: D:/user_andyk/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2015/mods//zzzKeyboardSteer/keyboardSteerMogli.lua:543: table index is nil
------------------------------------------------------------------------
2: D:/user_andyk/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2015/mods//zzzKeyboardSteer/mogliBase.lua (183): mbSetState11
3: D:/user_andyk/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2015/mods//zzzKeyboardSteer/keyboardSteerMogli.lua (145): update
4: [string "D:/Code/Giants/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"] (2518): update
5: [string "D:/Code/Giants/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/network/Server.lua"] (56): update
6: [string "D:/Code/Giants/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua"] (1115): update
7: [string "D:/Code/Giants/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/FSBaseMission.lua"] (1510): update
8: [string "D:/Code/Giants/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/missions/mission00.lua"] (213): update
9: [string "D:/Code/Giants/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/missions/CareerMap01.lua"] (143): update
10: [string "D:/Code/Giants/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua"] (1401): <???>
------------------------------------------------------------------------
3 3 nil
Error: Running LUA method 'update'.
D:/user_andyk/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2015/mods//zzzKeyboardSteer/keyboardSteerMogli.lua:244: attempt to index a nil value
Error: Running LUA method 'update'.
D:/user_andyk/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2015/mods//zzzKeyboardSteer/keyboardSteerMogli.lua:244: attempt to index a nil value
Error: Running LUA method 'update'.
D:/user_andyk/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2015/mods//zzzKeyboardSteer/keyboardSteerMogli.lua:244: attempt to index a nil value
Mod: Courseplay
Hab das selbe Problem auch mal gehabt, war mit dem Teleskoplader.
Mach langem hin und her hab ich das Problem gefunden.
Die Schaufel war nicht weit genug über dem Trichter. Nachdem ich die Schaufelposition fürs Anfahren der Trichter so geändert habe, dass die Schaufel noch ein Stückchen weiter drüber ragt geht es wieder wie geschmiert.
Beim Radlader oder einem Frontlader musst du dir vielleicht eine platzierbare Rampe besorgen.
Mod: Courseplay
von wegen! Ich kann auch mit Lenkrad noch so feinfühlig in die Kurven gehen, courseplay lenkt ein als wenn ich mit Tastatur fahren würde: kurz, aber voller Ausschlag.
Klar, dass dann der Hänger viel schneller ausbricht.
Mod: Besser Lenken mit der Tastatur
Die seitliche Kameraführung ist selbst mit Lenkrad in Kurven ein echter Gewinn.
Könntest du eventuell auch die Kameraneigung entlang der Fahrtrichtung beim Fahren in der Außenansicht an die Neigung des Fahrzeugs anpassen?
Also wenn man bergan fährt, sieht man ja fast nur noch das Dach des Fahrzeugs und wenn es nach der Steigung wieder herunter geht seh ich nur noch das Heck in Großformat und muss deswegen dennoch immer wieder zur Maus greifen, um den Fahrweg zu sehen.
Wenn die Kamera die Neigung entlang der Fahrtrichtung des Fahrzeugs abfragen könnte und die Kameraneigung entsprechend anpassen könnte, bräuchte ich beim Fahren wirklich nicht mehr zur Maus greifen.
Ja klar fahre ich bei längeren Strecken in der Innenansicht, aber beim rangieren ist die Außenansicht doch oftmals besser.
Mod: Besser Lenken mit der Tastatur
kann ich bestätigen.
Der Jenz HEM 583 (standard, kein mod) lässt BLmdT leider Amok laufen.
Heul, ich will nicht mehr auf die automatische Rückfahrkamera verzichten.
Mod: Courseplay
courseplay errechnet die notwendige Geschwindigkeit, um deine Ladung gleichmäßig von vorne bis hinten zu verteilen.
Je weniger Ladung du dabei hast, desto schneller fährt courseplay da durch.
Die Einstellung Geschwindigkeit "Abladen BGA" ist eigentlich "Rückwärtsfahren" und hat nichts mit dem durchfahren des Silagebunkers zu tun. Ist in der neuesten dev-Version korrigiert.
Mod: Inspector
Aaaah! Du hast völlig Recht, der Suchtext beim zweiten ist falsch, der muss lauten:
sFillName = getFillType(nFillType, oImplementObject.typeName);
Danach muss dann meine Änderung eingefügt werden.
Sowas blödes, dass ich hier keinen Post editieren kann, sondern nur löschen und neu erstellen.
Aber jetzt lass ich das mit der Korrektur hier und hoffe, dass die weiteren Kommentare bis zu diesem hier auch gelesen werden.
Mod: Inspector
Das wonach du suchen sollst, darfst du nicht löschen. Bei den meisten Testeditoren wird das gefundene auch gleich markiert. Wenn man nun blind einfügt, dann hat man den gesuchten Text mit dem neuen ersetzt. So nicht!
Also vor dem Einfügen erst den Cursor an die entsprechende Stelle hinter oder vor dem gesuchten Text setzen, dann meine Änderungen einfügen.
Mod: Inspector
grad bei mir nochmal probiert, ich kann es sowohl mit der linken, als auch mit der rechten STRG-Taste + "Pfeil hoch" ein- und ausschalten.
Mod: Inspector
Ich wollte gerne Warnfarben haben und hab mir die inspector.lua mal angeschaut.
Hab sie für mich dann so geändert, dass ab 80% Füllstand die Zeile gelb angezeigt wird und je voller es wird, desto mehr blendet es ins Rot bei 100% über.
Bei Saatgut, Dünger, Mist und Gülle ist es anders, da wird ab 20% Füllstand in Gelb angezeigt und je leerer es wird blendet es immer weiter ins Rot bei 0% über.
Direkt vor:
sFillName = getFillType(nFillType, oImplementObject.typeName)
Einfügen:
if ((nFillType >= 21 and nFillType <= 27) and nFillType ~= 24) or nFillType == 17 then
if nTankPercentage <= 20 then setTextColor(1, (1-((100-getPercentage(20,nTankPercentage))/100)),0,1); end;
else
if nTankPercentage >= 80 then setTextColor(1, (1-(getPercentage(20,nTankPercentage-80)/100)),0,1); end;
end;
und NACH:
getFillType(oImplementObject.seeds[oImplementObject.currentSeed], oImplementObject.typeName);
Einfügen:
if ((nFillType >= 21 and nFillType <= 27) and nFillType ~= 24) or nFillType == 17 then
if nTankPercentage <= 20 then
setTextColor(1, (1-(getPercentage(20,nTankPercentage)/100)),0,1);
end;
else
if nTankPercentage >= 80 then
setTextColor(1, (1-((100-getPercentage(20,nTankPercentage))/100)),0,1);
end;
end;
und noch einmal nach:
getFillType(oImplementObject.seeds[oImplementObject.currentSeed], oImplementObject.typeName);
Einfügen:
if ((nFillType >= 21 and nFillType <= 27) and nFillType ~= 24) or nFillType == 17 then
if nTankPercentage <= 20 then
setTextColor(1, (1-(getPercentage(20,nTankPercentage)/100)),0,1);
end;
else
if nTankPercentage >= 80 then
setTextColor(1, (1-((100-getPercentage(20,nTankPercentage))/100)),0,1);
end;
end;
So, das war jetzt der dritte Anlauf, diesmal sollte ich wirklich nichts vergessen haben.
Ich fände es übrigens auch schöner, wenn die inspector.lua formatiert wäre und nicht wie jetzt alles maximal komprimiert in einer Zeile stehen würde.