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Gute Idee, der Mod..... allerdings, einen Einwand hab ich, gegen den angegebenen Multiplikator von 1=orig. Spiel, 2= realistisch!
Hatte anfänglich auf "2" gestellt, weil ich Realismus in diesem Spiel einfach bevorzuge, soweit er halt möglich ist. Darauf hin hat sich mein Traktor gleich mal in "aufrechte" Stellung gebracht mit angehängtem Hänger. Mit einem Claas Frontgewichtmod hab ich mich mit Müh und Not zu einer Brückenwaage im BGA geschleppt, siehe da, rund 166.000Kg mit 46900 Liter Grassilage.....! Lt. Recherche im Internet hat Grassilage in etwa 500kg pro m³, ergo sollten es rund 23.500Kg Zuladung sein. Ok, Traktor und Hänger allein gewogen, 19004Kg. Im Mod den Multiplikator auf "1" geändert, selbe Fuhre Gesamtgewicht 36592Kg, Leergewicht natürlich gleich, die Waagen dürften also stimmen. Nun errechnet, dass von "1" ausgehend, ein Multiplikator von etwa 1.37 stimmen würde (soll 23.500Kg Zuladung, ist: 17.588Kg Zuladung) Den Multiplikator auf 1.37 gesetzt, gewogen, selbe Fuhre hat nun gesamt voll 63.298Kg! Offensichtlich wird hier nicht linear das Gewicht gesteigert, womit erklärt sein dürfte, warum viele Traktoren plötzlich zum Erliegen kommen, mit Ladung..... am einfachsten sollte es also sein, Anhand des realen Werts der Grassilage und mittels Brückenwaage, den optimalen Wert zu finden.... Noch eine Anregung - könnte man nicht auf die gleiche Weise die Leistung, Reibung, Eigengewicht usw. der Fahrzeuge anpassen? Vorausgesetzt, diese stehen original in gleichem Verhältnis, müsste man dann nur einen geringwertigen Multiplikator einbauen, für alle, die an der Realistik rumbasteln, so wie ich.... :-)
Guten Abend,
Also irgendwas stimmt dann da nicht. Durch mein Script wird das Gewicht von Gras auf 350kg pro m³ gesetzt.
Habe gerade selbst auch nochmal nach getestet ingame, kleiner Ladewagen voll gemacht 12300l und auf die Waage bei der BGA -> 10374kg schwer, leer wiegt er 2919kg. Ergibt dann 7455kg Zuladung, was recht genau den 350kg pro m³ entspricht.. ;)
Hast du evtl. den Mod zwei mal drin, einmal als entpackt und einmal als Zip oder so was? Dann könnts rein theoretisch passieren dass die Werte zwei mal multipliziert werden..
Servus! Doppelt oder ge/entpackt habe ich nichts drin, dass kann ich schon ausschließen. Werde heute alle Mods rauswerfen, und nur den Gewichtmod im Ordner lassen, und neu testen. Komisch allerdings, dass ich auf "1" so in etwa das Gewicht habe, welches ich erwarten würde. Bei zB. doppeltem Mod müsste ja bereits hier eine starke Abweichung sein, oder? Egal, ich teste heute nochmal und mach auch gleich Screenshots, dann können Konflikte mit anderen Mods ausgeschlossen werden. Vielen Dank jedenfalls für die rasche Rückmeldung! :-)
Ok, du kannst auf jeden Fall auch mal in der Log nach schauen da wird aufgelistet welche Filltypes zu welchem Gewicht verändert wurden ;)
Falls du einen Mod Anhänger verwendet hast könnte ja evtl. auch sein dass in dem irgend ein Script verbaut ist was das mit den Gewichten durcheinander bringt, daher wenn in der Log die korrekten Werte fürs Gewicht stehen wäre das ein Anhaltspunkt, oder wenn in der Log schon zu schwere Werte stehen wäre das ein Indikator dafür dass definitiv ein Problem mit/durch/rund um das Script besteht.
Servus, nachdem es nur mit diesem einen Mod im Ordner keine ungewöhnlichen Gewichte gab, hab ich nun ALLE runtergeladenen Mods kombiniert, und siehe da, eh klar, so ziemlich die letzten beiden sorgen jeweils allein für sich, oder zu weit verstärkt dafür, dass ein Anhänger mit Faktor 2 an die 200to kommt! Die betreffenden Mods hab ich mehr zufällig geladen, sie heißen
"FeedStorage_addon_BjornHolm"
und
"FeedStorage_BjornHolm",
über die Funktion bin ich mir nicht im ganz im Klaren, hatte diese lediglich unbenutzt im Mod-Ordner! Den einen dürfte ich hier geladen haben:
Sobald diese beiden nicht mehr im Ordner sind, gibt es (bisher) auch keine Probleme mit Deinem Mod. Wem also der Traktor oder Bagger vorne über kippt, sollte vielleicht mal nachsehen, ob einer dieser Mods im Ordner ist, oder die Schaufel ist schlicht zu groß. :-)
Interessant allerdings, dass diese beiden Mods ohne Deinen keine Auswirkung auf das Transportgewicht haben (Betreffend dem anfangs erwähnten doppelten multiplizieren des Gesichts bedingt durch mehrere gleichartige Mods)
servus miteinander,
gut dass ich mir grad mal euren dialog komplett durchgelesen hab, so spart sich uns ein neuer dialog mit selbem inhalt :D
bei mir exakt das gleiche problem wie bei herrn tomate. ohne dein addon merkt man, dass man etwas angehangen hat, aber etwa so wie ein fahrrad anhänger an einem lastwagen. mit deinem addon ging bei mir alles in die knie. güllefass mit 18500l braucht glaube 150 PS Traktor. hatte den 320 PS NH davor mit größtem Gewicht, mach voll und fahr auf der Hinterachse... kam mir schon komisch vor. Beim Zuckerrüben wegfahren hab ich dann auch mal gewogen... 65800Kg zuladung ergeben eine Schüttdichte von 1,4... reale Schüttdichte is etwa 0,7 bei nassen rüben.
dein addon rausgetan, nochmal auf die waage, schüttdichte von 0,35 statt 0,7.
ich durchforste grad das script von dem feedstorage addon, da ich das bewusst drin habe und auch benutze bis es alt-tipping gibt woran das liegen könnte. falls mir was auffällt meld ich mich.
so. nach den blicken in die luas und die xmls ist mir schonmal nichts aufgefallen, ABER, als ich dann die log datei mal durchblätterte fiel mir auf, dass nach dem laden der i3d des feedstorage addons das filltypemassadjustment script erneut geladen wird und somit der multiplier bei giantsgewicht*2*2 also 4fach liegt. wenn der grund dafür in der i3d liegt müsste da jemand anderes mal nachschauen, da ich mich im GE so gut auskenne wie der maulwurf am mond :D
hoffe ich konnte trotzdem schonmal iwie weiterhelfen
Habe zwar technisch keine Ahnung, warum es so ist, aber..... ich hab heute wieder einen Mod gefunden, welcher abermals ebenso das Gewicht beeinflusst hat. Diesmal war es "Bjornholm_Holzbrueckebreit.zip". Sollte eigentlich nur eine Brücke sein, wie auch der Name sagt, trotzdem war das Ladegweicht abermals erhöht, zusätzlich zum " 'REALISTISCHE LADEGEWICHTE' Mod, der bei mir auf 2 steht! Ohne diese Brücke im Ordner und ohne den Ladegewichtmod habe ich samt Traktor, Claas Gegengewicht, und dem großen originalen roten 3-Achser mit glaube 49000Litern Volumen 46to. Mit dem Brückenmod hatte ich über 96to!
Rechnet man das Gespannleergewicht ab (glaube etwa 25to), so bleiben einerseits 21to Ladung, mit beiden Mods drin rund dreieinhalb mal soviel. Anscheinend schlägt sich also alles, was als Björnholm*** gekennzeichnet ist. Eventuell ists auch der gleiche Modder, muss da mal drauf achten. Der "realistische Ladegewichte" Mod für sich funktioniert tadellos und macht keine Probleme..... :-)
Theoretisch ist es möglich dass ein anderes Script die Funktion in dem die Gewichte erhöht werden abermals aufruft (Da es ja auch zwei mal in der Log steht dann) und dadurch die Gewichte zwei mal multipliziert werden.
Ich hatte eine anstrengende Woche hinter mir aber mal sehen wenn ich dazu komme mache ich eine V2 meines Scripts die zuerst überprüft ob die Werte noch original Giants sind und nur dann ändert wenn diese noch nicht verändert wurden ;) Somit kann man ausschließen dass sich das ganze vervielfacht aufgrund von irgendwelchen anderen Mods die dazwischenfunken.. :)
Sehr schön dieser Mod.
Wie kann eigendlich ein Traktor mir 33o PS so langsam den Berg rauf fahren, wie Du dir das vorstellst. Woher hast Du Deine MR?
Wissen die Hersteller von Case wie schlecht ihre Traktoren sind?
Unter mehr Realistik stelle ich mir vor das die Fehler im Spiel weniger werden. Zum Beispiel ein Traktor der eine Wiese mäht wird mit der Zeit so schmutzig als wenn er den Akker pflügt. Ist das Dein Verständnis für MR?
Hast du das Feedstorage_addon? wenn ja müsstest du in der lua des filltypemassadjustment den wert mal auf 1.414 sprich wurzel 2 ändern, da aus einem mir noch nicht bekannten grund nachdem die i3d vom feedstorage addon geladen wird, das filltypemassadjustment script erneut geladen wird und somit der multiplier doppelt rein haut.
Das mit dem Anfangsgrubber kann eig. nix mit meinem Script zu tun haben, der hat ja keine Ladung..
Ich hatte auch die volle Anfangssähmaschine am Agrostar dran und keine Probleme? Dachte ich zumindest..
Hallo, die von Giants definierten Werte sind einfach die von mir geteilt durch 2 bzw. wenn du im Script den Wert auf 1 setzt werden die Giants Werte unverändert genommen.
In der Log wird aufgelistet wie die aktuellen Werte sind (Tonnen pro Liter)
Wenn du also 1 rein schreibst und dann dein Spiel startest kannst du in der Log die Werte von Giants auslesen.
hallo modelleicher, mit dem script machste deinem namen ja alle ehre :)
ich bin auch ein real-feti und find solche ansätze genial. nur passt leider nicht alles zusammen, und das ganze ls-ding steckt voller kompromisse.
habe gestern mal mist geladen, mit standart schaufel und 1,6 tonnen gegengewicht. der schlepper war kaum steuerbar. das gleiche mit dem bagger und hochkippschaufel am silo-zeugs.
kannst du die schaufeln nicht separat in dein script einbauen und auf dem alten werten belassen? die lasten in den hängern finde ich gut getroffen.
Hi, das ist leider nicht möglich die Werte sind in der Fillable Spezi definiert und die wird sowohl von Anhängern als auch von Schaufeln genutzt..
Du musst einfach vorsichtig fahren mit voller Schaufel wenn du den FL ganz oben hast, keine ruckartigen Lenkbewegungen, würdest du in echt vermutlich auch nicht.. ;)
Da der Mist bestimmt mit 1t pro m³ angenommen ist, somit hast du bei 1600 Litern dein Gewicht kompensiert. Also versuchen etwas weniger zu laden. Im realen hat man da ja auch seine schwierigkeiten.
Nur kleine Frage, in der Fahrzeugxml steht ein Gewichtsmultiepler drin mit 1 derhauz böse ins Gewicht, habe den Eindruck, das passt eigentlich so, wie sieht das deiner Meinung nach aus.
Man müsste jetzt noch die Maps darauf anpassen oder halt an jedem Hügel den Neigungwinkel kennen bzw für jede Map die Höhenwerte anpassen und das Script dann quasi in der Map mit einbauen!
Der Winkel einer Steigung wird gemessen zwischen der Steigungsstrecke, z. B. der Straße, und einer (gedachten) horizontalen Linie. Da fehlt mir jedoch der Überblick im GE bzw Ingame eine Digitale Winkel/Gradmesser Funktion .-(
Aber geht es dann nicht über das Spiel hinaus? Hmm ...
Joa ich hoffe ja auf die eine oder andere Modmap die realistische Steigungen hat.. ;)
Ne "einfache" Variante die Steigungen zumindest zu realisieren ist nen Screenshot machen und dann in Paint.net/Gimp so lange drehen bis gerade ist.. Dann merkst wie steil eigentlich ist.
So um dem Realismus mal ein wenig auf die Sprünge zu helfen Beispiel: Kroeger HKD 302 (der Drehschemel)
Zulässiges Gesammtgewicht laut Hersteller 21000 Kg
Leergewicht 2.5T
das heisst wir müssen für den Realismus rechnen:
21000-2.5=18500 das ist das was der Hänger real laden kann in Tonnen. da aber giants mit Litern rechnet setzen wir die tonnen mit Litern gleich und multiplizieren die 18500Kg mit dem spezifischen fruchtgewicht der frucht die man laden will. und schon laden die hänger das was sie real laden können
Dann hast du das Prinzip aber nicht ganz durchschaut..
Giants rechnet mit Litern was die Kapazität angeht (Das ist ja auch nicht falsch, in echt rechnet man in m³ was 1000 Liter sind..)
Der Anhänger kann also 21m³ laden, was wiederum realistisch ist.
So und jetzt erst kommt das Gewicht ins Spiel, im LS15 gibt es nämlich ein spezifisches Gewicht pro Fruchtart (es wird in Tonne pro Liter gerechnet)
So hat z.b. Weizen im LS Standard ein Gewicht von 0.00041t pro Liter, was 410kg pro m³ macht.
Mit meinem Mod wird daraus dann 820kg pro m³, was weitaus realistischer ist (wenn auch schon an der oberen Grenze was Weizen in echt wiegt)
So und jetzt wieder zurück zu deiner Rechnung, in den Agroliner passen 21m³ bei 820kg pro m³ ergibt das 17220kg + 2500kg Leergewicht macht 19720kg und ist damit noch nicht überladen..
Keine Ahnung was du da gerechnet hast mit Litern und Tonnen gleichsetzen und mit Fruchtgewicht multiplizieren aber das ergibt keinen Sinn... ;)
und ob es sinn macht denn das Bindeglied nach der Allgemeinen rechenweise ist um von Litern oder m³ zur tonne zu kommen der weg über die masseberechnung ( griechisch rho)
die masse wird im allgemeinen in Kg/cm² angegeben und um hier auf das gewicht zu kommen muss man durchaus über die gleichungsschine gehen um von masse auf tonnen zu kommen. denn in einen hänger bekommst du von der masse her mehr raps rein als rüben da hier die dichte wiederum eine rolle spielt somit hast du je nach frucht eine abreichende füllmenge. Abhandlungen über die Konvertierung von Litern in KG gibt es im Internet genug um es nachzulesen. weil 21m³ rüben wiegen weitaus mehr als 21m³ raps seil die spezifischen fruchtgewichte völlig unterschiedlich sind. somit müssten auch die füllmengen schwanken.
Ich beschäftige mich seit Ls 2009 mit variablen Füllvolumen bei den Hängern und muss hier mal was los werden. Punkt eins es gibt den HKD 302 in zwei Versionen einmal den seltenen mit langen Aufbau (25,3m³) und den kurzen damit man in Deutschland mit zwei Hängern fahren kann (ca 18m³). dazu kommt das es beide 18t Fahrgestelle haben und das Leergewicht liegt bei 3,9 bis 4,6 t. Somit ergeben sich Nutzlasten von13,4 bis 14,1 t. Somit wird der Hänger im LS meist überladen!. P.S der Mist wiegt zwischen 0,75 und 1t pro m³
das ist genau das was ich sagen wollte und was die hihen herren nicht verstehen das die Kapazitäten der hänger NICHT realistisch sind und es macht auch keinen sinn nen schlepper auf 180 PS einzudrosseln wenn man für nen HKD302 nen Flugzeugträger braucht um ihn vom acker zu ziehen
An sich nicht schlecht ein gutes script, aber ich habe testweise auf der Standard Map Westbridge gespielt und festgestellt das der Wert mit 2 völlig übertrieben wirkt. Mit dem wert 1.5 ist das spielen ansatzweise Realistisch. Desweiteren muss auch die Schlepper Performance angepasst werden.
Der NH T9 mit Strautmann Tesse Sammelwagen bei 50000 Litern macht sich in die Hose. ich lasse das script drin auf 1.2-1.3
Jedem wie er will, mit absoluter Realität wollen die wenigsten spielen darum hat Giants ja auch auf 50% gemacht ;)
Problem sind aber auch die Maps, da sind einige Steigungen rund 30% und das ist schon ne ganze Menge. Im LS kommt einem das aber gar nicht so steil vor und dann hat man das Gefühl dass da nix passt... In echt würde man so ne Steigung aber auch hoch schleichen (aber auch spüren/sehen dass da ne Steigung ist)
Das war ja schon im 13er mit MR ein Problem wieso viele davon ausgegangen sind dass MR zu übertrieben und nicht realistisch wäre ;)
Aber darum hab ich das Script so gemacht wie es ist, da kann sich jeder so anpassen wie er gerne hätte.
Vielen Dank,super Idee.Ziehe gern mal mehr als Erlaubt^^ Allerdings hab ich mir gedacht setze ich das ganze auf 0,5 und schaue mal. Die Log sagt 0 tons per Liter also denke ich könnte man jetzt 500K ziehen ohne das man was merkt also ein leeren Hänger,dann isses schon wieder uninteressant;) Also bleib ich bei 1:)
Hallo, hast du 0,5 oder 0.5 geschrieben? Im programmieren da englisch ist das Dezimalzeichen ein Punkt, wenn du da ein Komma hast sind es zwei getrennte Werte und er erkennt somit nur die 0 an.. ;)
70 Kommentare
Gute Idee, der Mod..... allerdings, einen Einwand hab ich, gegen den angegebenen Multiplikator von 1=orig. Spiel, 2= realistisch!
Hatte anfänglich auf "2" gestellt, weil ich Realismus in diesem Spiel einfach bevorzuge, soweit er halt möglich ist. Darauf hin hat sich mein Traktor gleich mal in "aufrechte" Stellung gebracht mit angehängtem Hänger. Mit einem Claas Frontgewichtmod hab ich mich mit Müh und Not zu einer Brückenwaage im BGA geschleppt, siehe da, rund 166.000Kg mit 46900 Liter Grassilage.....! Lt. Recherche im Internet hat Grassilage in etwa 500kg pro m³, ergo sollten es rund 23.500Kg Zuladung sein. Ok, Traktor und Hänger allein gewogen, 19004Kg. Im Mod den Multiplikator auf "1" geändert, selbe Fuhre Gesamtgewicht 36592Kg, Leergewicht natürlich gleich, die Waagen dürften also stimmen. Nun errechnet, dass von "1" ausgehend, ein Multiplikator von etwa 1.37 stimmen würde (soll 23.500Kg Zuladung, ist: 17.588Kg Zuladung) Den Multiplikator auf 1.37 gesetzt, gewogen, selbe Fuhre hat nun gesamt voll 63.298Kg! Offensichtlich wird hier nicht linear das Gewicht gesteigert, womit erklärt sein dürfte, warum viele Traktoren plötzlich zum Erliegen kommen, mit Ladung..... am einfachsten sollte es also sein, Anhand des realen Werts der Grassilage und mittels Brückenwaage, den optimalen Wert zu finden.... Noch eine Anregung - könnte man nicht auf die gleiche Weise die Leistung, Reibung, Eigengewicht usw. der Fahrzeuge anpassen? Vorausgesetzt, diese stehen original in gleichem Verhältnis, müsste man dann nur einen geringwertigen Multiplikator einbauen, für alle, die an der Realistik rumbasteln, so wie ich.... :-)
Sehr schön dieser Mod.
Wie kann eigendlich ein Traktor mir 33o PS so langsam den Berg rauf fahren, wie Du dir das vorstellst. Woher hast Du Deine MR?
Wissen die Hersteller von Case wie schlecht ihre Traktoren sind?
Unter mehr Realistik stelle ich mir vor das die Fehler im Spiel weniger werden. Zum Beispiel ein Traktor der eine Wiese mäht wird mit der Zeit so schmutzig als wenn er den Akker pflügt. Ist das Dein Verständnis für MR?
Standard Radlader mit Standard Schaufel (6200l) macht bei 2000l Silage männchen :(
guter mod aber traktoren und radlader sind nicht an diese Gewichte angepasst. Mein Radlader geht hinten hoch wenn vorne die Schaufel voll ist ..... D=
Klasse Mod! Dank der guten Beschreibung kann ich auch was damit anfangen. Vielen Dank!
Super Mod wo kann man den die von Giants definierten Werte herauslesen?
MfG Vektorhektor
Super ASrbeit.Bedank.
hallo modelleicher, mit dem script machste deinem namen ja alle ehre :)
ich bin auch ein real-feti und find solche ansätze genial. nur passt leider nicht alles zusammen, und das ganze ls-ding steckt voller kompromisse.
habe gestern mal mist geladen, mit standart schaufel und 1,6 tonnen gegengewicht. der schlepper war kaum steuerbar. das gleiche mit dem bagger und hochkippschaufel am silo-zeugs.
kannst du die schaufeln nicht separat in dein script einbauen und auf dem alten werten belassen? die lasten in den hängern finde ich gut getroffen.
Nur kleine Frage, in der Fahrzeugxml steht ein Gewichtsmultiepler drin mit 1 derhauz böse ins Gewicht, habe den Eindruck, das passt eigentlich so, wie sieht das deiner Meinung nach aus.
Man müsste jetzt noch die Maps darauf anpassen oder halt an jedem Hügel den Neigungwinkel kennen bzw für jede Map die Höhenwerte anpassen und das Script dann quasi in der Map mit einbauen!
Der Winkel einer Steigung wird gemessen zwischen der Steigungsstrecke, z. B. der Straße, und einer (gedachten) horizontalen Linie. Da fehlt mir jedoch der Überblick im GE bzw Ingame eine Digitale Winkel/Gradmesser Funktion .-(
Aber geht es dann nicht über das Spiel hinaus? Hmm ...
Joa ich hoffe ja auf die eine oder andere Modmap die realistische Steigungen hat.. ;)
Ne "einfache" Variante die Steigungen zumindest zu realisieren ist nen Screenshot machen und dann in Paint.net/Gimp so lange drehen bis gerade ist.. Dann merkst wie steil eigentlich ist.
LG
DennDie hänger ingame laden alle mehr als sie real laden können da muss man den Multiplikator eher nach unten als nach Oben korrigieren
So um dem Realismus mal ein wenig auf die Sprünge zu helfen Beispiel: Kroeger HKD 302 (der Drehschemel)
Zulässiges Gesammtgewicht laut Hersteller 21000 Kg
Leergewicht 2.5T
das heisst wir müssen für den Realismus rechnen:
21000-2.5=18500 das ist das was der Hänger real laden kann in Tonnen. da aber giants mit Litern rechnet setzen wir die tonnen mit Litern gleich und multiplizieren die 18500Kg mit dem spezifischen fruchtgewicht der frucht die man laden will. und schon laden die hänger das was sie real laden können
Dann hast du das Prinzip aber nicht ganz durchschaut..
Giants rechnet mit Litern was die Kapazität angeht (Das ist ja auch nicht falsch, in echt rechnet man in m³ was 1000 Liter sind..)
Der Anhänger kann also 21m³ laden, was wiederum realistisch ist.
So und jetzt erst kommt das Gewicht ins Spiel, im LS15 gibt es nämlich ein spezifisches Gewicht pro Fruchtart (es wird in Tonne pro Liter gerechnet)
So hat z.b. Weizen im LS Standard ein Gewicht von 0.00041t pro Liter, was 410kg pro m³ macht.
Mit meinem Mod wird daraus dann 820kg pro m³, was weitaus realistischer ist (wenn auch schon an der oberen Grenze was Weizen in echt wiegt)
So und jetzt wieder zurück zu deiner Rechnung, in den Agroliner passen 21m³ bei 820kg pro m³ ergibt das 17220kg + 2500kg Leergewicht macht 19720kg und ist damit noch nicht überladen..
Keine Ahnung was du da gerechnet hast mit Litern und Tonnen gleichsetzen und mit Fruchtgewicht multiplizieren aber das ergibt keinen Sinn... ;)
LG
Ich beschäftige mich seit Ls 2009 mit variablen Füllvolumen bei den Hängern und muss hier mal was los werden. Punkt eins es gibt den HKD 302 in zwei Versionen einmal den seltenen mit langen Aufbau (25,3m³) und den kurzen damit man in Deutschland mit zwei Hängern fahren kann (ca 18m³). dazu kommt das es beide 18t Fahrgestelle haben und das Leergewicht liegt bei 3,9 bis 4,6 t. Somit ergeben sich Nutzlasten von13,4 bis 14,1 t. Somit wird der Hänger im LS meist überladen!. P.S der Mist wiegt zwischen 0,75 und 1t pro m³
Ganz große Klasse, vielen Dank modelleicher. Endlich die für mich blöde Physik ausgehebelt. 5/5 Punkte.
An sich nicht schlecht ein gutes script, aber ich habe testweise auf der Standard Map Westbridge gespielt und festgestellt das der Wert mit 2 völlig übertrieben wirkt. Mit dem wert 1.5 ist das spielen ansatzweise Realistisch. Desweiteren muss auch die Schlepper Performance angepasst werden.
Der NH T9 mit Strautmann Tesse Sammelwagen bei 50000 Litern macht sich in die Hose. ich lasse das script drin auf 1.2-1.3
Kurz und knapp von mir... Empfehlung, Danke, 5 Sterne...
Hab es ja im Offiziellen bereits verfolgt. Finde ich super von dir. Vielen Dank dafür.
Ich bin echt blind bei mir komt nur
http://www.file-upload.net/download-9883100/aFillTypeMassAdjustment.zip.html
Vielen Dank,super Idee.Ziehe gern mal mehr als Erlaubt^^ Allerdings hab ich mir gedacht setze ich das ganze auf 0,5 und schaue mal. Die Log sagt 0 tons per Liter also denke ich könnte man jetzt 500K ziehen ohne das man was merkt also ein leeren Hänger,dann isses schon wieder uninteressant;) Also bleib ich bei 1:)
Hallo, hast du 0,5 oder 0.5 geschrieben? Im programmieren da englisch ist das Dezimalzeichen ein Punkt, wenn du da ein Komma hast sind es zwei getrennte Werte und er erkennt somit nur die 0 an.. ;)
LG
Vielen Vielen Dank, dass das so schnell ging ! nun wirds lustig ^^
Sehr schön. Dank euch Moddern wird der 15er langsam was!
5 von 5