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Mod: Reform MULI 550
zur Abkippfunktion: kann es sein, dass eine/mehrere specialization fehlen, siehe http://forum.giants-software.com/viewtopic.php?f=827&t=69284
Mod: Reform MULI 550
schöner, vielseitiger Mod
um zwei Dinge möchte ich für die nächste Version bitten:
- Hauptcolli etwas höher setzen, er sitzt bei hügeligen Maps (Wildbachtal) schnell auf und muss dann mit anderm Traktor "freigebummst" werden
- Ladewagen mit Abkippfunktion
Mod: Silo Förderband
Dieser Fehler kommt bei mir auch, wenn ich SiloTrigger in die Map einbaue, die höher liegen als 128m (Y-Achse). Manchmal funktionieren die Trigger doch, aber ich weiss nicht, warum.
Mod: Wildbach Tal
Hallo Stormi,
danke für die Portierung nach LS15, man fühlt sich gleich wieder wie zu Hause ...
Nur der Agravis hat wohl ein neues Management bekommen und aufgrund der neu eingeführten Sparmaßnahmen nimmt er keine Zuckerrüben und Kartoffeln mehr an ...
Da muss ich mir wohl 'nen Häcksler kaufen, der aus Zuckerrüben Silage macht (leider funktioniert die FahrSiloExtension nur mit Kartoffeln ...)
Gruß TracMax
Mod: Wildbach Tal
Das Wasserfass aus dem Originalspiel geht auch.
Mod: SplineStreetConstructor
Für LS15:
Anscheinend erzeugt der GE 6.0.2 nicht automatisch eine .shapes-Datei. Daher muss die neu erzeugte Straße in ein Projekt importiert werden, bei dem die .shapes schon existieren. Am besten hat das bei mir mit den Quelldaten geklappt, aus denen die Straße gerechnet wurde. Wenn man dann die Straße exportiert, bekommt man eine .shapes-Datei dazu und kann diese dann in die Map importieren.
P.S. Mir scheint der GE 6.0.2 etwas mit der heißen Nadel gestickt, aber wahrscheinlich wird ein Update erst erscheinen, wenn es der nächste Patch für's Spiel draußen ist.
Mod: Leere Flache 8 Fach
In den grle-Dateien muss man die Größe ändern. Am einfachsten macht man das mit dem grle-Converter (Download bei http://gdn.giants-software.com/index.php - Anmeldung erforderlich), der die grle in png umwandelt. Die png kann dann mit einem Grafikprogramm auf die gewünschte Größe skaliert werden. Wer eine leere grle braucht, kann auch direkt eine entsprechend große png erstellen und schwarz färben. Dann muss die grle-Datei gelöscht werden (Sicherungskopie nicht vergessen) und die Map im GE geöffnet werden. GE konvertiert dann die png wieder in grle.
Mod: Leere Flache 8 Fach
Hallo Farmer84,
wenn du getestet hast, hast du nur in der SampleModMap.lua die Parameter geändert? Was ist mit den Dateien im map01-Ordner: die ..._weigth.png (z.B. asphalt_weight.png, rock_weight.png ...) sollten für 4-fach 2048 x 2048 pixel groß sein, für 16-fach 4096 x 4096 und für 64-fach 8192 x 8192 (32-fach gibt es nicht)
Die fruit_density.grle und cultivator_density.grle müssen auch in der Kantenlänge vervielfacht werden, damit man Felder auf 0,5x0,5 Meter genau bepflanzen bzw. bearbeiten (grubbern, pflügen) kann:
4-fach 8192x8192
16-fach 16384x16384
64-fach 32768x32768
Ich vermute, dass es ab 16-fach Performance-Probleme gibt, wenn das Spiel es überhaupt packt. Oder hat das schon jemand getestet?
Außerdem: wer hat die Zeit, eine 64-fach Map zu gestalten; ich schätze die Bauzeit für eine normale Map auf ca. 1 Jahr, wenn man nicht nur rechteckige Felder auf einer topfebenen Lanschaft machen will. Bullgore ist mit seiner MIG Map MadeInGermany Region Celle jetzt bei Version 0.89 und baut seit LS11 dran.
Gruß TracMax
Mod: Leere 4fach Map
Obige Änderungen mach die Map größer, aber nicht detaillierter, weil auch die grle Dateien angepasst werden müssen. Ob das Spiel mit 16384 x 16384 noch zurechtkommt, weiß ich nicht
siehe auch Antwort auf oliels
Hast du eine ganze Community, die an deinem Projekt mitbauen? Ich baue seit einem Jahr an einer vierfachMap und habe erst ca. 5 der 16 Quadratkilometer so halbwegs fertig.
Gruß TracMax
Mod: Leere 4fach Map
Die Map ist nur in der SampleModMap.lua auf 4096 x 4096 (Meter) aufgeblasen. Was noch fehlt, ist die Verdoppelung der Dateien im map01-Ordner: die ..._weigth.png (z.B. asphalt_weight.png, rock_weight.png ...) sollten 2048 x 2048 pixel groß sein, sind aber nur 1024.
[Zur Info: bei 2048 ist die kleinste Fläche, die man "anmalen" kann, 2x2 Meter groß, bei 1024 4x4 Meter, also recht grob]
Die fruit_density.grle und cultivator_density.grle müssen auch in der Kantenlänge verdoppelt werden auf 8192x8192 pixel [Damit man Felder auf 0,5x0,5 Meter genau bepflanzen bzw. bearbeiten (grubbern, pflügen) kann]
Gruß TracMax
Mod: SplineStreetConstructor
Hallo trs67,
zum Kommentar von Suesswassermatrose noch eine Ergänzung: Die 3-D-Struktur für den Feldweg muss über den Rand gestaltet werden, da die Fahrbahn per Definition eben ist. D.h. die "Fahrbahn" ist dann nur die Mitte des Feldwegs und die Spurrinnen werden mit dem Rand gestaltet. Dazu ist dann auch die Vorschau auf den Querschnitt ganz hilfreich. Dann muss nur noch eine eigene Textur erstellt werden, die die Fahrrinne und den weiteren Rand abbilden. Der Bruchteil der Textur, der auf das jeweiliger Randsegment abgebildet wird, muss im Parameter "Ende" eingetragen werden.
-- da ich kein französich kann, hier auf englisch -- sorry, I can't speak french, maybe an english translation can help --
some additional informations to the comment of suesswassermatrose: If you want to create a 3-dimensional structure like a rural pave you have to work with the borders. The road is flat by definition, therefore you can use it as center of the pave. To "dig out" the gullys you have to add as many border segments as you need to create the necessary cross section. I hope the preview window of the cross section helps by this work. Then you create a texture containing the dirt of the gullys and the grass of the rest of the border. The fraction of the texture that should be mapped to each segment of the border has to be put in the parameter "Ende".
Mod: SplineStreetConstructor
Habe jetzt auch ein paar Bilder von der zuletzt erstellten Straße mit Stützmauer und Brücke hochgeladen
... vor lauter Verbesserungen am Programm komme ich fast nicht mehr zum Mappen
Mod: SplineStreetConstructor
Du hast mit diesem Tool wirklich einen Volltreffer gelandet! Lass dir ruhig Zeit mit dem Meppen
Mod: SplineStreetConstructor
Ja, mit Delphi 7 (habe mal mit TurboPascal angefangen)
Mod: SplineStreetConstructor
Nein, es ist kein Objekt dabei, weil man jedes beliebige Objekt nehmen kann. Wenn man das Objekt im GE auswählt, werden die Koordinaten (roter, grüner, blauer Pfeil) angezeigt. Wichtig ist nun, dass der blaue Pfeil immer etwas in Richtung des nächsten Objekts zeigt (positive z-Richtung). Wenn nicht, musst du das Objekt (Balken...) um 180 Grad drehen.
Am besten dreht man das Objekt durch direkte Eingabe der Winkel in die entsprechenden Felder bei "Attributes". Bei der Rotation mit Maustasten dreht der GE das Objekt gern um 180° in Z, dadurch wird auch die X-Rotation und Y-Rotation umgedreht. In "Rotate Z" muss Null drin stehen, sonst funktioniert der Constructor nicht richtig.
Ich hoffe, es klappt jetzt. Sonst bitte PM an mich mit genaueren Angaben, damit ich den Fehler beseitigen kann.
Gruß TracMax
Mod: Sprinterpack
Schöner Mod, der das Spiel durchaus bereichert.
Allerdings hat der mod hat noch ein paar fehlende Einträge:
Load mod: MR_Transportpaketfix
Warning: Missing l10n for button FARMER_CAR_HORN in MR_Transportpaketfix
Warning: Missing l10n for button Arbeitslichthinten in MR_Transportpaketfix
Warning: Missing l10n for button V_Rechts in MR_Transportpaketfix
Warning: Missing l10n for button V_Links in MR_Transportpaketfix
Warning: Missing l10n for button H_beide in MR_Transportpaketfix
Warning: Missing l10n for button T_Seite in MR_Transportpaketfix
Im Shop bringt der Dreiseitenkipper die Meldung "missing subCategory_tipper in l10n_de.xml"; in der Moddesc.xml sollte <machineType>tippers</machineType> (beachte das "s" bei tippers) stehen.
Mich irritiert das nicht ausschaltbare Licht vorn und hinten.
Ob sich die eingebaute manuelle Zündung mit dem mod "zzz_manualignition.zip" beißt, habe ich noch nicht genauer untersucht; zumindest mit dem Mod rollt der Sprinter, wenn man ihn auf schrägem Terrain abstellt und den Motor ausschaltet.
Gruß TracMax
Mod: SplineStreetConstructor
Versuch mal Version 1.21; Programmabsturz durch Endlosschleife, wenn Winkel nicht zwischen -90° und +270° liegen. Dies wurde in Version 1.21 behoben.
Mod: SplineStreetConstructor
Hallo,
ich habe die Strassen mit GE 5.5.2 (64bit Win8) und GE 5.0.1 (32bit Win8) sowie GE 5.0.3 (64bit Win7) getestet und da funktioniert alles.
Allerdings habe ich den GE in Verdacht, dass er bei Koordinaten größer 100 die Zahl der Nachkommastellen reduziert ...
Zum Fehler Winkel 1 zu groß:
Die Straße verläuft in positive Z-Richtung (blauer Pfeil im GE). Wenn der Winkel zwischen der Orientierung des ersten "Balkens" und der Verbindungsgeraden von Balken1 und Balken2 größer als +90° oder kleiner als -90° wird, kann man das nicht mehr als Polynom abbilden.
D.h. im Klartext: du musst den Balken1 so drehen, dass der blaue Pfeil zumidest etwas in Richtung des Balken 2 schaut und nicht davon weg.
Mod: SplineStreetConstructor
Der Einbau von Straßen geht nur mit dem GE, es sei denn, jemand erstellt platzierbare Straßen (ich jedenfalls nicht). Straßen ändern geht im GE, wenn die Straßen aus Einzelstücken zusammengesetzt sind, die man im GE anders zusammensetzen kann. Einzelstücke kann man nur als .OBJ exportieren, mit Blender o.ä. bearbeiten und wieder in den GE importieren.
Mit dem SplineStreetConstructor kann man auch ohne GE Straßen erzeugen, wenn man die Koordinaten der erzeugenden Punkte per Hand in die Felder "Spline-Punkte" einträgt. Das dürfte bei topfebenen Maps noch möglich sein. Bei bergigen Maps, bei denen man die Straßen der Topographie anpassen möchte, ist der Export aus GE der deutlich leichtere Weg. Teilweise passe ich den einen oder anderen Punkt noch per Hand im SSC an, wenn z.B. die Steigung zu hoch wird, dass die Straße unter MoreRealistic-Bedingungen zu steil wird.
Der Einbau der Straßen in die Map erfolgt dann wieder mit dem GE.
Mod: Street Constructor
Dreh doch mal in den "Einstellungen" die Parameter "minimale Länge", "minimaler Winkel" und/oder "minimale Krümmung" runter. Dann sollten mehr Polys erzeugt werden. Diese Einstellungen werden auch bei "Save Parameter" in die jeweilige INI geschrieben und von dort auch wieder gelesen; also für jede abgespeicherte INI überprüfen.
In der INI können sie auch mit einem Editor geändert werden:
minLaenge=2,5
minWinkel=5
minSteigung=0,5
DeltaBreite=0,25
Mod: Emsland MF LOS
Hab im Moment noch andere Baustellen ...
Vielleicht ist ja der Hänger von Rosenthaler was für dich:
http://www.modhoster.de/mods/emsland-drehschemel-und-osk-einachser-fur-apfelmod-erweiterung-multifruit
Mod: Emsland MF LOS
Das Gewicht ist original von den MoreRealistcVehicles übernommen, daher sollte er sich genauso verhalten wie der MoreRealistic-Emsland
Mod: Fendt 312 TMS WHITE
Gefällt mir gut, der Fendt.
Nur beim Transport von Sähmaschinen habe ich das Problem, dass er diese nicht sehr weit anhebt, so dass es bei nicht ganz ebenen Feldern oder Wegen immer wieder Bodenkontakt gibt.
Gruß TraxMax
Mod: Street Constructor
Hallo immergrins,
dann musst du weiter schachteln: die zweite Straße ins RoadEnd der ersten, die dritte Straße ins RoadEnd der zweiten, die vierte Straße ins RoadEnd der dritten ...
Das RoadEnd ist immer relativ zum Anfang der Straße.
Wenn man nicht so viel schachteln will: für die Koordinaten der zweiten Straße muss man die Koordianten der ersten Straße und die des RoadEnd der ersten Straße zusammenrechnen und als Koordianten der zweiten Straße eintragen Außerdem muss man den Winkel der ersten Straße (oder RotateY des RoadEnd) zu RotateY der zweiten Straße dazurechnen. Man spart sich dabei dann einige TransformGroups, hat aber deutlich mehr Arbeit, wenn man ein einer der ersten Straßen Änderungen vornimmt.
Gruß TraxMax
Mod: Street Constructor
Getestet auf XP und Win8, könnte sogar noch auf Win98 laufen
Bei zu geringer Bildschirmauflösung verschwindet es leider am rechten Rand, wird demnächst gefixt
Mod: Street Constructor
Ein entsprechendes Tool ist in der Endphase, wenn die Dokumentation fertig ist, stelle ich es rein
Mod: Street Constructor
Hallo Berty,
da musst du nur etwas Bastelarbeit in die Textur legen: z.B. Randsteine und Gras nebeneinander in die Textur setzen (z.B. Hälfte der Textur Plaster, andere Hälfte Gras) und den Breitenparameter so setzen, dass auf das erste Segent die Pflastersteine abgebildet werden (Ende: 0,5) und auf das zweite Segment das Gras (Ende: 1,0). Wenn der Grasstreifen breiter werden soll, müssen ggf. die Breitenverhältnisse in der Textur angepasst werden. Du darfst dann nur nicht das Ende größer als 1 setzen, sonst kommen die Pflastersteine auch auf das Grassegment (Giants setzt dann die Textur periodisch fort).
Sollen z.B. ein Pflastersteinstreifen und zwei Grasstreifen gemacht werden, kannst du in der Texturauch wieder zurückgehen: Ende1 (Pflaster): 0,5; Ende2 (Gras1): 1,0; Ende3 (Gras2): 0,5.
Hoffe, das hilft dir und anderen weiter.
Gruß TracMax
Mod: Street Constructor
Bezüglich Kreuzungen: Bin dabei, ein ähnliches Tool für Kreuzunngen mit beliebigen Winkeln zu schreiben. Das braucht aber noch eine Weile, bis es fehlerfrei läuft.
Mod: Rabe Kranich Avant160C
Zur Info noch die MR-Gerätedaten:
Erforderliche Leistung: 118 kW / 160 PS
Arbeitsbreite: 2,70 m
Masse: 2120 kg
Arbeitsgeschwindigkeit: 10 km/h
Fahrgeschwindigkeit: 25 km/h
Mod: Wieso kan ich kein Gras abmähen ?
Hallo Jensi09,
du musst das Gras mit dem Giants-Editor säen.
Die Channel-Einstellungen findest du z.B. hier: http://www.modhoster.de/mods/farbwertetabellen-fur-ls-13
oder
http://wiki.landwirtschafts-simulator.de/index.php/Felder_bearbeiten
Gras in der ersten Stufe hat Channels 1+5,
2. Stufe 1+4+5, 3. Stufe 1+6, reif, nicht mähbar 1+6, verdorben 1+4+6
Vielleicht hast du ja nicht mähbares Gras angelegt ...
Gruß
TracMax
Mod: Apfelmod
Super Mod. Danke.
Gibt es eine Freigabe für die Skripte des UniversalProcessKit (upk), um diese auch fest in eine Map zu integrieren bzw. für andere Objekte zu benutzen?
Mod: Micha pack
Die Idee ist toll.
In der Version 2.2 sollt noch das Loch im rechten Rohr gestopft werden (fehlende Flächen/Vertices) und beim 26t, 23t und 17t-Silo das linke Rohr oben ganz zusammengesteckt werden. Wenn der Nullpunkt in der Platte wäre, würde das die Platzierung auf der Map deutlich erleichtern.
Trotz Kritik: Weiter so.
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It's a nice idea to have silos in different sizes.
In the next version 2.2 please fix the hole in the right pipe (missing areas/vertices) and put together the right pipes at the 26t, 23t and 17t silo near the top.
In spite of the criticism: go on with modding.
Mod: Strassen Textur
Ich schließe mich meinen Vorrednern an, für Strassen finde ich die Textur nicht passend. Ich würde mich jedoch über eine allgemeine Freigabe der Textur (unter Nennung in den Credits) freuen, für eigene oder umgebaute Feldwege oder Zufahrten auf dem Hof sind die Texturen gut zu gebrauchen.
Mod: rad fußweg
Wenn man nur die Texturen ersetzt, haben alle Straßen die neue glatte Oberfläche und alle Fußwege sind dann Fuß- und Radwege.
Wenn man selektiv nur einige Straßen mit Radwegen ausstatten will, muss in der i3d der Map ein neues Material angelegt werden und bei den Straßenstücken, die einen Radweg erhalten sollen, die MaterialIds ersetzt werden. Das sollte für erfahrene Map-Bastler kein Problem sein; den "nur-Spieler" könnte es überfordern. (Vorsicht, nicht an der Original-Map rumpfuschen)
Auf Mod-Maps, die andere Straßen (z.B. von Fatian) eingebaut haben, bringt die neue Textur gar nichts.
Gruß TracMax
Mod: Pferdestall mit Scheune
Hallo Rene
der Stall ist schön und detailliert, aber etwas groß (zu Fuß schaut man nicht über die untere Stalltür hinaus). Ausserdem sollten die vielen Einzelelemente etwas übersichtlicher (z.B. in Transformgroups) angeordnet werden, dann ließe sich der Stall besser platzieren und modifizieren (z.B. zwei Ställe und eine Scheune). Dabei kannst Du gleich doppelte Elemente löschen (z.B. ist der Stall noch einmal im Stall enthalten).
Bitte lass dich von der Kritik nicht entmutigen; Mods erstellen ist keine einfache Sache.
Den kostenlosen Download finde ich auch gut.
Mod: LizardRadladerSE
Eine Abschleppkette gibts z.B. von bullgore unter
http://www.modhoster.de/mods/abschleppkette--6
Mod: Zaunfeld
Schönes Teil, aber etwas groß geraten:
Höhe: 4,55 m
Länge: 8,75 m
Für Gartenzäune muss man entsprechend runterskalieren.
Gut an dem Mod ist, dass der Nullpunkt im Zaunpfosten liegt, das macht das Aneinandersetzen einfach.
Den direkten Download finde ich klasse.
Mod: Maschendrahtzaun
Bau doch fünf Elemente in eine TransformGroup zusammen und dupliziere die dann.
Der Ursprung der Elemente ist im Pfahl, man muss die Elemente nur um ihre Länge in x-Richtung verschieben.
Alternativ kann man auch "schachteln", d.h. das nächste Zaunelement als Unterelement in das vorhergehende kopieren, dann muss man es nur relativ verschieben (für Geraden also nur in x-Richtung)
Mod: Grossbernhausen
Hallo Bernascht,
auf LowGrafik-PCs sind ein Teil der Bäume schwarz. Vermutlich sind diese ohne Normale. Die Normalen gehören in den vertices des jeweiligen IndexedTriangleSet eingetragen.
Ansonsten gefällt mir die Map. Jeder der schon mal selbst an einer Map gebaut hat, weiß welche Arbeit es ist, alles so schön hinzukriegen. Weiter so.
Mod: Mauern
Ich hatte den Eindruck, dass die i3d-Datei der Map übersichtlicher bleibt, wenn alles in einer Datei importiert wird. Bei Einzeldateien werden z.T. Materialien oder auch shapes mehrfach angelegt. Daher alles in einem file. Evtl. kann man auch noch alles in eine transformGroup packen während dem Map-Gestalten, aus der man dann die jeweils benötigten Einzelteil kopiert.
Da man die Mauern sowieso mit dem GE einbauen muss, kann ja jeder seinen Stil pflegen.
Mod: Mauern
Danke für die positiven Kommentare; ich habe inzwischen eine neue Version eingestellt (v1.1), bei der der Texturfehler behoben ist. Zusätzlich habe ich die 45°-Kurve von Fatians "Road construction kit" um Mauern erweitert.
@Spieler11
höhere Mauern habe ich mir auch schon überlegt, muss aber darüber noch nachdenken, dass sie in den Anschlüssen zusammenpassen (die jetzigen Mauern sind spiegelsymmetrisch, damit sie ohne harten Übergang aneinander passen)
Vielleicht kannst du auch die Mauern aufeinander setzen, ggf. etwas nach hinten versetzt.
Die Dächer zu bepflanzen geht meines Wissens nur mit zusätzlichen Objekten, diese sollten dann keine Kollision haben und können dann auch nicht gemäht werden. Du könntest allerdings die Textur "MauerRand" umgestalten, das wird dann allerdings nicht plastisch.
Gras oder Getreide sind an die Terrain-Plane gebunden ...
Gruß TracMax