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Volerus
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  1. Volerus 09. 03 2017

    Mod: Saxonia für LS17
    Der Dieselverkauf wird zwar IN dem Gebäude angezeigt, der Trigger ist aber tatsächlich das Rohr auf dem Bordstein direkt neben der Tankanlage. Die Tankstelle selbst ist KEINE Verkausstelle, sondern ein Fabrics-Objekt. Das heisst, du bekommst kein direktes Entgelt, sondern Du lieferst INPUT Diesel und die Tankstelle liefert OUPUT Verkauf des Diesel.
    Da gehen gefühlt alle 5-10 Minuten ca 10.000 Liter über die Theke und werden dann angerechnet.
    Also keine Panik ;-)

    Manchmal hilft AUSSTEIGEN, ranlaufen und F1-drücken um Klarheit über Objekte zu bekommen ;-)


  2. Volerus 08. 03 2017

    Mod: Saxonia für LS17
    Grobe Hinweise zur teilweisen Übernahme alter Spielstände

    Grundsätzlich können die Dateien aus dem SpielstandALT in den SpielstandNEU übernommen werden, die durch das Update nicht betroffen sind.

    Vorgehen: 1. Vor Aufspielen des Updates SpielstandALT sichern. 2. Update aufspielen. 3. SpielstandNEU anlegen (Spiel auf leerem Speicherplatz starten, speichern und abbrechen). Spiel ganz verlassen.

    4. Vorsichtig Dateien aus SpielstandALT nach SpielstandNEU übertragen. Bei Unsicherheit lieber einzeln und prüfen, was passiert.

    Dabei übertragt Ihr jeweils verschiedene Aspekte. Einige der Datein kann man auch mit dem Notepad lesen.

    Orientierung zur Übertragung

    Economy.xml: Feldbesitz, Nachfrageaktionen, Statistikdaten etc. (In der Regel problemlos übertragbar)

    Vehicle.xml: Fahrzeuge, platzierbare Objekte und deren Zustände und Positionenund anderes. (Kann zu Problemen führen, wenn z. B. Fahrsilos im Update geändert werden. Ist in der Regel aber übertragbar.)

    careerSavegame.xml: Das,was den meisten von Euch wichtig ist: Geld, Füllstände der Lager etc. (Ist dann problematisch, wenn Produkte hinzugekommen sind. Dann vorsichtig ausprobieren. Ggfs Fallback ziehen und Geld bzw. Füllstände im Notepad nachtragen.)

    cultivator_density.gdm: Das ist die Feldoberfläche und die Ebenen "darunter". Also: Ist der Punkt auf der Karte bepflanzbar? Ja/Nein. Ist der Punkt geflügt? Ja/Nein Ist er gedüngt? Ja/nein.
    Hier findet ihr also auch eure neu angelegten oder zusammengelegten Felder. Also den aktuellen Stand eurer Pflug- und Düngebemühungen.

    fruit_density.gdm: Diese Datei enthält, was auf Euren Feldern wächst und wie weit es ist.

    Zusätzlich: alle Courseplay-Dateien, falls vorhanden.

    Übernehmt Ihr alle genanten, habt Ihr praktisch Euren SpielstandALT.
    ABER: das klappt eben nicht immer.

    Im aktuellen Fall, wenn Ihr selbst Felder angelegt habt (cultivator_density.gdm) und dies übertragt, übertagt Ihr automatisch den alten Zustand des Feldes 49. Und der legt sich halt über die neue Molkerei, da die DateiALT sagt: "Du bist ein Punkt auf der Karte, der ein Feld ist und du bist gepflügt/gegrubbert/gedüngt oder sonst was.", obwohl dort eigentlich Beton sein sollte.

    daher ist mir keine Lösung zu diesem Fall bekannt, individuell angelegte Felder zu übertragen UND eine betonierte Molkerei zu sehen.

    Meine persönliche Lösung: ich lebe mit der Molkerei auf dem Acker und mache den großen Schnitt (alles nochmal pflügen müssen) erst, wenn sich noch mehr ändert und zu Konflikten führt.

    1 Antworten

  3. Volerus 07. 03 2017

    Mod: Saxonia für LS17
    Funktioniert so nicht. Wäre auch unlogisch.
    Ergebnis der Anleitung ist ja ein modifiziertes Savegame zum Weiterspielen mit der Alt-Vehicle und der Alt-Economy plus allen anderem Dateien neu, aus dem hilfsweise erzeugtem Spielstand der neuen Map-Version.
    Wenn so die Änderungen an den Feldern/Terrain mitgenommen würden, müssten sie also in Vehicle oder Eco stehen. Ist aber nicht der Fall.
    Durch Pflügen zusammengelegte Felder stehen in der cultivator-density. Nimmt man die aber mit rüber, hat man zwar seine Felder gerettet aber wieder das Problem mit der Molkerei auf dem Feld ;-)

    Abgesehen davon empfiehlt sich sowieso zusätzlich die Mitnahme von career (Lagerbestände(nur wenn keine Frucht geändert wurde)) und ggfs Courseplay-Dateien.

    1 Antworten

  4. Volerus 03. 03 2017

    Mod: Saxonia für LS17
    Wäre es nicht eine Denkalternative, wenn Du neue Strukturen auf die vorhandenen Freiflächen setzt? Dann müssten wir Spieler doch eigentlich die "Feldbearbeitungszustandsdateien" aus alten Spielständen in neue rüberziehen können, ohne Komplikationen.
    Ich kenne mich da nicht ganz genau aus, aber vielleicht wäre ein neuer Spilstand dann ganz vermeidbar.

    1 Antworten

  5. Volerus 03. 03 2017

    Mod: Saxonia für LS17
    Wenn ich das richtig verstanden habe, liegt das daran, dass du mit deinem alten Spielstand weiter gemacht hast. Da ist das Feld halt noch ein Feld....

    1 Antworten

  6. Volerus 03. 03 2017

    Mod: Saxonia für LS17
    Ah ja, stimmt. Da war ich noch nicht. ;-)

    Werde trotzdem mal so weiterspielen und erst wenn sich die "Terrain-Kollisionen" in weiteren Entwicklungsstufen häufen in den sauren Apfel beißen und alles neupflügen ;-)


  7. Volerus 03. 03 2017

    Mod: Saxonia für LS17
    Bei mir hat es im SP auch ohne Weiteres mit dem alten Spielstand aus 2.1 MF in der 2.2 MF geklappt.
    Zum Glück, da ich einige Felder zusammengelegt habe und das Neu-Pflügen immer zeitraubend ist ;-)

    Danke für Deine Arbeit.

    1 Antworten

  8. Volerus 11. 02 2017

    Mod: Saxonia für LS17
    Ok. Danke :-)
    Dann werde ich halt Stammlieferant im Fruchthandel ;-)

    Ist nur schade, da es sich dann nicht lohnt, andere Händler zu bedienen, die weiter weg sind.

    Aber kein Ding. Stört den Spielverlauf nur unwesentlich.

    Mit Marktwirtschaft hatte Giants schon immer ein Problem ;-). Es ist immer wieder faszinierend, wie man als Kleinbauer mit nem Hänger Rüben den Weltmarktpreis beeinflussen kann ;-)


  9. Volerus 11. 02 2017

    Mod: Saxonia für LS17
    Hi. Ich spiele die Map auch schon seit "einigen" Stunden mit Freude. Danke dafür.

    Ich habe aber immer noch nicht das "Geheimnis" der Verkaufsstation Maplefield Mill herausgefunden: der Preis ist dort IMMER wesentlich niedriger als bei anderen Stationen. Hinter der Station steht in der Preisübersicht das Zugsymbol. Beim LS 15 war dies meist ein Zug, den man beladen abfahren lassen konnte und dann noch ein zweites Mal verdient hat. Dieser Zug ist dort aber nicht zu sehen. Es fahren nur die "eigenen".
    Ist das nun einfach eine ziemlich unattraktive Verkaufsstelle oder habe ich etwas übersehen?

    Abgesehen davon ist das Giants-Preissystem in LS 17 noch übler als in LS 15. Nun beginnt der Preis schon während dem Abladen zu fallen. Der Sinn dafür wird sich mir nie erschließen ;-)

    1 Antworten

    1. FalPos 11. 02 2017

      Mod: Saxonia für LS17
      Züge die man losschicken kann, gibt es auf dieser Karte nicht. Und auf die Preisgestaltung hat man als Mapper nur bedingt Einfluss. Letztlich kann ich zwar Vorgaben machen, aber den Preis bestimmt letztendlich Giants selber.
      Du kannst am Bahnhof Deine beladenen Züge selber entladen. Und mit dem Förderband zuvor kann man seine Früchte selber in den Zug verladen. Ich hatte dies insbesondere für Erdfrüchte gedacht. Die besten Preise gibt es in aller Regel im Fruchthandel, dabei unterscheiden die sich aber zwischen der Rampe für Getreide, und der Zugentladung, bzw. der Entladung für sogenannte "Roadtrains". Die Berechnungsgrundlage ist dabei die gleiche. Trotzdem brechnet Giants trotz der wenigen Meter Abstand völlig unterschiedliche Preise.

      1 Antworten

  10. Volerus 21. 05 2016

    Mod: HTZ 17222 XT3
    Hallo, sehr schönes Teil. Kann man das Lied auch irgendwo ausstellen? Nach einiger Zeit nerft es ein wenig, insbesondere wenn man zwischen mehreren traktoren switched. ;-)


  11. Volerus 21. 05 2016

    Mod: Gaben des Kaukasus Deutsche Version
    leider nein. da stehen andere events drin. bei mir: große nachfragen bei der bga, die aber nicht ausgelöst werden. ich denke, dass GdK seine Events wo anders reinschreibt.
    Ich habe jetzt den Fehler genauer beobachtet. Jede Aktion endet mit dem Bildschirm "Preise bei xy erholen sich". Wenn man den nicht mit "ok" abklickt, scheint sich dass event festzufressen.
    Wenn man nachrichten vom Makler verpasst, gibt es ja eine Möglichkeit, diese nachträglich zu lesen. Gibt es diese Möglichkeit auch für Preisevents? Oder in welcher da

    1 Antworten

  12. Volerus 19. 05 2016

    Mod: Gaben des Kaukasus Deutsche Version
    Hallo! Danke für die Super-Map und den vorbildlichen Support!

    Ich habe folgendes Problem: In einigen Stationen, hauptsächlich dem Bahnhof, sind im Menu einige Zeilen gelblich hinterlegt (könnte mal ein Preisevent gewesen sein?). Das ist nicht weiter schlimm. Nur für diese Früchte bekomme ich bei Ablieferung keinerlei Geld mehr. (Sie werden aber angenommen. Kapazität ist frei.). Beim Bahnhof betrifft das inzwischen alle Standardfrüchte außer Mais.

    Kann ich da irgendwas dran tun, ist das oder gibt es ähnliche Erfahrungen und Lösungen?

    1 Antworten

  13. Volerus 17. 03 2016

    Mod: California Central Valley
    Es ist nicht meine Absicht, die zweifelsohne vorhandenen Programmiermacken zu verteidigen.

    Aber so zu tun, als ob hier jemand einen fremden "dunkelblauen Traktor" genommen hätte, diesen hellblau gefärbt hat und ihn dann als seinen Mod wieder hochgeladen hat, geht doch auch an der Sache vorbei. (Im Sinne von: verkennt völlig die enorme geistig-kreative Eigenleistung des Modders).
    Dass man in den Credits diejenigen nennt, auf denen die eigene Leistung aufbaut, ist eine allerdings auch wünschenswert.

    1 Antworten

    1. mad250m 17. 03 2016

      Mod: California Central Valley
      mei da ganzen jammerer hier immer macht es doch selber besser,
      steht ja dort das die map nicht 100 pro ist
      ABER SIE LÄUFT des ko ma vo andare ned sogn.
      und zu der porta die is eh ned mal gut


  14. Volerus 16. 03 2016

    Mod: California Central Valley
    Sorry, Porta Westfalica? Klar, kam mir gleich so bekannt vor *Ironie off*. Was soll denn da von der PortaW übrig sein?

    Da von einem Umbau zu sprechen, ist doch sehr kleinlich. Die Oberfläche -also das, was bespielt wird- ist aber sowas von komplett anders, unterschiedlicher kann es gar nicht sein. Ob in der "Tiefe" irgendwelche Grundscripte übernommen wurden, kann ich nicht beurteilen, gehe aber davon aus, dass die kein Maper immer wieder neu erfindet.
    Ich selbst spiele die PortaW auch. Sowohl die Karte als auch die Grundidee und die Funktionen sind komplett anders.

    Zudem, der Maper stellt diese Map im freien Download zur Verfügung. Er hat sie völlig freigegeben. Er leistet aktiven und netten Support. Er scheint neu im Hobby zu sein. vielleicht kennt er die Feinheiten Eurer "Regeln" nicht. Wenn Ihr jeden so hart angeht, der brauchbare Maps liefert, wird kaum einer motiviert sein, sich da reinzufuchsen.

    Ich als Spieler bin dem Mapper für diese Map sehr dankbar.

    2 Antworten

  15. Volerus 13. 03 2016

    Mod: California Central Valley
    Danke Dir. Genau so ist es auch gemeint: als Hinweis, nicht als Kritik.
    Weil die Map tierisch Spaß macht und einen schönen alternativen Ansatz hat.


  16. Volerus 13. 03 2016

    Mod: California Central Valley
    Position der verirrten Mischanlage auf Feld 16: 2695/901. Sichtweite etwa 15 Meter. Leider mit Kollision ;-)

    1 Antworten

  17. Volerus 13. 03 2016

    Mod: California Central Valley
    Gute Fortschritte gegenüber 2.1.
    Aber an der ein oder anderen Stelle Objekte in dr "Zwischenablage vergessen". Mitten im Feld 16 steht eine zerfledderte Futtermischanlage mit sehr geringer Viewdistance (man muss nahe dran sein, um sie zu sehen). Über der Wiese bei der Rindermast hängen Kälbchen und Beschriftungen. Spooky^^
    Mit "Früchte nicht eingetragen" meinte der Kollege weiter unten wahrscheinlich, dass die Silos bestimmte neue Früchte nicht annehmen, weil sie dort nicht in die Liste einprogrammiert wurden. Soweit bin im Spiel, um das zu bestätigen.

    1 Antworten

  18. Volerus 18. 02 2016

    Mod: California Central Valley
    Ja. Ausreichend ;-)
    Direkt östlich neben den Lohunternehmen (Startpunkt) und westlich
    des eigenen kaufbaren Rinderbetriebs (am westlichen Rand der Karte auf gleicher Höhe des Lohnunternehmens).


  19. Volerus 11. 02 2016

    Mod: OGF USA
    Danke Bernie. Brutalster Vorführeffekt. Nachdem ich tagelang von dem Fehler gequält wurde, trat er just nach dem Posten bisher nicht mehr auf. Ich komme per pn darauf zurück, wenn er wieder da ist ;-)...hoffentlich nicht^^


  20. Volerus 11. 02 2016

    Mod: OGF USA
    Moin. Bin bei der klasse Map etwas am Verzweifeln. Der AnimationMapTrigger macht -unabhängig von seiner Version (alt oder neu nach angegebenem Fremdlink)- Ärger. Ausgangssituation: Jungfräulicher Speicherplatz, Mod-Ordner wie vorgeschlagen gefüllt plus Course und Mietmod, sonst nichts.
    Erste Session meist ohne Probleme. Spätestens ab der 2 Session verliere ich aber mit steigender Frequenz alle paar minuten die Kontrolle über meine Fahrzeuge, die dann stur weiterfahren. In diesen Momenten produziert dann die log massenweise den Fehler:
    Error: Running LUA method "draw".
    ((Mein Speicherort))/animationmaptrigger/animationmaptrigger.lua:458: attempt to call method "getlsActiveForInput" (a nil value)
    Habe schon versucht, alles Mögliche auszuschließen. Immer mit frustrierendem Ergebnis. Hat jemand eine Idee oder das gleiche Problem?

    1 Antworten

  21. Volerus 07. 01 2016

    Mod: California Central Valley
    Noch vergessen....eher Designsachen:
    - die Schafe stehen etwas lieblos auf dem Acker.^^ Platziere sie doch in eine der beiden Wiesen neben der Zufahrt zum Lohnunternehmen.
    - gleiches gilt für die armen Hühner ;-)
    - eine (?) Eierverkaufsstelle liegt (ohne Anzeige auf der Minimap) etwas nördlich von ConAgra mitten im hohen Grass. Hat was von Ostereier verstecken ;-)

    Man könnte meinen, die Schafe und Hühner "mussten noch irgendwie rein". ;-)

    1 Antworten

    1. Danjelmc 07. 01 2016

      Mod: California Central Valley
      Vielen Dank.
      Ich habe die Punkte zusätzlich zu den anderen Mängel in meine "to do" Liste aufgenommen. Ich glaube das Projekt beschert mir noch einige schlaflose Nächte.


  22. Volerus 07. 01 2016

    Mod: California Central Valley
    Super Ansatz der Map.
    Einfach mal als Lohnunternehmer anfangen. Hat natürlich noch ein paar Macken die Map. Hoffentlich wird sie weiterentwickelt. Es würde sich lohnen.

    Passt von der Story her auch super mit dem Auftragsmod zusammen. Auch dort gibt es noch den ein oder anderen "Zinken", der verbesserungswürdig ist.

    Ein paar kostruktive Hinweise:
    - Abladestelle "Witt Brothers" ist gleichzeitig die buyable "Grain Farm" (daher blockiert)
    - auf dem Weg nach Süden zur ConAgra ist rechts eine spannende Fabrik verbaut mit einigen Triggern. Die scheint aber nicht ins Spiel eingebunden zu sein. Keine Beschriftung, keine Icons, "nix" Minimap
    - der Zug flutscht bei seiner Wende im Norden quer durch die Landschaft
    - die Waggons des Zuges haben teilweise Colli, teilweise nicht ("Russisch Roulette^^")
    - die Schranke funktioniert nicht immer und wird auch von courseplay nicht als "Ampel" erkannt.
    - die Bauteile des Zuges haben verschiedene Viewdistances
    - der Auftragsmod müsste auf die Felder angepasst werden (besonders die runden)
    - für den Auftragsmod müssten nicht vorhandene Abladepunkte entfernt werden oder klarer bezeichnet werden
    - beim Bearbeiten der eigenen Felder verhalten sich Texturen eigenartig. Teilweise normal, größtenteils aber sehen sie aus, wie ein grober Zebrastreifen. Könnte auch am Auftragsmod liegen. Weiß ich nicht.

    Die Map ist aber schon gut spielbar. Danke dafür.

    1 Antworten

  23. Volerus 07. 01 2016

    Mod: KernStadt
    Hallo Hutschi, wenn Du als Lohnunternehmer ein fremdes Feld erntest (das ist ja die Story das Auftragsmods) bekommst nach Erfüllen des Auftrags oder nach dem Abbrechen des Auftrags (für den erfüllten Teil) einen vorher vereinbarten Lohn. Der besteht bei Ernteaufträgen in einem Teil für die Feldarbeit und einem Teil für die Transportarbeit. Du bekommst natürlich KEIN Geld für die Früchte an der Verkaufsstelle, die Du dort im Rahmen des Auftrags ablieferst. Das ist auch richtig so. Sie gehören Dir ja nicht ;-)

    1 Antworten

  24. Volerus 20. 10 2015

    Mod: Transador
    Es scheint aber tatsächlich mal im RL entwickelt worden zu sein. Siehe Videos (Jolly Jumper). Ulkiges Ding. Super Modarbeit.

    1 Antworten

  25. Volerus 22. 05 2015

    Mod: BGAextension
    Danke, dann kann ich damit umgehen ;-)
    Nur die Beschreibung "Maisfeldvernichtungsfabrik" ist dann etwas irreführend.
    Ich habe mir jetzt aber einen Verkaufstrigger für die "Restsilage" zu fairen Bedingungen in die Map gebaut und kann sie so sinnvoll loswerden.


  26. Volerus 16. 05 2015

    Mod: BGAextension
    Kann es stimmen, dass man bei einer 300%-Anlage pro Fütterung nur 120.000 Liter in den Bunker bekommt? Dann habe ich ein "Silageschwemme"-Problem :-) Ich habe nämliche an einem Tag über 1 Mio-Liter und weiß nicht, wohin damit. da aber ein 300%-Anlage auch als "Maisvernichtungsfabrik" bezeichnet wird, kann ich mir nicht vorstellen, dass nach 3 (x 2) durchschnittlichen Kipper-Ladungen schon Schluss sein soll. Ich spiele die Papenburg Forever.

    1 Antworten

  27. Volerus 16. 05 2015

    Mod: Papenburg Forever
    Hi, ich spiele die karte schon etliche Stunden, bzw Tage. Vielen Dank dafür. Es ist auch schon viel gefixt worden.

    Ein größeres Problem besteht noch. Bei der Entnahme auf dem zentralen Hof am "Förderbandpavillion" mit Gras, Stroh, Heu, Häcksel usw kommt es zu dramatischen FPS-Einbrüchen. Von normal um die 50 auf teilwiese 5-6 FPS. Ich spiele die Map im Single mit viel Courseplay. Deshalb sthet da schon regelmäßig ein Wagen drunter und lädt. Dann stockt der gesamte Betrieb. Hauptsächlich bei Häckselgut beobachtet (Maishäcksel).

    Die Grazyland hatte mal ähnliche Probleme. Soweit ich weiß, hat mn_grazy sie dort gefixt. Es gibt also eine Lösung. ;-)


  28. Volerus 10. 05 2015

    Mod: Papenburg Forever
    Feine Karte. So richtig was zum Austoben.
    Das mit dem schwebenden Grass hat ja schon ein Kollege angemerkt. Wenn Du schon mal beim Grass bist: die Bodentextur der Wiesen mit den sandigen, feinen, parallelen Rillen ist nicht sehr "wiesig". Wäre schön, wenn da ein grüner Teppich bliebe. Oder was Erdiges. Aber keine Saatrillen ;-)

    Und dann noch ein optionaler Wunsch, wenn Du ans Weiterentwickeln denkst: so eine große Karte verträgt noch 2-3 Früchte mehr.

    Danke für Deine Arbeit! Dankssagung und Empfehlung sind bei Dir.


  29. Volerus 01. 04 2015

    Mod: grazyland
    5/5 Sternen. Klasse Arbeit.

    Eine Frage, eher zum Soil-Mod. Den pH-Wert steigern kann man ja mit Kalk. Gibt es Wege (außer Ernten), ihn auch zu senken, wenn man ihn zu hoch getrieben hat?

    Im LS13 ist es manchmal passiert, dass man nach ein paar Durchgängen "pH-fleckige" Felder hatte. Also uneinheitliche Werte. Das wieder hinzukriegen ging nur sehr laaangsam, indem man den pH-wert auf dem gesamten Feld auf Max getrieben hat und dann Missernten in Kauf genommen hat, um den Wert flächig wieder auf normal zu bekommen.

    Gibt es etwas "Saures" zum Ausbringen, was da gegen steuert?

    2 Antworten

  30. Volerus 03. 08 2014

    Mod: grazyland
    Danke, dann hat sich ja alles geklärt. Sind halt schlanke Schweinchen ;-) Hab mir die Preise inzwischen moderat angepasst und alles ist gut :-)


  31. Volerus 01. 08 2014

    Mod: grazyland
    Sorry, hab nochmal nachgerechnet. im Zahlenwerk kann, was nicht stimmen. 1 Schwein sind also ca 1/3 Tonne. Dann sind meine 18 Schweine also 6 Tonnen. Bei einem Tonnenpreis von 472 E sind das deutlich mehr, als die mir bezahlten unter 1000 E.

    Ich habe noch einen "Bonuseffekt" zu meinen Gunsten endeckt. Schütte ich Stroh oder Grass ins Lager passiert Folgendes: Stand im mitgelieferten MR-Pack-Loader ca. 43 k. Zähler im Lager erhöht sich um ca. 70 k. Oder ist das auch ein Umrechnungseffekt zwischen verschiedenen Einheiten?

    2 Antworten

  32. Volerus 01. 08 2014

    Mod: grazyland
    Ah, ok danke. Hätte nicht gedacht, dass sich das auf MR so krass auswirkt. Spiele zum ersten mal MR. Ich dachte nur: 1 Stunde mit 4 Traktoren 1,5 Mio Liter Kartoffeln zum Edeka karren und 50 k E erhalten, war etwas frustrierend (Insbesondere, wenn der Preis daraufhin von 150 auf 49 droppt). Aber wenn das so stimmt....dann ist es eben eine Herausforderung ;-)
    Danke, sehr gute Arbeit!


  33. Volerus 01. 08 2014

    Mod: grazyland
    Ich bin ein wenig am Verzweifeln mit den Preisen. Ich spiele MR und normal. Die angzeigten Preise sind völlig ok. Aber: Fahre ich z. B. mit einem Hänger mit 18 Schweinen zum Schlachter, der angeblich 472 E/Einheit bezahlt, erhalte ich nur knapp 1000 E/gesamt (für alle 18 Schweine zusammen). Ähnlich bei Kartoffeln für eine Ernte von 1,5 Mio Liter erhalte ich bei einem Preis von 151 E/Einheit insgesamt nur 50.000 E. Mit den Erträgen bekomme ich kaum den Kredit abbezahlt, geschweige denn neue Maschinen oder Felder. Was kann da falsch laufen? Hat jemand ein ähnliches Problem? So ist es relativ mühsam.

    1 Antworten

  34. Volerus 27. 07 2014

    Mod: grazyland
    Ach und eine Zusatzfrage hab ich noch ;-)
    Kann die Map tatsächlich Gras und Heu unterscheiden? Weil man bekommt dafür sehr unterschiedliche Preise angezeigt. Da würde sich der eine Arbeitsgang mehr glatt lohnen ;-)


  35. Volerus 27. 07 2014

    Mod: grazyland
    Herzlich Dank an mngrazy! Eine sehr schöne und im Detail durchdachte Map mit viel Liebe zum Aussehen und zur Funktionalität. Das Verbauen des Soil Management Mod ist eine aufregend schöne Innovation!

    Eine Frage: es gibt 2 sehr von einander abweichende Preise für Stroh (Referenz 6 bzw. 200). Ist der eine für loses Stroh und der andere für Ballen? Ich bekomme bisher nur den geringen, habe aber auch erst loses Stroh geliefert.

    Die Bunkerübersicht zeigt auch 2 Strohstände. Der Unterschied ist nicht Hof bzw. Viehhof. Beim Einlagern von losem Stroh reagiert auch nur der zweite. Ist der erste ohne Funktion?

    1 Antworten

  36. Volerus 23. 07 2014

    Mod: Porta Westfalica
    Danke für den Tipp. Der hat bei mir auch funktioniert. Werde jetzt die Map genießen :-)


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