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Opa_Andre
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  1. Opa_Andre 13. 02 2020

    Mod: VehicleInspector
    Hallo HappyLooser,

    mich würde interessieren, ob Du die Weiterentwicklung des Mods eingestellt hast, oder ob Du noch weiter daran arbeitest. Die letzten Kommentare sind ja inzwischen auch schon etwas älter.

    Wäre schön, wenn Du den Mod noch um eine Funktion erweiterst - sodass der Mod die Variable "g_currentMission.hud.isVisible" auswertet. D.h. wenn diese aktiv ("true") ist (normales Spiel), dann der Mod abhängig von den Spielereinstellungen angezeigt wird und wenn die Variable auf false steht, dann der Mod unabhängig von den Spielereinstellungen nicht angezeigt, d.h. ausgeblendet wird. Oder diese Prüfung ebenfalls mit in die mögliche Spielerkonfiguration mit aufnehmen. Somit könnte man Kamerafahrten / Aufnahmen im Spiel durchführen, ohne vorher den Mod deaktivieren zu müssen. Was meinst Du dazu?

    1 Antworten

    1. HappyLooser 15. 02 2020

      Mod: VehicleInspector
      Das kannst du doch über die F1 taste oder ingame map taste auch aktivieren oder deaktivieren.
      Und es gibt keine weiterentwicklung,er kann das was er kann und soll.


  2. Opa_Andre 09. 11 2019

    Mod: Saxonia für LS19
    Das hat sich nicht geändert - betrifft alle Missionen für - nicht im Standardspiel enthaltenen - Erdfrüchte. Bei denen kann man sich keinen passenden Drescher mieten, weil es einen solchen im Standardspiel ja auch nicht gibt und Mod-Fahrzeuge bietet das Spiel bei Missionen als gemietetes Equipment nicht an. D.h. bei solchen Missionen musst Du immer mit einem passenden Sammler aus dem eigenen Fuhrpark ran... Das kann man leider nicht ändern - ist eine Einschränkung seitens Giants, weil sie sicherstellen wollen, das bei der Generierung der Missionen das zur Auswahl stehende Equipment auch vorhanden ist, ohne auf Fremdcontent (Mods) zugreifen zu müssen...


  3. Opa_Andre 21. 10 2019

    Mod: AutoDrive-Kurse für Multimap2019
    Hallo HawkPat - generell finde ich Deine Kurse sehr gut gelungen. Respekt für die Mühe und Bereitstellung für uns. Leider wurden die Kurs-Optimierungen - insbesondere die Zufahrten zu den Feldern in den letzten Versionen "verschlechtert". Zwei Beispiele hier für die Multimap:

    - Feld 6. Hier hast du die Kurspunkte so gesetzt (blaue Linie), dass die in beide Richtungen genutzt werden kann. Ist ok, solange man nur einen, oder max. 2 Abfahrer nutzt, weil dann normalerweise niemand am Feldrand wartet. Bei mehreren Abfahrern blockieren diese sich aber gegenseitig, wenn diese z. Bsp. vom Hof kommen, zum Feld6 fahren und dann nach Beladung durch die Drescher wieder zurück zum Hof wollen. Das war in älteren Versionen mit einer Schleife, welche man nur in eine Richtung fahren konnte, besser gelöst.

    Feld 41 - Hier endet der Kurs direkt am Punkt 41. D.h. bei Nutzung von AD und CP kann man keine AD Abfahrer ohne manuellen Eingriff nutzen.

    P.S. Wäre generell (meiner Meinung nach) besser, die beidseitigen (blauen) Fahrtstrecken nur sehr sparsam zu verwenden, da sich sonst Ab-Fahrer gegenseitig blockieren. So z. Bsp. auch auf den Saxonia Kursen, wo bei den großen Feldern einige Spieler bis zu 8 Drescher im Gespann und min. 4 Abfahrer gleichzeitig nutzen.

    PPS. Die Kritik nicht falsch verstehen - ich weiss, wieviel Arbeit Du Dir da machst und kann nur Danke sagen, dass Du uns diese zur Verfügung stellst.

    VG
    Opa Andre

    1 Antworten

    1. HawkPat 23. 10 2019

      Mod: AutoDrive-Kurse für Multimap2019
      Kritik ist generell ok, wenn sie konstruktiv ist. Das war Deine auf jeden Fall (danke dafür!) und ich werde mir die Dinge bei Gelegenheit mal ansehen.


  4. Opa_Andre 05. 10 2019

    Mod: Felsbrunn_Edit_By_MC
    Hallo MC,

    für eine erste Version nach Produktionseinbau: Respekt, gute Arbeit !

    Hab auch ein paar Fehler gefunden.
    1. Am Hafen Nord (einfach den Sprungtrigger in der PDA verwenden) landest Du auf der Verkaufsstelle/Trigger neben einem Gebäude. Von dort aus Richtung Süden gehen - am Gebäudeende hängt gegenüber (in östlicher Richtung) ein Stromkasten "in der Luft".

    2. Wenn man um die Sägewerk (Palettenherstellung) herumgeht, bekommt man irgendwann die Meldung:
    Error: No depth map available, but shape 'creekWaterfallEmitter03' (waterfallParticleSystem_emitter1Ref) with material 'waterSplashParticle_mat' uses a custom shader which requires reading depth data.

    3. Bei der Scheitholzproduktion fehlt eine referenzierte Textur, wenn man die Paletten herstellt:
    Error: Can't load resource 'C:/Users/andre/OneDrive/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_Felsbrunn_Edit_By_MC/maps/textures/etiketkascheitholz.dds'

    4. Bei der Sägewerkproduktion steht als Rohstoff "Rohstoff1" anstelle "Holz"
    5. Bei manchen Herstellungen sind die Rohstoffe in der GC Übersicht vertauscht, z. Bsp. Salatherstellung / Obstherstellung - da steht dann Beispielsweise "Mist" und darunter "Leerpallet" und bei der "Leerpalette" steht dann dafür wieder "Mist" als untergeordneter Rohstoff.
    6. Die Dieselverkaufstellen werden nicht in der Preisübersicht gelistet.
    7. Bei der Bretterpalettenproduktion hast Du ja direkt eine Warnung eingetragen (nur 1 Palette erzeugen)... liegt meines Erachtens nach daran, dass die falsch gedreht werden und wird vom Giants Editor verursacht.
    Lösung für das Problem findest Du hier: https://ls-modcompany.com/forum/thread/5655-gc-palletcreator-optionen/?postID=67874#post67874

    Vorschläge für manche Produktionen - z. Bsp. Mehl, Diesel oder Zucker: Die Rohstoffe als "oder" Rohstoffe eintragen, nicht als "und" Rohstoffe. Wäre besser, wenn die Mehl-Produktion anläuft, wenn man z. Bsp. Weizen oder Gerste einfüllt, aber nicht unbedingt beides benötigt.

    Noch eine kurze Frage - bist Du irgendwo auch im Discord oder in einem Forum erreichbar - hier auf MH in den Kommentaren kann man schlecht helfen...

    VG
    Opa Andre

    1 Antworten

  5. Opa_Andre 29. 09 2019

    Mod: Felsbrunn_Edit_By_MC
    Also AutoDrive Kurse für die Map habe ich erstellt - erst mal nur die allgemeinen. Warte derzeit aber auf die Map mit den aktiven Produktionen - wenn die fertig ist, werde ich die ebenfalls mit AD einfahren und anschließend ggf. veröffentlichen.

    2 Antworten

  6. Opa_Andre 18. 09 2019

    Mod: Sägewerk
    Ohje - jetzt hast Du es doch "in den falschen Hals" bekommen. Mein Kommentar sollte keinerlei Kritik, das etwas schlecht sei oder ähnliches sein. Nur ein offenes Feedback. Ob ihr Euch dem annehmt, oder nicht - überlasse ich völlig Euch.

    Also sorry, wenn das falsch bei Euch ankam.

    1 Antworten

  7. Opa_Andre 18. 09 2019

    Mod: Sägewerk
    Hallo Susi,
    in der Version 1.2 sind mir ein paar Kleinigkeiten aufgefallen (lade gerade die 1.2.1. herunter)… ist aber alles nichts schlimmes. :)
    1. Im Sägewerk:
    - Nachdem sich ca. 20k Holzschnitzel angesammelt hatten, wollte ich die mit dem Radlader herausholen. Den größten Teil bekommt man auch heraus (Standard-Radladerschaufel). Etwas bleibt jedoch liegen, weil das so nah am Rohr ist, dass man mit der Radladerschaufel nicht bis hinter kommt. (Kollision am Ausgaberohr). Idee: Den Heap vielleicht ein wenig in Richtung Tür verschieben, oder die Kolli vom Rohr wegnehmen...
    - Die Ketten vom Baumtransport "ziehen" den Stamm ja in Richtung Säge und laufen auch in die richtige Richtung. An der Umlenkrolle in der Mitte scheint die Animation allerdings in die Gegenrichtung zu laufen. Also dort wo die zweite Kette von unten nach oben geht... Kann aber auch der Geschwindigkeit geschuldet sein, so wie bei Rädern, welche bei entsprechender Umdrehung "visuell" rückwärts rollen.

    2. In der Palettenfabrik:
    Hatte dort während des Betriebes einen Tag-Nachtwechsel - und das Licht nicht eingeschaltet. Im Dunkeln fand ich erst den Lichtschalter nicht :) Ist auch in der Automatenhalle ok. Allerdings steht der Fabrikationsleiter komplett im Dunkeln und die Monitore leuchten selbst auch nicht. Vielleicht könnt ihr ihm zumindest während der Nachtzeit eine kleine "automatisch" schaltende Lampe an seinem Arbeitsplatz spendieren... genauso wie der Empfangsdame, welche allerdings ziemlich "sportlich" gekleidet ist - so gar nicht "businesslike" :)

    Allgemein: Was ich auch noch schön fände, wenn es neben den Produktionshallen noch ein paar Palettenspawnpunkte geben würde - vielleicht auch nochmal 2 oder 4... Zum einen ist es schon etwas frickelig, mit dem Gabelstabler die Paletten herauszuholen, vor allem im Sägewerk. Zum anderen könnte man schon von draußen beim vorbeifahren sehen, wie "weit" die Produktion ist - oder ob sie schon "gestoppt" wurde, da die Produkte bereits alle hergestellt wurden.

    Last but not least (fällt vor allem in der Nacht auf). Bei den Gebäuden wurden ziemlich kurze "Clip-Distanzen" eingestellt. Als Beispiel ebenfalls die Empfangsdame. Erst wenn man bei der Beleuchtung sehr nahe herangeht, wirft sie auf einmal einen Schatten auf der Wand... genauso wie außen, wo es erst Dunkel ist - läuft man dann am Beladetrigger des Palettenwerks vorbei, bilden sich erst dann plötzlich die Schatten von den Fenstern auf dem Boden...

    Dies aber nur als Anregungen... finde den Mod schon so echt spitze.

    1 Antworten

  8. Opa_Andre 18. 09 2019

    Mod: Felsbrunn_Edit_By_MC
    Danke für die Info... dann lass ich Dich mal in Ruhe weiterbauen, nicht dass ich noch Schuld daran bin, dass die Map nie fertig wird. ;)

    LG
    Andre

    1 Antworten

  9. Opa_Andre 18. 09 2019

    Mod: Felsbrunn_Edit_By_MC
    Vielen Dank Jürgen, dass Du Dir es zumindest angeschaut hast. Das es ziemlich groß ist (Shapes), hatte ich nicht bemerkt. Es besteht ja aus zwei einzelnen Gebäuden - einmal aus dem Sägewerk und einmal aus dem Palettenwerk, wo aus den Holzpaletten Leerpaletten erzeugt werden - also das was Du bei Dir wahrscheinlich im Sägewerk zusammen produzierst.
    Eine Frage noch: Was meintest Du mit das die Palette "schief steht"?

    VG
    Andre

    1 Antworten

  10. Opa_Andre 17. 09 2019

    Mod: Felsbrunn_Edit_By_MC
    Ein Sägewerk oder dieses Sägewerk? Weil: Die Animationen / Sounds etc. sind in dem Sägewerk, was ich verlinkt habe, echt klasse geworden. Und die Modder haben es zur freien Verfügung / also auch Einbau in Karten freigegeben... Aber ich lass mich mal überraschen.

    1 Antworten

  11. Opa_Andre 17. 09 2019

    Mod: Felsbrunn_Edit_By_MC
    Nur einen Wunsch für die nächste Version - wäre schön, wenn Du dieses Sägewerk / Palettenwerk auf Deiner Map verbauen würdest. Ich finde dies hammergeil....

    https://www.modhoster.de/mods/sagewerk--3

    1 Antworten

  12. Opa_Andre 17. 09 2019

    Mod: Sägewerk
    Einfach nur "Danke" sagen. Wahnsinn, was ihr da gebaut habt!!!


  13. Opa_Andre 25. 07 2019

    Mod: Felsbrunn_Edit_By_MC
    Danke Dir... zu Punkt 6 hab ich Dir ne PN hier geschickt - ist nicht so schwer...


  14. Opa_Andre 22. 07 2019

    Mod: Felsbrunn_Edit_By_MC
    Schöne Karte, gefällt mir. Freue mich schon drauf, wenn die Produktionen nach Veröffentlichung des GC eingebaut / aktiviert werden.

    Ein paar kleine Fehler / Ungereimtheiten sind mit auf der Karte noch aufgefallen.

    1. Kartoffelfabrik: Hier hängt die Abladeplattform etwas in der Luft: Hab sie mir korrigiert, hierzu einfach die Position in der Höhe etwas anpassen in der DefaultItems.XML bzw. im Savegame. Es ist der zweite, 56'er Wert, korrigiert lautet der Eintrag: position="-793.2880 56.3969 -530.8790"

    2. Im Ort beim Lidl ist auf dessen Rückseite (wo auch der Supermarkt Missionstrigger ist) das Werbebild "spiegelverkehrt" angebracht.

    3. Wenn der Zug in den Triggerbereich beim Getreidelager Ost durchfährt (wo Du die zusätzliche Schrankenanlage verbaut hast), dann ertönt der Schranken "Bimmel" Warnton an der Schranke beim Bahnsilo West (bei Feld 16). War anfangs erschrocken, als ich dort bei der Feldarbeit / Überquerung der Schrankenanlage) den Warnton hörte, dann aber doch kein Zug kam.

    4. Auf der Map kann man ja Mist verkaufen - z. Bsp. beim Gartencenter nordöstlich von Feld 10 - allerdings findet man keine Preise dafür in der Preisübersicht - es taucht zwar Mist auf, aber lt. der Übersicht, wird er nirgendwo angenommen.

    5. Dahingegen (zu Punkt 4) kann man Kompost verkaufen... nur finde ich keine Möglichkeit, den auf der Karte herzustellen...

    6. Die Ställe (außer dem Pferdestall) sind ja auf dem ersten Blick die Originalställe - warum hast Du die zusätzlich in die Map gebaut und nicht die Originale genommen? Hintergrund: Dadurch funktioniert der "Animal Pen Extension" Mod für die Wasserversorgung und Milchabholung nicht.. Bitte daher darum, in der nächsten Version entweder die Ställe für den APE Mod tauglich zu machen, oder gleich die Originale zu verwenden...

    Das mal so, was mir bis jetzt aufgefallen ist, sind aber alles nur Kleinigkeiten und tun dem Spaß auf der Map keinen Abbruch.

    1 Antworten

  15. Opa_Andre 23. 06 2019

    Mod: Valley Crest Farm 4fach
    Jetzt habe ich mir die Map auch geladen, erst mal einen Überblick verschafft und muss sagen: Super Anlage. Gefällt mir sehr gut, ist abwechslungsreich und sehr detailliert gestaltet. Auch ideal für Singleplayer mit Autodrive und Courseplay nutzbar. Man muss nur erst mal die ganzen Strecken einfahren... :)
    Bin schon gespannt, wie sich diese Map weiterentwickeln wird, sobald es das GC Script gibt und mit Produktionen gestartet werden kann.

    Sehr gut finde ich auch, dass erst mal nur mit Standardanbau gearbeitet wurde und nicht tonnenweise neue Fruchtsorten implementiert wurden, solange diese nicht durch spezielle Produktionen individuell unterstützt werden. Hier ist wirklich weniger manchmal mehr - Danke dafür!

    Ein paar wirklich kleine Punkte für zukünftige Updates - ist aber keine Kritik.
    - Wäre gut, wenn alle Bahnübergänge beschrankt / geblockt werden, auch wenn das bei unbeschrankten vom Design erst mal stimmig aussieht. Denn sonst kann man "böse Überraschungen" erleben, wenn z. Bsp. Autodrive die unbeschrankten Übergänge für eine Feldzu- bzw. Abfahrt nutzt.
    - Die Möglichkeit, Bestandteile des Hofes (einzelne Gebäude wie z. Bsp. die Ställe) verkaufbar zu machen, um sich diesen ggf. selbst nach eigenen Bedürfnissen umzugestalten.
    - Ein paar zusätzliche Kauf- / Verkaufspunkte, wodurch bisher ungenutzte Gebiete mit in das Gameplay eingebunden werden - z. Bsp. Kaufpunkt für Kalk im Tagebau oder eine Verkaufsstelle am Militärflughafen... aber da bin ich sicher, da wird sowieso noch was kommen, denn da schreit es ja nach Produktion - zumindest sind da ja schon Produktionsstellen / Verladung am Tagebau erkennbar. :)
    -Was etwas nervig ist, ist der Hubschraubersound während des Ladens der Map, ich dachte schon, das sich der LS aufgehängt hätte... auch glaube ich irgendwann mal den Sound von einem Düsenjet gehört zu haben, aber leider war kein Flugzeug am Himmel zu sehen.


  16. Opa_Andre 17. 06 2019

    Mod: Autodrive Kurse Hof Bergmann
    Hallo Bandes,

    nachdem ich mir nun auch die Hof Bergmann heruntergeladen habe, habe ich mir natürlich auch Deine Autodrive (in Version 4) geladen. Hatte mich schon gefreut, dass ich die Kurse nicht alle selbst einfahren muss... Da Du Dich ja als "Autodrive Fan" bezeichnest, hatte ich mit einer guten Qualität der Kurse gerechnet. Doch leider wurde ich enttäuscht. Daher mal eine konstruktive Kritik und Empfehlungen, denn ich verstehe die 5-Sterne Bewertungen leider nicht. Offensichtlich verwendest Du Autodrive nur mit wenigen Fahrzeugen, welche nicht gleichzeitig die gleichen Strecken verwenden.

    1. Auf den zweispurigen Straßen sollten die Kurse so eingefahren sein, dass die Kursstrecken nicht in der Straßenmitte zu eng werden - sonst klappt es mit dem "Gegenverkehr" nicht wirklich. Bei Dir ist es leider so. dass sich die Strecken teilweise sogar kreuzen, da sind Staus vorprogrammiert.

    2. Bei einspurigen Straßen und Feldwegen (z. Bsp. zur Abdeckerei) hast Du diese in beiden Richtungen eingefahren, leider kommen sich hier die Fahrzeuge dadurch ebenfalls in die Quere. Hier empfehle ich die Verwendung der doppelspurigen Streckenverbindung (lila Farbe im Editor, anstelle der grünen). Diese hat den großen Vorteil, dass sich Fahrzeuge nicht gegenseitig behindern, denn: Während sich ein AD Fahrzeug im Bereich der "lilafarbenen" Strecke befindet, warten alle anderen AD Fahrzeuge automatisch am Zugangspunkt (Übergang von grün nach lila), bis dieser Streckenbereich wieder frei (befahrbar) ist, somit behindern sich die Fahrzeuge nicht gegenseitig.

    3. Abfahrpunkte (namentlich benannte Haltepunkte) auf einer Strecke sollten vom Vor-Punkt über den Abfahrpunkt hin zum Nach-Punkt eine gerade Linie bilden (keine Kurve). Ansonsten fahren sich Fahrzeuge an der Stelle gerne einmal "fest" - je nach verwendetem Equipment bist Du dann mehr mit manuellem Eingreifen beschäftigt, als mit der Nutzung von Autodrive.

    Ich weiss, das macht wesentlich mehr Arbeit, die Kurse zu optimieren, aber der anschließende Nutzen ist wesentlich...

    Abschließend: Nicht falsch verstehen, ich finde es gut, dass Du anderen Spielern die Strecken anbieten willst um es ihnen einfacher zu machen, jedoch sollte man dabei dann auch ein gewisses Maß an Qualität bieten.

    1 Antworten

  17. Opa_Andre 01. 06 2019

    Mod: CoursePlay Streckenbaukasten für die Map Muehlenkreis-Mittelland
    You'll find the map on Giants ModHub. In the included PDF file (documentation) of the mod you'll also find a section "Links" with a direct link to the Map in ModHub.


  18. Opa_Andre 21. 02 2019

    Mod: Hofbrunn
    Jetzt bin ich doch aus Versehen schon auf "Abschicken" gekommen. Dabei wollte ich noch ein paar Ideen unterbreiten...

    1.Wegen den fehlenden Tieren am Tierhändler: Falls es nicht anders geht, den Bereich dort "nicht kaufbar" machen und dann die beiden Weiden wie normale Weiden mit ein paar Start-Tieren versehen.

    2. Logistikcenter: Die große Halle als "Verkaufspunkt" definieren, mit den "Eigenschaften" einer BGA. D.h. wenn man dort in der Halle gefüllte Container oder beladene Fahrzeuge abstellt, wird gegen Mitternacht ein kleines Script ausgeführt, welches prüft, was dort an Waren vorhanden ist, und diese Waren dann zu der Uhrzeit verkauft. BGA -Vergleich daher, denn dort kann man ja Sachen abladen, welche aber erst um Mitternacht verkauft bzw. gutgeschrieben werden.
    3. Wäre schön, wenn man das Landscaping Tool nutzen könnte... weiss aber nicht, ob du es deaktiviert hast, oder das von Giants bei Modmaps nicht genutzt werden kann.


  19. Opa_Andre 21. 02 2019

    Mod: Hofbrunn
    Habe mir nun auch mal die Hofbrunn V1.9 geladen - kannte die Map bis dato nicht und habe daher mit einem neuen Spielstand begonnen. Die Details gefallen mir sehr, klasse, was Du da "hingezaubert" hast. Beim ersten Umschauen bin ich habe ich sogar bei der Alphütte eine Pause eingelegt, der Musik gelauscht und mir währenddessen ein Weißbier gegönnt. :)

    Ein paar kleinere "Unschönheiten" sind mir bei meinem ersten Rundgang aufgefallen.
    - Beim Tierhändler hört man zwar die Pferde und die Schafe, es sind aber keine Tiere auf der jeweiligen Weide zu sehen...
    - Die Brücke im Nordosten beim Sägehof sieht echt "gefährlich" aus, zum einen wegen der Steigung, zum anderen wächst dort und an ein paar anderen Stellen bereits Gras aus der Straße. Ob man da mit schwerem Gerät rüberfahren will / würde, um zu den beiden Feldern zu kommen?
    - Die "Kirche" am Startpunkt hat gar keine Kollision, da kann man direkt durchlaufen.

    Dein Tool habe ich allerdings nicht benutzt - ist ja zum einen nur fürs Updaten des Spielstandes von älteren Versionen, wenn ich das richtig verstanden habe und zum anderen spiele ich auf einem Mac, wo es sicherlich nicht laufen würde...

    Bis auf die paar Kleinigkeiten wie gesagt, eine sehr schöne Map - jetzt werde ich erst mal ein paar Runden darauf drehen. Vielen Dank dafür!

    2 Antworten

  20. Opa_Andre 07. 02 2019

    Mod: MAN Sattelzug
    Mal eine Frage zum Trailer in der Version 1.2.1. wo ich mich gerade mit beschäftige, aber nicht weiterkomme in Verbindung mit der aktuellen Courseplay Version.

    Wenn ich im CP Modus 1 (Abfahrer - Beladung am Startpunkt) den Trailer einsetzen will, so funktioniert dies nicht, da ich nicht die Füllgut-Sorte im CP Menü einstellen kann. So als ob der Trailer eine Konfiguration hätte, dass er kein Füllgut (definiert ist ja Bulk) annehmen kann. Jetzt würde ich normalerweise sagen, ist ein CP Thema - nutze ich aber den Original Trailer aus dem Spiel (kein Mod) dann funktioniert dieser ohne Probleme. Irgendeine Idee?

    1 Antworten

  21. Opa_Andre 26. 01 2019

    Mod: Radlader JCB 435S
    Hallo Sgt. Moore bzgl. "Ich würde mich eher darauf konzentrieren einen guten 435s zu machen" - dann mach das doch. Ich würde gerne auch andere Dinge machen, aber solange Giants keinen Editor für den Mac herausgibt, geht das leider nicht. Daher ist es vom Modell her "nur" der 435 mit zusätzlicher Motorisierung, wie sie lt. JCB technischer Daten vorhanden ist. Also Sachen, welche man hauptsächlich mit einem Texteditor erledigen kann.


  22. Opa_Andre 26. 01 2019

    Mod: Radlader JCB 435S
    Danke für die Rückmeldung an Euch beide - Fehler korrigiert in Version 2.1.1. Wird hoffentlich bald freigegeben.


  23. Opa_Andre 26. 01 2019

    Mod: Magsi Schaufel
    Zufällig gelesen - hab aufgrund der Rückmeldung meine Schaufel in die Radlader Kategorie verschieben lassen, mache dies aber gerade rückgängig. Hintergrund: Eine Schaufel ist nun mal kein "Selbstfahrer", sondern ein Anbaugerät. Da es keine Anbaugeräte Unterkategorie für Radlader gibt und die Schaufel "vorn" angehängt wird, bleibt nur Frontlader als mögliche Option...


  24. Opa_Andre 21. 01 2019

    Mod: MAGSI Radlader Schaufel 15000 Liter
    Im Grunde genommen der komplette Abschnitt, welcher mit:
    <dischargeable...
    beginnt, und alle zusätzlichen dischargeable Einträge.


  25. Opa_Andre 29. 12 2018

    Mod: Universelle Verkaufsstationen
    Die beiden Stationen findet ihr in der Kategorie platzierbare Objekte / Diverses.Sollte das bei Euch nicht der Fall sein, dann müsstet ihr Eure log.txt anhängen, damit man sehen kann, wo der Fehler liegt. Habe dazu noch einen Screenshot in der Mod-Beschreibung eingefügt. Hier sieht man beide Objekte.


  26. Opa_Andre 26. 12 2018

    Mod: SellPoint
    Leider verträgt sich der Sellpoint nicht mit dem neuen Missionssystem vom LS19. Das liegt daran, dass beim Sellpoint keine Ballen angenommen werden. Aufgrund des besseren Preisangebotes wird bei Erntemissionen jedoch der Sellpoint vom Spiel als Zielort angegeben. Betrifft also alle Standardmissionen welche Ballen (egal ob Silage, Heu oder Baumwolle nutzen. Bitte daher einen Ballentrigger hinzufügen.

    1 Antworten

  27. Opa_Andre 26. 12 2018

    Mod: MAGSI Radlader Schaufel 15000 Liter
    Alle Feststoffe, welche es im Spiel gibt. So wie mit jeder Schaufel.


  28. Opa_Andre 24. 12 2018

    Mod: JCB 435s Gewicht Set
    Hallo HeaDDy,

    schau Dir mal meine Radladerschaufel an - in V2.0 habe ich die mit Füllgewichts- & Farbwahl ausgestattet. Ist gar nicht so schwer zu realisieren, kannst Du vielleicht als Beispiel / Grundlage für die Erweiterung Deines Gewichtes nehmen.


  29. Opa_Andre 24. 12 2018

    Mod: MAGSI Radlader Schaufel 15000 Liter
    Der letzte Kommentar betraf Version 1.0 - in V2.0 habe ich die Konfiguration etwas erweitert. Am Modell wird sich mangels GE für den MAC aber erst mal nichts ändern (sichtbare Größenänderung)


  30. Opa_Andre 24. 12 2018

    Mod: MAGSI Radlader Schaufel 15000 Liter
    Hab die Schaufel jetzt in Version 2 konfigurierbar gemacht mit unterschiedlichen Füllvolumen und Farben.


  31. Opa_Andre 23. 12 2018

    Mod: MAGSI Radlader Schaufel 15000 Liter
    Da ich einen MAC nutze, für welchen es den GE nicht gibt, kann ich am Aussehen des Schaufel-Modells nichts ändern. Dafür habe ich nur die Dateien im Mod, welche unbedingt für die Nutzung benötigt werden, wodurch der Mod selbst sehr klein ist. Die Werte für Preis, Füllmenge und Entladegeschwindigkeit zu ändern, ist ja einfach - somit kann sich jeder in der Datei diese Werte schnell nach eigenem Bedarf anpassen. Dauert halt nur etwas, das Original im Spiel zu finden und da es genügend Leute gibt, die das nicht können / wollen / Zeit dafür haben, hab ich den Mod hier veröffentlicht.

    Nur für eine weitere Mengenänderung die Schaufel ein zweites Mal herauszubringen, macht wenig Sinn...

    Für alle, welche sich selbst mal daran versuchen wollen, einfach die Datei wheelLoaderShovel.xml aus der ZIP mit einem Editor (z Bsp, Notepad++) bearbeiten. Die zu ändernden Zahlen-Werte sind:
    In Zeile 11 der Preis, also die Zahl 10000
    In Zeile 64 die Lademenge (capacity), also die Zahl 15000
    in Zeile 95 die Entladegeschwindigkeit (EmptySpeed), also die 10000.

    1 Antworten

  32. Opa_Andre 21. 12 2018

    Mod: VehicleInspector
    Also für eine Beta Version finde ich den Mod schon wirklich spitze und habe ihn auch mit 5 Sternen bewertet. War auch unter LS17 lange Zeit mein Begleiter...
    Drei Wünsche hätte ich noch für die Zukunft:
    1. Standardschrift etwas größer, wird hier häufiger angefragt (habe meine auf "0.015000" erhöht
    2. Tabelle mit gleichbleibenden / vordefinierten Spaltenbreiten - je nach Status, Fahrzeug, Füllstand etc. verschieben sich die Spalten etwas, was die Leserlichkeit beeinträchtigt.
    3. Ggf. drei mögliche Vorkonfigurationen in der XML mit unterschiedlichen Anzeigen / Detailgrad etc, welche dann per Tastenkombination gewechselt werden können.



    1 Antworten

  33. Opa_Andre 21. 12 2018

    Mod: MAN Sattelzug
    Habe nun festgestellt, dass der MAN LKW bei mir doch noch ein Warning ins Log schreibt, sobald man ihn das erste mal kauft:
    ----- schnipp -----
    2018-12-21 21:21 Warning (/Users/andre/Library/Application Support/FarmingSimulator2019/mods/FS19_MAN_TGS_18500/tgs18500.xml): I3D file offers '2' objects, but '1' components have been loaded!
    ----- schnapp -----

    Bemerke allerdings keine negativen Auswirkungen... von daher weiss ich nicht, was der eigentliche Fehler ist.

    1 Antworten

  34. Opa_Andre 21. 12 2018

    Mod: MAN Sattelzug
    Gehört zwar nicht hierher - aber der Mod heißt "FS19 real clock" und ist von Vertexdezign. Du findest ihn direkt im ModHub vom LS19. Auf deutsch heißt er "Echte Uhrzeit Mod".


  35. Opa_Andre 21. 12 2018

    Mod: MAN Sattelzug
    Insgesamt gefällt mir der Mod, auch wenn wir in echt "nur" 640 PS Motoren haben.

    Was ich mir noch wünschen würde, ist eine angepaßte Anhängerkupplung (mit Schlauch / Elektroverbindung) und einen etwas längeren Dolly, da man beim aktuellen Modell vor dem Entladen immer ab-/ ankuppeln muss.

    1 Antworten

  36. Opa_Andre 21. 12 2018

    Mod: unrealistic workingwidth potato/sugarbeet holmer
    Well, I tried it... everything "big", but for me the most important, it's a big FAIL!

    I honestly don't care, if mods are "unrealistic", but at least they should work within the modded parameters. But I wanted to see what was changed in order to work as expected and probably to learn something.

    So, when you set the fill volume that high, the Holmer should be capable to carry / transport it. But as you missed to change the physics (mass values), when full it just sits up and begs - just like a puppy-dog.

    Therefore your current version is absolutely useless for me, even just for inspecting the values to learn from. BTW: Even the created / used pictures for this mod are a fail: "sugerbeet" instead of "sugarbeet" misspelling show the "quality" of this mod.

    Just my 2 cents...


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