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Kleini
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  1. Kleini 18. 05 2015

    Mod: Odenwald
    Ich baue gerade um - es wird so einiges geändert - eigentlich alles^^

    hier könnt ihr bei Interesse mal nachschauen:
    http://vertexdezign.net/forum/index.php/Thread/1718-Odenwald-LS15/

    LG


  2. Kleini 04. 05 2015

    Mod: Odenwald
    Ne, ne - das passt schon - steht doch drinne, konstruktive Kritiken erwünscht! Ich versuche da was zu basteln in die Richtung.
    Bisher hatte ich ja nur mehr die Hallen vorgestellt - im Moment bin ich am Bau einer ordentlichen, neuen Map, die dann später diesen Prototyp ablösen wird.
    Gelände wird schon mit starken Neigungen versehen...


  3. Kleini 04. 05 2015

    Mod: Odenwald
    Definiere mir bergig?!
    Auf grösserem Umfang gesehen haben wir viele Hügel und Täler - da aber wie gesagt, dass Spielterrain sehr begrenzt is, sind krasse Höhenunterschiede eher schwer umsetzbar...
    Ich tu mir gerade irre schwer wegen der ganzen Relationen - Schlepper 1:1 - Gebäude 1:1 - Gelände 1:??
    1 Ha Acker passt nicht wirklich zu den anderen grössen...


  4. Kleini 03. 05 2015

    Mod: Odenwald
    Schlierstadt is mein Ursprung...

    Problematik is, dass die Map nur echte 2x2 km hat und wenn ich nun markant versuche die Gebiete zusammen zu kratzen, die wichtig sind, passt keine wirkliche Höhenmap. Somit muss ich eine eher fiktive Landschaft annehmen und kompakt halten - aber die Sehenswürdigkeiten wären evtl. einsetzbar...

    Für ein "Sie" bin ich nicht adelig oder alt genug - "Du" Anreden sind weit gediegener...


  5. Kleini 03. 05 2015

    Mod: Odenwald
    Die Sendetürme von Doneboch müssten eigentlich machbar sein... Katzenbuckel is mal eine Anregung! Da guck ich doch gleich e mal, ob von dort e bessere Heightmap machbar is...
    Reischebocher Turm is dann wieder eigens - ob ich des gemoddelt krieg...


  6. Kleini 03. 05 2015

    Mod: Odenwald
    Ähm... Joa...
    Ich hab grad auch festgestellt, dass es bei uns topografisch gar nicht so grosse Höhenunterschiede gibt...
    Die derzeitige Map hat ja noch mehr den Sinn als Gebäudetest...

    Im Moment kämpfe ich mit der Höhenmap, aber bei etwa 2x2 km echter Mapgrösse ist das gar nicht mal so leicht^^

    Wird wohl noch ein wenig brauchen, bis ich das Gelände richtig hab....


  7. Kleini 18. 03 2012

    Mod: Cows and Fields
    An der BGA fehlt noch der TipTriggerFallback - das wird für die neue Version schon behoben. Ich habe das zu spät gemerkt!


  8. Kleini 04. 03 2012

    Mod: Cows and Fields Vehicle Paket
    Nein, kann keiner, da das Paket unter einer "Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0 Unported Lizenz" steht! Es wäre respektlos!


  9. Kleini 04. 03 2012

    Mod: Cows and Fields Vehicle Paket
    Dann setz dich hin und bau es dir selbst, wenn du ja so viel Ahnung und Coolness besitzt! Komischerweise reissen genau die die Fresse auf, die am wenigsten Plan haben, sonst würden sie sich ihr Zeugs selbst basteln!


  10. Kleini 03. 03 2012

    Mod: Cows and Fields Vehicle Paket
    Sorry, Leute, aber ich werde keine "Brocken" aus dem Gefüge klopfen. Alle Mods sind Bestandteil des Pakets und so schlimm sind die anderen Sachen im Paket nun auch nicht.
    Eigentlich gäbe es das Paket auch nur in Verbindung mit der Map. Das war ein Ausnahmefall wegen Fehlerbehebung.


  11. Kleini 02. 03 2012

    Mod: Cows and Fields Vehicle Paket
    Mensch Kinners!
    Lesen bildet doch - Alles, was in der Beschreibung steht, ist auch enthalten! Das ist ein Vehicle Paket! Ich dachte eigentlich, dass wenn Bilder in der Beschreibung sind, auch verstanden wird, was Sache ist!


  12. Kleini 02. 03 2012

    Mod: Cows and Fields Vehicle Paket
    Nein, diesmal sind die Vehicles als Eigenständiger Part, weil mehr Fehlerbehebung!


  13. Kleini 02. 03 2012

    Mod: Cows and Fields Vehicle Paket
    direkt Download bei MH ist nun zugefügt!


  14. Kleini 01. 03 2012

    Mod: Peterbilt 281 & Peterbilt 281 Duel
    Tolles Kino und sehr nette Mod!


  15. Kleini 26. 02 2012

    Mod: Cows and Fields
    Des mit den Gülle und Mistmod hab ich ausprobiert. Des sieht extrem schlecht aus, vor allem weil es immer und überall liegen bleibt, bis der Grubber kommt...
    Fand ich net so prickelnd!


  16. Kleini 24. 02 2012

    Mod: Cows and Fields
    *ironie*
    Mann bin ich gescheit... Die Schaufeln an einer HeadyBGA nutzen zu können is zwar toll, aber wenn der Fruittype "Silo" fehlt, bringt das natürlich gar nix... Ist aber schon für die V1.1 korrigiert, wie auch die Planes des Anhängers und der Tridem ist auch schon fertig!


  17. Kleini 24. 02 2012

    Mod: Cows and Fields
    In kurzen Worten:
    Ich habe alle Verbesserungsvorschläge und Fehler gelesen und aufgenommen. An dem Fahrzeugkit werde ich die Planes noch korrigieren und eventuell noch den TridemKipper mit zusetzen.
    Bäume muss ich eventuell sowieso neu positionieren, da auch noch ein neuer Hof kommen soll, welcher aber noch gebaut werden muss...
    Dann soll noch ein neues Strassennetz kommen - erst aber muss alles andere fertig sein und Position haben!!!


  18. Kleini 23. 02 2012

    Mod: Cows and Fields
    Hat sich wieder reguliert! DL geht ganz normal!!!


  19. Kleini 23. 02 2012

    Mod: 1500 Kühe mod
    Es kann unter Umständen zu Abstürzen führen, wenn man diese Mod nutzt. Des weiteren gibt es Maps, die ihre eigene CattleMeadow (Kuhweide) verwenden. Bei diesen Maps sollte man diese Mod besser auch nicht verwenden!


  20. Kleini 16. 02 2012

    Mod: Gewächshäuser mp
    Die Teile haben keine Funktion! Also brauchst auch kein Wasser und kein DLC


  21. Kleini 12. 02 2012

    Mod: Cows and Fields
    Schau mal den hier an:
    http://www.modhoster.de/mods/guelleverkaufstrailer
    Der sollte eigentlich funktionieren!


  22. Kleini 08. 02 2012

    Mod: Cows and Fields
    UI! Danke - ich checke das nach. Die Doppelbezeichnung war mir aufgefallen, aber nicht das Verkaufsproblem. Ich erstelle gerade einen neuen Maschinen-Händler... Daher hatte ich die Sachen noch nicht entdeckt... Waagen sind schon ausgetauscht gegen eigene... Is noch bissel Arbeit bis zum "besseren" Release!


  23. Kleini 29. 01 2012

    Mod: Cows and Fields
    an den Texturen fummel ich gerade - ich finde aber nix, was so richtig zusagt im Zusammenspiel miteinander... Am Feldrand steht "normalGrass", da die Fruit "grass" sehr rechenintensiv für kleinere PCs is...
    Ich arbeite aber daran... Funktionalität steht über Optik, aber ich arbeite auch schon an der Gestaltung eines angenehmeren Aussehens!


  24. Kleini 27. 01 2012

    Mod: [NKB-Modding] HW80 V3
    Wenn die Jungs von Astragon wirklich solche Legasteniker wären, glaube ich nicht, dass sie den jetzigen Status ihres Unternehmens erreicht hätten!


  25. Kleini 25. 01 2012

    Mod: Cows and Fields
    Wenn du mir die Collision der Bäume vor meinem Haus rausnimmst, dann nehme ich die aus der Map!
    Platz aussen rum abarbeiten - 2 Bahnen - schon bleibt der Helfer nirgends hängen!


  26. Kleini 19. 01 2012

    Mod: SCHLÜTER PROFI TRAC 3000 TVL PACK
    Ein weiteres sehr schönes Modell! Richtig Klasse!!!


  27. Kleini 18. 01 2012

    Mod: Cows and Fields
    Bäume stehen nun mal eben in der Natur so rum. Ich hab schon recht grosse genommen, dass man net am Geäst hängen bleibt. Beim Helfer hilft, einfach eine Spur manuell am Rand ringsum und schon fährt der sich auch nicht fest. Bei der DLC2 BGA bleibe ich, arbeite aber an einer Neukonstruktion des Geländes und des Komplexes...


  28. Kleini 18. 01 2012

    Mod: Cows and Fields
    ?! Nu ?! Gibts gar nicht... Schon mal ohne Mods nachgeschaut???


  29. Kleini 18. 01 2012

    Mod: Cows and Fields
    Ne, sollte unter dem Füllschlauch an der Kuhweide befüllen gehen! Ich schau mir das nochmal an. Denke aber, dass es gehen müsste. Ich hatte das doch getestet...


  30. Kleini 17. 01 2012

    Mod: Cows and Fields
    An den Standartwaagen kann ich nichts verändern wegen Urheberrecht. Ich bin aber dabei, mir ein paar eigene Sachen zu bauen. Die BGA wird etwas "anders" werden. Der Prototyp nimmt Gestalt an! Da ist das Waagensystem schon umgebastelt.
    Ich bin am werken, aber die 3d-Modellierung is nich ohne...


  31. Kleini 16. 01 2012

    Mod: Cows and Fields
    Ich will's ja auch für mich und meine Kollegen Fehlerfrei kriegen. Da is schon schön, wenn auch hier von Modhoster konstruktive Kritiken kommen! Das erspart aufwendiges Suchen! Wir spielen die Karte ja aktiv. Dennoch fallen manche Dinge nicht gleich auf.


  32. Kleini 16. 01 2012

    Mod: Cows and Fields
    Dafür suche ich noch Lösungen... Eventuell wird die Agravis einfach ausgetauscht. Muss ich noch schauen!
    Derzeit baue ich eine ordentliche BGA... Dann kann ich mich der Agravis-Sache noch widmen...

    1 Antworten

  33. Kleini 15. 01 2012

    Mod: Cows and Fields
    Aha - damit kann ich mehr anfangen. Ich schau mir das mal an, kann aber da noch nix versprechen!


  34. Kleini 15. 01 2012

    Mod: Cows and Fields
    Wie meinst du das genau? Von wegen höher?! Wenn du das eventuell besser beschreiben kannst, kann ich vielleicht eine Änderung dazu machen!
    Ich muss aber grad gestehen, dass ich nicht ganz verstehe, was du mit "höher" meinst...


  35. Kleini 15. 01 2012

    Mod: Giga Streuer 120
    Was ein Gelaber! In einer Simulation geht es darum, Dinge aus der Realität nachzuempfinden! Bei Arcade-Gaming is das was anderes...
    Manches lässt sich nicht wirklich umsetzen in Simulationen, aber 1 ccm kann auch bei einem Hänger in LS 1 ccm bleiben...


  36. Kleini 15. 01 2012

    Mod: Milchwagen Script
    Irgendwie sinnfrei, auf 'nen Actros 'nen Volvo-Aufkleber zu pappen und von Scripts zu sprechen, die nur Skins sind...


  37. Kleini 15. 01 2012

    Mod: Cows and Fields
    Verkehr ist im Singleplayer drinne. Die PDA Map hatte ich noch nicht nachgeändert, weil noch ein paar Kleinigkeiten anstehen. Das Feldlayout bleibt erhalten.
    Wir spielen derzeit viel MP, da denkt man nicht wirklich an Abfahrhelfer...


  38. Kleini 13. 01 2012

    Mod: Cows and Fields
    Muss ich mal schauen, wie ich damit einig werde... Eine weitere V muss ich machen, weil sich grass z.B. gerade noch nicht aus dem Fahrsilo holen lässt und die Tore von allen Hallen muss ich noch die Door-Trigger umbenennen, dass sie alle richtig tun!



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