Member since 2 / 2016
Userprofil von Jaguar95
Vorname:
Patrick
Alter & Geschlecht:
m
Wohnort:
keine Angabe
Hobbys:
keine Angabe
Homepage
http://www.modding-welt.com/forum/
About Jaguar95
keine Angabe-
MultiOverOverlayV2 Hud LS17 Convert
vor etwa 8 Jahre
-
Green River 2016
vor mehr als 8 Jahre
-
Green River 2016
vor mehr als 8 Jahre
-
Heimenkirch
vor etwa 9 Jahren
Noch keine Videos vorhanden
Dieser Nutzer hat noch keine Projekte vorgestellt.
Mod: MultiOverOverlayV2 Hud LS17 Convert
Ok, danke für die Rückmeldung.
Mod: MultiOverOverlayV2 Hud LS17 Convert
Wäre es möglich, dass ich eine Info bekomme wie ich das selbst beheben kann, bis die nächste Version rauskommt?
Mod: MultiOverOverlayV2 Hud LS17 Convert
Ah, jetzt ist es klar. Danke für die Erklärung.
Mod: MultiOverOverlayV2 Hud LS17 Convert
Hallo,
die Anzeige "!:0%" meinte ich, sorry. Da sollte doch bestimmt der Name des Fahrzeuges stehen, oder?
Mod: MultiOverOverlayV2 Hud LS17 Convert
Hallo,
danke für die Konvertierung.
Ich habe da ein kleines Problem mit der Anzeige des Vehicle Inspectors habe dazu mal einen Ausschnitt aus einem Screenshot hochgeladen.
Keine Mods außer dem MoH und keine Log Fehler.
Mod: AutoCombine
Die habe ich auch gesehen. Aber während im Pfad src als Version 4.1.0.1 steht, ist in der lua direkt dann local AutoCombineVersion=4.091 angegeben.
Und wenn man mit lua nicht so gut zurecht kommt ist man dann verunsichert.
Mod: Claas Dominator 108SL
Nachtrag. Es scheint die enhancedSound.lua zu sein die den CallStack verursacht. Habe sie sowohl beim 108SL wie auch beim Dominator 88S auskommentiert und jetzt sind die Fehler weg.
Mod: Claas Dominator 108SL
Die CallStacks welche Maptester hat habe ich auch, sobald man das Spiel beendet. Übrigens genau gleich wie beim vor kurzem erschienenen Dominator 88 non Advanced.
Mod: New Holland CX8090
All errors, yes. But there are still two warnings.
textures/main_vis.dds width or height doesn't equal 2^n
textures/main_vis_normal.dds width or height doesn't equal 2^n
Mod: SPS 420 1.1
Nein geht immer noch nicht.
Mod: Im Harzvorland15
Ich hoffe es ist noch nicht zu spät. Tausche dabei gleich auch noch die WaterMod.lua gegen die aktuellste Version. Die produziert nämlich einen Fehler bei der Anzeige der Tiere, Hühner und Schafe liegen dabei übereinander.
Mod: Im Harzvorland15
Vielen Dank Jaguar95! Diese hab ich jetzt ausgetauscht. Allerdings werde ich jetzt gleich noch die anderen überprüfen und dann gibts nochmal eine abschließende Version von mir.
SORRY, das sie trotz der vielen Testerei doch wieder Fehler mit gebracht hat. Aber da ich allein an der gesamten Geschichte bastele und ich auch nur ein Mensch bin, passieren eben auch solche Flüchtigkeitsfehler.
Mod: Stappenbach
Habe die Map mal kurz angetestet, Auf den ersten Blick eine super Map. Zwar eine unüberschaubare Anzahl an Feldern, aber ich denke ich werde da auch im SP glücklich, man muss ja nicht alles bewirtschaften. ;)
Kleiner Fehler bei der Anzeige der Tiere. Die Hühner und Schafe überlagern sich.
Das lässt sich durch Austausch der WaterMod.lua durch die aktuellste Version beheben. Den Fehler habe ich schon des öfteren auf Maps mit dem WaterMod gesehen.
Hier ein Link zum BIld (Screenshot ist aus einer anderen Map, habe grade keinen Zugriff auf das Savegame. Schaut bei der Stappenbach aber auch so aus).
http://abload.de/image.php?img=fsscreen_2015_08_15_16bstv.jpg
Mod: Green River 2016
Hm.
Wie hast Du versucht abzuladen? Mit der Schaufel? Kann sein dass das an dem Trigger nur mit einem Anhänger funktioniert.
Ob forage / Futter sinnvoll ist ist wieder eine andere Frage.
Wenn Du dich mit dem GE auskennst kannnst Du ja einfach den Fülltyp für diesen Trigger von forage auf Silage ändern.
Nachtrag gerade eben getestet:
In dem Trigger kann man mit dem Kuhn SPV Confort, mit einem Radlader und auch mit einem Trailer Mischfutter abladen. Kein Problem.
Mod: Green River 2016
Hello Marc,
this trigger is not for silage, it is for forage. I check it with the Giants Editor.
Mod: Krone TX 460 und TX 560
Das sind doch die hier mit ein paar kleinen Änderungen?
https://www.modhoster.de/mods/krone-tx-460-d-tx-560-d
Würde sagen typischer Fall von "Ich ändere mal zwei kleine Sachen und lade einen fremden Mod wieder neu hoch".
Mod: Green River 2016
Hallo,
"normale" Milch kannst Du beim The Balloon Tree bei Feld 29 verkaufen, habe ein Bild dazu hochgeladen.
H-Milch dagegen kannst Du bei Blacker Hall bei Feld 21 verkaufen. Auch dazu habe ich ein Bild hochgeladen, nicht vom Anhänger täuschen lassen.
Das BDM ist ein Milchwerk, aber ohne Trigger also nur Zierde vermute ich.
Mod: Green River 2016
Du musts ja nichts im GE machen. Habe auf den DL nur hingewiesen weil da eine Kurzanleitung mit dabei ist. Und da eben drin steht, was ich oben geschrieben habe. ;)
Mittlerweile habe ich im Forum von marhu gesehen, dass es wohl öfters vorkommt mit den 40%, unabhängig von der Map. Dort gibt es einen Thread zur Gänsemast.
Mod: Green River 2016
Da bin ich nochmals. Ich habe nun die Gänsemast zum Einbau mit dem GE geladen. Laut deren Anleitung brauchen die Gänse nur Wasser, Weizen, Gerste und Mais.
Den DL mit Anleitungs gibt es bei marhu.
Mod: Green River 2016
Da fehlt in der Tat der Trigger für Mischfutter etc.
Ich melde das mal an Richard weiter.
Mod: Green River 2016
Du brauchst auch den Map Buyable Objects Mod:
https://mod-portal.com/forum/filebase/index.php/Entry/621-Map-Buyable-Object-V3-3/
Der fehlt oben in der Liste der benötigten Mods noch (hat Richard vergessen einzutragen).
Wenn Du diesen Mod dann im Ordner hast, kannst Du bei Spielbeginn auswählen ob Du mit oder ohne kaufbare Objekte spielen willst.
Spielt Du ohne, hast Du den Mixfeeder von Anfang an, spielst Du mit kaufbare Objekte, musst Du ihn im Spiel erst kaufen (sobald Du das Geld dazu hast).
Mod: Green River 2016
Hallo Justin,
da wo auch das "normale" Getreidelager ist. Grad neben dran. Schau Dir mal die Screenshots oben genau an. ;)
6. Bildreihe, das Bild in der Mitte und das rechts davon.
Mod: Green River 2016
Mit dem Kuhn Futtermischwagen geht es. Und sonst braucht Du halt für einen Frontlader oder einen Radlader eine Schaufel, die auch Stroh laden kann. Das können die originalen nicht.
Dies wäre so eine:
https://www.modhoster.de/mods/radladerschaufel
Mod: Jülicher Börde
Finde ich jetzt selber peinlich. Hat sich erledigt. Habe die clientsetting.xml vom MOH gelöscht und nun ist gut. Im Prinzip können die drei Kommis gelöscht werden
Mod: Jülicher Börde
Vergessen zu erwähnen: Mit anderen Map mach der MultiOverlayHud keine Zicken, also ich sage mal an dem liegt es nicht.
Mod: Jülicher Börde
Also die Map schaut mal nicht schlecht aus. Habe sie angefangen zu spielen und dabei zu Anfang zwei Dinge festgestellt:
1. die PDA Map, die sollte nochmals überarbeitet werden, wurde aber schon von anderen erwähnt
2. Die Map verträgt sich NICHT mit dem MultiOverlayHUD V2.3. Sobald der MOH im Modordner ist, werden drei Fehler in die Log geschrieben.
Error: Running LUA method 'MultiOverlayV2.timerUpdate'.
D:/Eigene Dokumente/My Games/FarmingSimulator2015/mods//MultiOverlayV2/scripte/moSetGetDemandSales.lua:19: attempt to index a nil value
Error: Running LUA method 'update'.
D:/Eigene Dokumente/My Games/FarmingSimulator2015/mods//MultiOverlayV2/scripte/moSetGetDemandSales.lua:19: attempt to index a nil value
Error: Running LUA method 'draw'.
D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(136) : attempt to index local 'v1' (a nil value)
Mod: Ballen Trigger
Klasse Mod. Endlich kann man auch Ballen im Futterlager abliefern. Pressen macht einfach mehr Laune als loses Stroh zu sammeln.
Und der Einbau ist echt einfach und eine Sache von ein paar Minuten.
Danke Kevin.
Mod: Bree
Das mit den übereinanderliegenden Tieren liegt an einer alten WaterMod.lua. Einfach die aktuellste WaterMod.lua aus dem WaterMod 3.2.4 von Marhu nutzen.
Wo der zu finden ist, dürfte klar sein.
Mod: Green River 2016
Nice map, thanks for it. But i have only time for a very short test. When i play some hours i write a little bit more about it.
Mod: Heimenkirch
So, mal alle Kommentare zu einem zusammengefasst.
Bei zwei Feldern sind zwei Feldnummern übereinander, da sind die fieldMapIndikator nicht richtig platziert. Ist mir gestern Abend aufgefallen und im Moment habe ich grade keinen Zugriff auf die Map und den GE, kann also im Moment nicht die Feldnummern nennen..
Also, nach ein paar Stunden zocken muss ich sagen: Die Map wäre an sich gar nicht so schlecht. Aber Du hast im Changelog zu 1.3 angegeben die Fehler mit den nicht besitzenden Feldern behoben zu haben, der Fehler besteht aber leider immer noch.. Da solltest Du nochmals dran.
Ich besitze aktuell Feld 1, 2, 3 und 5 und kann zum Beispiel auf 5 den Helfer nur teilweise fahren lassen und Feld 3 nur zur Hälfte grubbern.
Die Map ist wie gesagt klasse, ich pausiere jetzt aber erst einmal bis eine eventuelle V 1.4 kommt.