Multi terrain

V 1 final detail angle and hire mode revert Mod für Landwirtschafts Simulator 2013

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Beschreibung

Multi terrain detail angle and hire mode revert



Introduction

 

This is a simple tutorial to give your map a more realistic dynamic terrain and at the same time revert the hire mode back to that of FS2011. The package contents include everything you will need for this change and the information to change extra mod’s to help aid the change. The modification will work for multiplayer as long as all parties have the same version (.zip) of map.



Contents

 

Tutorial in Microsoft word

 

Replacement shader.xml



Thanks and enjoy

Credits

Information worked out by Petorious (Peter)
Information from map by Bullgore

  • 28. April, 13:02 Uhr
    Version 1 final detail angle and hire mode revert



Dateien

28.04 2013
Modhoster Userbewertung
4.75 / 24 Stimmen

Empfehlungsrate

100,00%
nach 15 Stimmen

Ist dieser Mod besonders empfehlenswert?

V 1 final detail angle and hire mode re...
Landwirtschafts Simulator 2013
Terrainangle_hiremoderevert_FS20...
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28. 04 2013 5.468

31 Kommentare

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  1. buftinger 12. 09 2013

    Hallo, weiß jetzt schon wer wieso das bei den Kartoffeln nicht funktioniert?


  2. Drache3121 08. 08 2013

    das toutorial in deutsch wäre echt cool


  3. Freyfahrt 15. 05 2013

    mal ne frage wie und wo fügt man das ein?
    da ist kein tut drinnen fals die aussage kommt
    da ist nur Shader To use as replacement
    und Terrainangle_hiremoderevert_FS2013.docx drinnen o,ô ???


  4. wo muss ich das einfügen?


  5. bigbaltasa 29. 04 2013

    Und Kann Vieleicht einer nen video rein stelln wie es richt eingefügt wird ???

    1 Antworten

  6. martinbigM500 29. 04 2013

    hm gute frage es steht für Pflug, Grubber, etc aber wie ich das bei dir sehe hm gute frage jetzt das weiß ich auch jetzt nicht


  7. martinbigM500 29. 04 2013

    Stegei
    GIANTS Software

    Hier die Schritte um mehr Winkel zuzulassen:

    Als Beispiel verwende ich die doppelte Anzahl Abstufung als in der Standard Map.
    Das heisst es werden 16 statt 8 Winkel dargestellt. Dazu werden 3 statt 2 Channels in der Density Map benötigt.
    Es sind aber grundsätzlich beliebig viele Winkel möglich, auch nicht Power of Two Werte. Es macht aber grundsätzlich Sinn Power of Two Werte zu verwenden, damit die Anzahl Channels optimal ausgenutzt werden, und auch immer die 90 Grad Abstufungen perfekt dargestellt werden können.
    numDensityMapChannels:
    In der Map den DetailLayer "terrainDetail" suchen und den Wert numDensityMapChannels erhöhen.
    Die Typen (Pflug, Grubber, etc.) benötigen 5 Channels, die restlichen werden für den Winkel verwendet.
    D.h. total = 5+Winkelchannels. In unserem Beispiel also neu 8 statt 7.
    combinedValuesChannels:
    In der Map den DetailLayer "terrainDetail" suchen und den Wert combinedValuesChannels anpassen.
    Dies bestimmt welche Werte dem Shader übergeben werden müssen. Dazu muss man die zweitletzte Zahl (;5 2 1) anpassen. Dies sind die Anzahl Winkelchannels.
    Also in unserem Beispiel neu (;5 3 1)
    Script Anpassen (terrainDetailAngleNumChannels, terrainDetailAngleMaxValue):
    Das Script muss ebenfalls wissen wie viele Winkel und Winkelchannels verwendet werden sollen.
    Dazu muss man im Missions/Map Script der Modmap (z.b. SampleModMap.lua) die Funktion loadMap01Finished suchen und Start folgenden Code einfügen:
    CODE: SELECT ALL
    self.terrainDetailAngleNumChannels = 3; -- durch die gewünschte Anzahl Channels ersetzen
    self.terrainDetailAngleMaxValue = bitShiftLeft(1, self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1;

    Falls der Code nicht direkt SampleModMap entspricht, muss dieser Code in die Callback Funktion eingefügt werden, welche nach dem laden des map i3ds aufgerufen wird.
    goundShader.xml:
    Der Ground Shader muss ebenfalls die Anzahl Winkel kennen.
    Dazu öffnet man goundShader.xml (zu findem unter <map>/shaders, wobei <maps> der Ordner ist, wo das Mod Map i3d ist) mit einem Texteditor und sucht die Zeile
    CODE: SELECT ALL
    float angle = ceil(globals.blendMap2.y*3-0.0001)/4*3.14159;

    Dazu die 4 mit dem Wert von terrainDetailAngleMaxValue+1 und die 3 mit terrainDetailAngleMaxValue ersetzen.
    In unserem Beispiel ist das also (2^3)=8 und ((2^3)-1)=7 (bei 4 Channels wären es 16 und 15)
    Der neue Code sieht also so aus:
    CODE: SELECT ALL
    float angle = ceil(globals.blendMap2.y*7-0.0001)/8*3.14159;

    Was hat das Erhöhen der Anzahl Winkel für einen Einfluss auf die Performance?

    Durch das Erhöhen der Anzahl Channels in der Density Map, wird mehr Speicher benötigt.
    Dies hat v.a. einen Einfluss auf die initiale Übertragungsgeschwindigkeit im Multiplayer da mehr Daten versendet werden müssen.
    Zudem sind die laufenden Packete für die Bodenbearbeitung etwas grösser, da mehr Speicher benötigt wird um den gewünschten Winkel darzustellen, dies ist allerdings nur sehr minimal.
    Da mehr Speicher angefasst wird für die Berechnungen auf der CPU, werden diese etwas mehr verzögert, zudem sind die Berechnungen etwas komplizierter werden.
    Konkret werden die Bodenbearbeitungsoperationen vermutlich ca. 5% länger dauern. Da dies aber nur ein sehr kleiner Teil aller Berechnungen im Spiel ist, wird der Einfluss wohl unter 1% liegen.
    Auf die GPU hat die Änderung keinen Einfluss da es keine Rolle Spiel ob mal 3 oder mal 7 (und /4 oder /8) gerechnet wird und die restlichen Daten und Berechnungen von der Anzahl Channel unabhängig ist.

    ich hoffe ich konnte euch damit helfen

    mfg


    1 Antworten

  8. ClaasAxion950 29. 04 2013

    Tja Englisch sollte man können -.-


  9. MB1800 28. 04 2013

    Ja bigbaltasa der meinung bin ich auch aber die gegenseitige hilfe hier scheint ja nicht so wichtig zu sein unter gleichgesinten. echt traurig.


  10. bigbaltasa 28. 04 2013

    Ja Ein Video wäre cool das die die kein englisch können sehen können wie man es ein baut so gut ist mein englisch nimmlich nich das ich das alles hin bekomme Mfg Baltasa


  11. greetnix 28. 04 2013

    moin,

    kann es wohl sein, dass dieser mod nicht auf einer vierfach map funktioniert ?
    ich habe ihn gemäß der anleitung auf der kernstadt map eingebaut, welche ja eine vierfach map ist.
    leider funktioniert es hier nicht.
    ich werde nochmal eine einfache map versuchen...
    falls jemand das gleiche problem mit einer vierfach hat, oder weiß wie man dieses prob beheben kann,, würde ich mich über eine kurze info freuen.
    hier oder pn

    greetz


  12. Beni123 28. 04 2013

    wow ich muss sagen iss super einfach erklärt (halt auf englisch) aber das ergebniss mach dann ordentlich was her :D


  13. johni08 28. 04 2013

    Servus, hab mal eine frage dazu, versteh das nicht ganz.
    Kann man das auch ins 2011 einbauen?
    Wer das schon gemacht hat oder mir helfen könnte kann sich gern per pn melden danke
    Johni08


  14. martinbigM500 28. 04 2013

    ja wäre keine blöde idee ich glaube das sich manche sehr schwer damit tun...


  15. MB1800 28. 04 2013

    Frage an alle
    Könnte einer ein Video machen wie man das genau einbaut?


  16. twister45 28. 04 2013

    Relativ sinnfrei, da Stegei das ganze schonmal im Offi beschrieben hat...


  17. roxi 28. 04 2013

    hoff ds setzt sich bei den map bauern dur das solte standart mäsig in die maps eingebaut werden
    echt peinlich für ginds das die das nich von anfang an so gemacht haben


  18. manu12345678 28. 04 2013

    ich kann das tut nicht öffnen. kann mir das jemand beschreiben als kommentar?


  19. Der_Nik 28. 04 2013

    Hi,
    habe den shader getauscht, i3d werte geändert und den eintrag in die lua eingefügt, alles nach Anleitung(auch die Werte).
    Es ist auch was anders, aber beim sähen sind die Spuren durcheinander obwohl ich in eine Richtung fahre.
    Was könnte das sein?

    Will das haben, das ist eine verdammt gute sache!!!
    Mfg
    Der_Nik

    1 Antworten

  20. Nice ^^, darauf habe ich gewartet



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