Um Kommentare schreiben zu können musst du dich einloggen. Du kannst dich auch kostenlos registrieren, falls du noch keinen Account hast - dauert nur eine Minute.
Mal eine grobe Erklärung zu GE- und platzierbaren Mods.
Ich kann es schon verstehen, dass nicht Jeder mit dem GE umgehen kann, oder seine Freizeit viel lieber mit einem Spielchen bereichert, aber trotzdem auch gerne die Mods nutzen möchte.
Aber es gibt gewaltige Unterschiede zwischen einem GE- und einem platzierbaren Mod.
Es ist auch so, dass nicht jeder Modder, der sich in Blender und Maya und GE eingearbeitet hat, sich dann noch mit AMT und UPK und andere Scripte auseinander setzen muss, Rücksicht nehmend auf andere Mods und Maps mit ihren besonderen Erweiterungen, auch noch sich in der Platzierbarkeit von Mods auskennt.
Platzierbare Mods kann man auch nicht einfach überall hinstellen wo man will. Zusätzlich muss ein solcher Mod gewisse Grundvoraussetzungen haben, die man sich bei einem GE-Mod sparen kann. Z.B. Giants-Scripte nutzen, ohne sie im Mod verbauen zu müssen. Dann kommt noch der Zeitliche Aufwand hinzu.
Ich sage es frei heraus. Ich bin ein blutiger Anfänger und habe für diesen Mod einen Zeitaufwand von rund 1300 Stunden benötigt. Dabei ist das doch bloß ein Gebäude. Also nichts Besonderes, wenn man das mal vergleicht mit einem detaillierten Traktor oder Funktionsgerät.
Erst muss man einen GE-Mod bauen, der dann umgebaut werden kann zu einem platzierbaren Mod. Deswegen kommen immer erst GE-Mods heraus.
Warum sollte ein Modder also bevor er weiß wie sein Mod ankommt, seine Zeit auch gleich für einen platzierbaren verschenken.
Wer sich z.B. bei mir mal die Rechstlage durchliest, dann weiß er, dass er jederzeit aus meinem Mod auch seinen Platzierbaren machen kann und ihn auch dann veröffentlichen darf. Solange Dieser nicht kommerziell vermarktet wird und die Urheber angegeben werden.
Also liebe LS-Freunde, ran an den Speck. Macht daraus einen platzierbaren Mod.
Ach und ganz nebenbei, es gibt ihn auch platzierbar, aaaaaber ... Siehe hier in der WIP von MH:
https://www.modhoster.de/projects/waldbrandwache
...dort der letzte Kommentar, oder auch die Kommentare darunter.
Danke an "Fritz55", der mich per PN auf doch noch einen Fehler aufmerksam gemacht hat.
Dieser Fehler hat sich in der Upload-Version wieder eingeschlichen.
Prüft Eure Log. Wenn da folgendes steht:
_____________________________________________________
"Error:Unsupportet 32bit index mesh cooking "ca Treppe Turm",
_____________________________________________________
dann könnt ihr ganz einfach diesen Eintrag mit folgender Maßnahme eliminieren.
Da ihr ja die Waldbrandwache sowie so mit dem GE einbaut, dann könnt ihr auch gleich den Fehler beseitigen. Das erspart mir und MH ein erneutes uploaden einer weiteren Version.
_____________________________________________________
Unter:
WaldbrandWache/Gebäude/caTreppeTurm, bei Attributes, ist ein Häkchen hinter "Rigid Body". Das muss weg.
_____________________________________________________
Dann ist die Log wieder absolut sauber.
Ursprünglich hatte ich dieses Häkchen weg. Dafür habe ich ja auch extra neue Collis für die Treppe erstellt gehabt, damit man nicht durch die Treppe fällt.
Bitte verzeiht mir diese Unachtsamkeit bei meiner letzten Korrektur an der Treppe, wo ich das Häkchen übersehen haben muss. Da ihr aber schon viel Erfahrung mit dem GE aufweisen könnt, ist das für euch keine große Sache mehr.
Danke für euer Verständnis.
Auch ein fettes Dankeschön an "Fritz55" für deinen Hinweis.
Hallo Maulwurf 63
ichmuss sagen, der Mod ist spitze. Ich habe ihn mit dem GE eingebaut, die Map gestartet und alles funktoniert.
(das problem mit dem Fehler "Error:Unsupportet 32bit index mesh cooking "ca Treppe Turm" ist aufgrund deiner Beschreibung ganz leicht zu beheben.)
Ich weiß ja nicht, was du gemacht hast, aber einfach eine Textur austauschen ist nicht ganz so easy. Man muss bedenken, das die Texturen geteilt werden, erst recht für Einen, der sich nicht damit Monatelang beschäftigt hat, sehr undurchsichtig auf Teile, wo man es erst mal gar nicht vermutet, verteilt sind. Nur ein Pixel nicht an dem Ort, wo ich eine Belegung habe, und man hat ein "Loch" in einem Teil, das gar nicht zu dem gehört, was man geändert haben wollte.
Warum sind die Sounds, Texturen und der Rauch weg?
Entweder sind diese Elemente nicht mehr an dem Ort, wo ich sie gehabt hatte, gelöscht worden, oder die Pfade in der i3d/xml sind falsch geschrieben worden.
Auch kann es sein, dass das Dateiformat nicht mehr nach einer Änderung der Daten den ursprünglichen gleicht, oder die Attribute der geänderten Daten nicht mehr stimmen. Oder Bereiche einer Textur verändert wurde und nun dort fehlt.
Ursprünglich, bei deinem ersten Kommentar, wo sich deine Map tot geladen hat, dachte ich, dass könnte evtl an deinem AMT liegen. Das Script ist vielleicht veraltet und daher findet die WaldbrandWache nicht die notwendigen Daten. Evtl hilft ein Update. Hat das Spiel selber auch wirklich das letzte Update erhalten.
Umbauten in den Spieldaten können auch dafür Schuld sein, genau so auch das ein anderer Mod sich mit Meinem beißt, oder einen Fehler macht, der einen Zugriff auf bestimmte Funktionen verhindert.
Also du siehst selber, das es viele Möglichkeiten gibt, wo man einen Schnitzer sich basteln kann. Eine Ferndiagnose ist nicht möglich und jeder Modder lehnt es logischer Weise ab einen umgebauten Mod, somit zu einem Fremd-Mod geworden, auf Fehler des Verursachers zu untersuchen und zu reparieren, was meist auch nicht möglich ist, da er nicht die Map und Mods, Daten und ... installiert oder zur Verfügung hat. Es gilt daher eine der goldenen Regeln: "Support nur für Originale".
Wenn du nicht in den Daten selber von meinem Mod was verändert hast und deine Daten den der Ursprünglichen gleicht, dann kannst du nur durch mühseliges Vergleichen deines Umbaus mit meinem Original herausfinden wo was liegen und wie es beschaffen sein muss, damit es wieder geht. Hat sich die Größe einer Textur verändert, z.B. 512x512, auf 512x513, da reicht schon nur ein Pixel in der Größe, dann ist die Textur verloren. Die Zuordnung ist zerstört.
Da kann ich dir nur die Daumen drücken, dass du es selber so wieder hinbiegen kannst, wie du es haben willst. Das ist etwas, was Modder auch ständig machen müssen und sehr viel Zeit in Anspruch nimmt. Forschen, suchen analysieren, ändern und testen und wieder und wieder, bis es endlich geht, oder, Mist wieder nicht geklappt. Niemals klappt was auf das Erste mal.
Ich weiß, ich habe es nicht ganz einfach gestaltet, aber warum ich das so gemacht habe wie es ist, hat auch seine Gründe.
Die WaldbrandWache ist ein sehr komplexes Gebilde.
Hi Maulwurf,
wie geil ist das denn?!?
Was für eine geniale Idee, bzw. Arbeit, die du hier presäntierst. Mal echt jetzt: Herzlichen Dank dafür!!!
Ich habe mir zwar die Holztexturen getauscht, weil mir deine irgendwie zu sehr "gegrisselt" haben und mir wie ne Comiczeichnung vorkamen, aber das ist ja Geschmacksache und ratzfatz gemacht.
Ich sag mal: Alles in allem 20 Fantastilliarden Sterne und nicht nur "empfehlenswert", sondern ein "must have" !!!!!!
Hi Maulwurf,
wie geil ist das denn?!?
Was für eine geniale Idee, bzw. Arbeit, die du hier präsentierst. Mal echt jetzt: Herzlichen Dank dafür!!!
Ich habe mir zwar die Holztexturen getauscht, weil mir deine irgendwie zu sehr "gegrisselt" haben und mir wie ne Comiczeichnung vorkamen, aber das ist ja Geschmacksache und ratzfatz gemacht.
Ich sag mal: Alles in allem 20 Fantastilliarden Sterne und nicht nur "empfehlenswert", sondern ein "must have" !!!!!!
Bilder sehen geil aus 5 Sterne ,habe ich auch sofort eingebaut ,aber Map lädt sich jetzt tot (nach 15 min. abgebrochen) ,platzierbare Version hoffentlich besser :)
Danke Maulwurf für die gute Idee.
Giants Editor gefällt jedoch die mesh mit cooking bei ca Treppe Turm
nicht. Es heißt unsupported 32 bit indes mesh.
Hast du eine Ahnung, was dem editor nicht gefällt?
Die 5 Sterne und meine Danksagung hast du die jedenfalls verdient.
Liebe Grüße
Aber klar doch! Du hast wohl den zweiten gelben Kommentar von oben übersehen. Da habe ich erklärt, wie man diesen Eintrag ganz leicht weg bekommt.
Diese Meldung besagt, dass eine Kollision nicht korrekt ausgeführt werden kann. So was passiert bei komplizierten Formen öfters. In diesem Mod habe ich schon eine einfache Kollision eingebaut, nur übersehen, auch das Häkchen zu entfernen.
Einfach toll gemacht, und diese 1300 Stunden sollte jeder hier mal zu würdigen wissen und nicht immer nur rumnörgeln. Um mit dem GE umzugehen gibts ja schon genug TUTs im Netz . 5 Sterne natürlich und vielen Dank an alle Modder die an den Turm beteiligt waren
Hi Maulwurf,
hast Du wieder gut hinbekommen.
Da ich ja die Vorversion schon zum Testen hatte, kann ich nur sagen "Es ist ein gelungenes Werk."
@truhp66 warum soll immer alles platzierbar sein.
Lerne mit dem GE umzugehen dann ist es viel einfacher für Dich.
Platzierbare Teile lassen sich teilweise wegen der Größe nicht machen und zum Anderen, es gibt Funktionen, die in einer platzierbaren Version nicht gehen.
2 Sachen, die mich etwas stören:
1. Das Objekt sieht bei mir auf Entfernung "krieselig" aus. Das liegt wohl an der gespeicherten Art der Texturen (MipMaps?). Ich bekomme das aber nicht weg. Über Hilfe wäre ich dankbar
2. Mir ist das ganze Objekt etwas überdimensioniert. Ich würde den Turm ganze 2 Ebenen kürzen.
Alles verkleinern führt dazu, dass man nicht mehr durch die Türen kommt.
Die Texturen sind es nicht, oder sage mal, bedingt Schuld daran. Bei manchen Grafikkarten stellt es sich "krieselig" dar, weil die Texturen auch noch zusätzlich mit einer "Normal"-Textur unterstützt wird. Diese Tiefenwirkung, die die Struktur der z.B. Maserung eines verwitterten Holzes bewirkt, kann auf Entfernung zu diesem Effekt führen. Ohne diese unterstützende Textur sieht aber das Holz flach, blass und unschön aus. Vor allem ist die Wirkung der Strukturen aus der Nähe gesehen dann unnatürlich flächig.
Die Höhe des Turmes, kann so einfach mit GE nicht verändert werden. Das siehst du voll richtig. Die Höhe des gesamten Turmes hat sich ergeben, da meine Wälder bis zu 40 Meter hohen Tannen haben.
Irgendwo habe ich da ein Maß finden müssen, so dass ich trotzdem über meine Baumwipfel blicken kann. Ein Maß, passend wie du sagst, um zwei Etagen niedriger, ist ein Umbau des gesamten Turmes, der schon fast einem kompletten Neubau entspricht. Nach rund 1300 Stunden Arbeit könnte man mit mindestens noch weiteren 300 Stunden rechnen. Wäre es nicht so viel Arbeit, dann würde ich auch eine niedrigere Version bauen.
Viel lieber nutze ich meine jetzt wiedergewonnene Freizeit für neue Projekte. Zudem steht LS15 auch noch an, einen Bruder (LS17) in kürze zu bekommen.
Aber vielen Dank für dein Feedback. Das ist für zukünftige Projekte schon sehr hilfreich und werde ich in Zukunft versuchen zu berücksichtigen.
Wegen der "krieseligen" Textur noch was, was du ausprobieren kannst.
Öffne die Waldbrandwache.i3d am Besten mit dem Notpad++
In der Zeile 20 steht:
<File fileId="2" filename="textur/HolzGehackt_norm.dds" relativePath="true"/>
Lösche diese Zeile und schau dir dann mal den Mod an.
Vielleicht gefällt dir das dann besser.
Wenn ja, dann kannst du auch noch die dazugehörige Textur im Ordner "textur" löschen, denn die brauchst du dann auch nicht mehr.
Na, das ist doch mal ein schönes Objekt. Da ist ja richtig was los, auf dem Turm. Sounds, Licht ,Inneneinrichtung in der " Wachstube ", u.v.m.
Großes Lob an den MAULWURF63. Gut gemacht.
Warum sollen aber immer alle Objekte platzierbar sein ? Das ist inzwischen ne richtige Marotte geworden hier im LS.
Es ist doch nun wirklich nicht all zu schwer so was mit dem GE einzubauen.
Von mir jedenfalls 5 Sterne+ Empfehlung Danke...
16 Kommentare
Mal eine grobe Erklärung zu GE- und platzierbaren Mods.
Ich kann es schon verstehen, dass nicht Jeder mit dem GE umgehen kann, oder seine Freizeit viel lieber mit einem Spielchen bereichert, aber trotzdem auch gerne die Mods nutzen möchte.
Aber es gibt gewaltige Unterschiede zwischen einem GE- und einem platzierbaren Mod.
Es ist auch so, dass nicht jeder Modder, der sich in Blender und Maya und GE eingearbeitet hat, sich dann noch mit AMT und UPK und andere Scripte auseinander setzen muss, Rücksicht nehmend auf andere Mods und Maps mit ihren besonderen Erweiterungen, auch noch sich in der Platzierbarkeit von Mods auskennt.
Platzierbare Mods kann man auch nicht einfach überall hinstellen wo man will. Zusätzlich muss ein solcher Mod gewisse Grundvoraussetzungen haben, die man sich bei einem GE-Mod sparen kann. Z.B. Giants-Scripte nutzen, ohne sie im Mod verbauen zu müssen. Dann kommt noch der Zeitliche Aufwand hinzu.
Ich sage es frei heraus. Ich bin ein blutiger Anfänger und habe für diesen Mod einen Zeitaufwand von rund 1300 Stunden benötigt. Dabei ist das doch bloß ein Gebäude. Also nichts Besonderes, wenn man das mal vergleicht mit einem detaillierten Traktor oder Funktionsgerät.
Erst muss man einen GE-Mod bauen, der dann umgebaut werden kann zu einem platzierbaren Mod. Deswegen kommen immer erst GE-Mods heraus.
Warum sollte ein Modder also bevor er weiß wie sein Mod ankommt, seine Zeit auch gleich für einen platzierbaren verschenken.
Wer sich z.B. bei mir mal die Rechstlage durchliest, dann weiß er, dass er jederzeit aus meinem Mod auch seinen Platzierbaren machen kann und ihn auch dann veröffentlichen darf. Solange Dieser nicht kommerziell vermarktet wird und die Urheber angegeben werden.
Also liebe LS-Freunde, ran an den Speck. Macht daraus einen platzierbaren Mod.
Ach und ganz nebenbei, es gibt ihn auch platzierbar, aaaaaber ... Siehe hier in der WIP von MH:
https://www.modhoster.de/projects/waldbrandwache
...dort der letzte Kommentar, oder auch die Kommentare darunter.
Danke an "Fritz55", der mich per PN auf doch noch einen Fehler aufmerksam gemacht hat.
Dieser Fehler hat sich in der Upload-Version wieder eingeschlichen.
Prüft Eure Log. Wenn da folgendes steht:
_____________________________________________________
"Error:Unsupportet 32bit index mesh cooking "ca Treppe Turm",
_____________________________________________________
dann könnt ihr ganz einfach diesen Eintrag mit folgender Maßnahme eliminieren.
Da ihr ja die Waldbrandwache sowie so mit dem GE einbaut, dann könnt ihr auch gleich den Fehler beseitigen. Das erspart mir und MH ein erneutes uploaden einer weiteren Version.
_____________________________________________________
Unter:
WaldbrandWache/Gebäude/caTreppeTurm, bei Attributes, ist ein Häkchen hinter "Rigid Body". Das muss weg.
_____________________________________________________
Dann ist die Log wieder absolut sauber.
Ursprünglich hatte ich dieses Häkchen weg. Dafür habe ich ja auch extra neue Collis für die Treppe erstellt gehabt, damit man nicht durch die Treppe fällt.
Bitte verzeiht mir diese Unachtsamkeit bei meiner letzten Korrektur an der Treppe, wo ich das Häkchen übersehen haben muss. Da ihr aber schon viel Erfahrung mit dem GE aufweisen könnt, ist das für euch keine große Sache mehr.
Danke für euer Verständnis.
Auch ein fettes Dankeschön an "Fritz55" für deinen Hinweis.
auch hier wieder super mod ...schade das der mod nicht in ls17 funzt ....daumen hoch andre ...vielen dank trotzdem
gruss jürgen
Hallo Maulwurf 63
ichmuss sagen, der Mod ist spitze. Ich habe ihn mit dem GE eingebaut, die Map gestartet und alles funktoniert.
(das problem mit dem Fehler "Error:Unsupportet 32bit index mesh cooking "ca Treppe Turm" ist aufgrund deiner Beschreibung ganz leicht zu beheben.)
nochmal vielen Dank für deine Arbeit!!!!
Jetzt lädt die Map ,aber Turm ohne Texturen (Weiß) ,kann mir jemand schreiben wo die Textur,Sound,Rauch etc.hinkommt ,Danke
Hi Maulwurf,
wie geil ist das denn?!?
Was für eine geniale Idee, bzw. Arbeit, die du hier presäntierst. Mal echt jetzt: Herzlichen Dank dafür!!!
Ich habe mir zwar die Holztexturen getauscht, weil mir deine irgendwie zu sehr "gegrisselt" haben und mir wie ne Comiczeichnung vorkamen, aber das ist ja Geschmacksache und ratzfatz gemacht.
Ich sag mal: Alles in allem 20 Fantastilliarden Sterne und nicht nur "empfehlenswert", sondern ein "must have" !!!!!!
Bilder sehen geil aus 5 Sterne ,habe ich auch sofort eingebaut ,aber Map lädt sich jetzt tot (nach 15 min. abgebrochen) ,platzierbare Version hoffentlich besser :)
Danke Maulwurf für die gute Idee.
Giants Editor gefällt jedoch die mesh mit cooking bei ca Treppe Turm
nicht. Es heißt unsupported 32 bit indes mesh.
Hast du eine Ahnung, was dem editor nicht gefällt?
Die 5 Sterne und meine Danksagung hast du die jedenfalls verdient.
Liebe Grüße
Natürlich. ... 5. von 5 Sternen ...danke
Hey, hey!
Siehste wohl. Da ist sie endlich :D Sehr schön geworden! Da kann man auf jeden Fall was mit anfangen. Gute Arbeit!
Einfach toll gemacht, und diese 1300 Stunden sollte jeder hier mal zu würdigen wissen und nicht immer nur rumnörgeln. Um mit dem GE umzugehen gibts ja schon genug TUTs im Netz . 5 Sterne natürlich und vielen Dank an alle Modder die an den Turm beteiligt waren
chapó mehr bleibt nicht zu sagen !! Natürlich 5 Sterne und meine Empfehlung.
Hi Maulwurf,
hast Du wieder gut hinbekommen.
Da ich ja die Vorversion schon zum Testen hatte, kann ich nur sagen "Es ist ein gelungenes Werk."
@truhp66 warum soll immer alles platzierbar sein.
Lerne mit dem GE umzugehen dann ist es viel einfacher für Dich.
Platzierbare Teile lassen sich teilweise wegen der Größe nicht machen und zum Anderen, es gibt Funktionen, die in einer platzierbaren Version nicht gehen.
Danke Maulwurf und mach weiter so.
Riesen Respekt vor dieser Leistung.
2 Sachen, die mich etwas stören:
1. Das Objekt sieht bei mir auf Entfernung "krieselig" aus. Das liegt wohl an der gespeicherten Art der Texturen (MipMaps?). Ich bekomme das aber nicht weg. Über Hilfe wäre ich dankbar
2. Mir ist das ganze Objekt etwas überdimensioniert. Ich würde den Turm ganze 2 Ebenen kürzen.
Alles verkleinern führt dazu, dass man nicht mehr durch die Türen kommt.
Dennoch 5 Sterne.
Na, das ist doch mal ein schönes Objekt. Da ist ja richtig was los, auf dem Turm. Sounds, Licht ,Inneneinrichtung in der " Wachstube ", u.v.m.
Großes Lob an den MAULWURF63. Gut gemacht.
Warum sollen aber immer alle Objekte platzierbar sein ? Das ist inzwischen ne richtige Marotte geworden hier im LS.
Es ist doch nun wirklich nicht all zu schwer so was mit dem GE einzubauen.
Von mir jedenfalls 5 Sterne+ Empfehlung Danke...
Wow sieht genial aus. Werde mal einen Platz auf meiner Map dafür suchen müssen.
...
5* +Empfehlung haste.