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Userprofil von DirkSch
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Raba 180.0
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Dieser Nutzer hat noch keine Projekte vorgestellt.
Mod: AutoDrive Streckennetz NF Marsch 4fach mit Gräben
Ich habe damit meinen Spielstand zerschossen. Kann aber auch an AD liegen, aber mit meinen eigenen Kursen geht es. In der Log stehen beim saven Callstacks wo behauptet wird das AD die Strecke nicht neu berechnen kann.
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
if you want to expand the existing snowmask, you can just do that in the GE.
Then go to InfoLayer Paint Mode under Seasons in the GE
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
Kann ich nicht nach vollziehen es gibt nur einen CarrireStartPoint. Und der befindet sich auf der Wiese mit Blickrichtung zum Shop. Daran kann man nichts ändern. Vielleicht gibt es ein Mod bei dem man Startpunkte saven kann, gab es im LS17. Mir ist davon nichts bekannt.
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
Gülle Süd ist in der nächsten Version gefixt.
An der Schreinerei kann man ganz einfach Holz verkaufen am "!" mit "R". Das Holz muss sich dazu innerhalb der Markierung befinden.
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
Ist leider nicht möglich die Helferbetankung einzustellen, das das eigentlich Bahnhöfe wie auf der Ravenport sind.
Aber mit Courseplay sollten die angefahren, abgekippt und geladen werden können. Geht zumindest bei mir.
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
Sorry da habe ich einen Fehler drin wird in der nächsten Version gefixt. Ich wollte einfach zu viele Früchte haben.
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
Das Kartoffel- und Rübenlagen haben keine Funktion, aber du kannst Rüben und Kartoffeln in das Silo kippen und wieder heraus holen.
An der Mischfutterlage sind die Produkte getrennt wie auf den Schildern angegeben. an den Förderbändern auf der anderen Seite kann man alles wieder entnehmen. Die Produkte sollten genau wie in den Silos nach FarmId getrennt gespeichert werden, ähnlich wie in den Bahnhöfen auf der Ravenport.
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
Die Silos sind keine Höfe. Dort können alle Farmen ihre Produkte getrennt nach FarmID zwischenlagern. So wie die Bahnhöfe auf der Ravenport. Ebenfalls sind die Güllelager auch Bahnhöfe nur für Gülle und Gärreste.
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
Snowmask ist in der letzten Version eingebaut.
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
Dann mach es besser, wenn du es kannst.
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
Warum Pappeln deaktiviert sind kann ich nicht sagen, sie sind in der FruitType und FillType XMLs eingetragen.
Was Details anbelangt, das kostet Zeit, wird aber noch gemacht.
Multiterrainwinkel habe ich nach mehreren Anleitungen versucht einzubauen, aber alles was ich getan habe, ist gescheitert.
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
bei mir geht es muss an irgend einem Mod von dir liegen.
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
Die Gärreste gibt es auf den Gullideckeln neben den Gärrestebehältern. Einfach mittig auf den Gullideckel stellen.
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
Forstkauf ist im LS19 nicht mehr möglich. Du kannst aber die Forstflächen kaufen. Die Tiermasten sind im LS19 über die platzierbaren Objekte möglich. Zusätzliche Früchte werden/wurden in der neuen Version hinzu gefügt. Produktionen sind erst mit dem Fabrikscript oder mcompany-Script möglich, wo ich da auch auf sehr viel Platzierbares hoffe.
Was die downloadzahlen an geht so musst du zu den Downloads auf Modhoster noch die downloads auf anderen Webseiten hinzu addieren. z.B. Forbidden Mods mit ca. 900
Mod: Nordfriesische Marsch
In der effect_materialHolder.id3 fehlen die Karotten Texturen Deshalb sind auf den Ernter die Bänder immer weiß. Ist das nur bei mir so?
Habe die Texturen hinzu gefügt und Bänder sind nicht mehr weiß.
Habe die Ernter die bei der Südhemmern dabei waren benutzt.
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
Die Bodentexturen von beiden Standardmaps sind eingebaut. Ich habe nur sie Cobblestone der alten MiG-Map und Cobblestontextur der LS13 Hagenstedt eingebaut. Die LS19 Cobblestones auf dem Hof gefallen ja auch nicht.
Auch die Pflanzen sind alle LS19 Standard.
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
Bei den vielen Bäumen kann das ab und zu mal vorkommen. Danke für die genaue Ortsangabe da kann ich das in der nächsten Version fixen.
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
Die hab ich im LS11 und LS13 gespielt
Mod: MIG Map MadeInGermany Celle
Der alte Hof ist vorhanden, aber überall wo die Mastanlagen und Tiere waren ist freie Fläche da kann man sich im MP austoben
Mod: Nordfriesische Marsch
Bei Feld 24 ist die Grassmission nicht möglich, da die Corner Transformgroups außerhalb der Map liegen.
Desweiteren leuchten die Deckenleuchten in den Hallen nicht zum Boden, das die Lichter Pointlights sind und keinen Spotlights. Vielleicht aus Performensgründen auch so gewollt?
Mod: Saxonia für LS17
Das man keinen neuen Spielstand braucht scheint nicht ganz richtig zu sein. Beim Update von 2.0 zu 2.1 verursacht das Fabrikscript.lua einen Callstack. Wo durch die Map mit dem alten Savegame nicht mehr spielbar ist. Getestet auf unserem Dediserver.
Laut logeintrag entsteht er in Zeile 998 des Fabrikscript. Dort wird in einer Funktion der Liveticker erstellt und zur anzeige gebracht. Also könte das deaktivieren des Livetickers vielleicht für Abhilfe schaffen bis das im Fabrikscript gefixt ist für den MP/Dediserver
KA wie man den Liveticker deaktiviert. Wahrscheinlich durch einen Boolian Wert in der i3d der Map für jede Fabrik. So war es mal im LS15.
Mod: Bergziege Prototyp II Typenreihe D-F
Bei uns auf dem Server läuft die schon seit 3 Tagen nach dem erscheinen vom LS17 Auch die Innenraum LED beleuchtung der tasten funktioniert.
Bei der Warning kann man das Spiel austricksen indem man vom Deutz 7 die Frontachse in die Bergziege einbaut und visibility auf false (unsichtbar setzt)
Bei den Decals müssen die Texturen an die neuen PS zahlen angepasst werden und bei ObjectChange die richtigen ausgewählt werden. Bei der 660 Version wird die 12.300 angezeigt bei allen anderen sie 18.660
Sonnst geiler Traktor(Forstgerät) ist aber für den Forst zu leicht. Auch mit Gewicht, was hinten auf die Crowlern aufliegt, kippt die Bergziege mit mehr als einen Baumstamm.
Zum Pflügen ein 1 A Traktor.
Mod: Damcon PL 75 plus
Ist ganz einfach moddesc +xml in einem Ordner Pfade zum Hauptspiel anpassen vom Storebildern und i3d und deine änderungen in der xml vornehmen. dann nur die moddesc+xml packen und fertig läuft 1kb groß Texturen, i3d und storebild sind alle aus dem Spiel selber.
Mod: Damcon PL 75 plus
Der Mod ist etwas zu groß, diese Änderung habe ich mit 1kb gemacht nicht mit 5,2MB. Man muss nicht alles in den Mod packen. kleiner ist immer besser.
Mod: Fortuna Pack LS17
Schade das der Forsttrailer noch nicht dabei ist, aber es gibt wieder das Fortunapack vom Chefkoch. Was will man mehr. Das die Konvertierung nicht so leicht ist habe ich auch schon gemerkt. Meinen Respekt für alle die da richtig durchsteigen.
Das kommt auf alle fälle auf den Dediservern von RLS. Danke
Mod: Platzierbare Tanksäule
An dieser Zapfsäule lässt sich leider kein einziger Drescher betanken. Tanktrigger ist zu nah an der Zapfsäule verbaut. Und man muss die auch im richtig großen Abstand von Gebäuden platzieren.
Mod: driveControl
Mit dem heute erschienenen Patch 1.2.1 kann man die Allradfunktionen nicht mehr nutzen. Man kommt damit nicht mehr richtig von der Stelle.
Mod: driveControl
Schade der Mod ist super, aber nach Aktivierung auf dem Dedi-Server startet der Server nicht mehr. Hatte nur den Shuttlemode auf false gesetzt. Mit allen Modulen auf True startet der Server, aber haut die log voll.
Mod: Amazone CrassHopper
Sehr geehrter Eisbearg
Bei mir kommt immer die Fehlermeldung:
Warning (physics): Static actor moved (Spoiler)
in der log. Nach dem ich mir die i3d Dateien angesehen habe stehen einige Kollisionen auf "static" was bei bewegten Objekten zu diesen Fehler führt. "dynamic" wäre die bessere Wahl
Desweiteren hat er beim zurück setzen einen Dublikationsbug, sprich man hat 2 Profihopper einen am Hof und einen 2. wo er vor dem Zurücksetzen stand. Des weiteren erzeugt das Zurücksetzen eine unsichtbare Kollision an der Stelle wo das Zurückzusetzende Fahrzeug steht. Diese bleibt auch nach dem wegfahren bestehen. Ich würde mich freuen wenn Sie diese Fehler reparieren könnten.
MfG Dirk
P.S Der Profihopper ist geil und wird als universelles Einsatzfahrzeug benutzt.
Mod: Corn Belt 16fach
Was wurde denn gegenüber der 0.5 geändert?
Die Map ist Top und läuft seit erscheinen der 0.5 auf unseren Dediserver.
Mod: schiffcontainers
Man sollte nicht immer gleich von ***** ausgehen nur weil es schon Container im LS13 gibt. Das Macht die Community schon seit Jahren kaputt, Danke
Mod: Ponsse Scorpion
Was in der Ponsse meistens fehlt ist ein Baumzähler. So ähnlich wie der Ballenzähler. Mich würde mal interessieren wie viele Bäume ich in der Stunde schaffe um zu legen, Leider ist das zählen so recht mühsam.
Mod: Fliegl DPW 180 Automatischer Ladefunktion
Zittat aus der Moddesc
<multiplayer supported="false"/><!--NOT fully ready now .. Don't set this to 'true' and ask me for support, when you have problems in the MP Game .. And you will have problems ..-->
Ist also nicht für Multiplayer. Schade. Vielleicht kommt auch mal eine weitere Version für den Multiplayer.
Mod: Farming Simulator Collector
Ich vermisse noch die Westbridge Hill. Da ist noch so viel Leerer Raum auf der Karte. Zur Not könnte man auch die Björnholm einbauen. Auf alle Fälle gibt es noch Platz für eine weitere Map.
Mod: The Beast Hochleistungsholzhäcksler
Bei mir ging Langholz nicht rein, obwohl das im Video behauptet wird. Nach dem ich etwas nachgeholfen habe hatte ich dieses Problem: https://dl.dropboxusercontent.com/u/3567768/ls15/fsScreen_2015_08_31_14_46_45.png
Umgekippt und im Boden versunken.
Mod: Seed Storage Seed2 filltype
Bei Filltrigger am Rohr ist Mist eingetragen. Sonnst funktioniert es wie es soll.
Mod: RANDAZZO R275 PP
Schade das man keine 2 hinter einander hängen kann wie bei Drehschemel üblich. Er hat halt keine Kupplung hinten.
So sieht er echt geil aus und tut was er soll.
Mod: OGF USA MAP
Beim befüllen der Futtermischanlage mit einem Ursus Frontlader fürte der auf einmal einen Eiertanz auf, wegen einer unsichtbaren Kollision über der Silagebox. Mit F5 kann man ja die Kolies und Trigger sehen. Genau auf der höhe wenn der Frontlader am höchsten ausgefahren ist trifft er auf die Koli und wird unberechenbar.
Leider muss ich sagen die V1 war besser, da habe ich sehr lange gespielt. Trotzdem, im großen und Ganzen ist die Map gelungen. Hat aber ein paar kleine Fehler, wo die Maschinen schon mal über Hügel springen die man nicht sieht(nur mit F5).
Bei den Kaufbaren Silos fährt man sich schon mal am Abkipptrigger fest, da si etwas hoch sind.