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Userprofil von Cornel B.
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Agroliner HKL Set
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Zeug fürn Wald
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Krone Comprima 150
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DoorTrigger
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Mod: JCB JS 200 WALKIA
Inzwischen ist es die v2.. kann sein das die jetzt inGame auftaucht - v1 war PW geschützt und damit nicht im Spiel..
Mod: Agroliner HKL Set
Texturfehler sind immer noch vorhanden, hab gerade mal 3 Bilder dazu eingestellt auf denen man die Fehler bei den Beiden Plattformen und am Container sieht.
Ingametest spar ich mir jetzt mal..
Mod: Agroliner HKL Set
Eigentlich für den/die Attacher/Deichsel, aber scheint, warum auch immer, nicht zu funktionieren
Mod: Agroliner HKL Set
Ansich ja eine nette Mod...
aber uraltes i3d-Format, (optische) Texturfehler, die Mousecontrol funktioniert (bei mir zumindest) und kein typeDesc-Eintrag, und die beiden Warnings in der Log sind zwar nicht schlimm, aber doch wohl eher "Faulheit"..
So ist das Pack leider nicht zu gebrauchen, wie gesagt, nette Mod, eigentlich und fehlt mir auch im Fuhrpark, aber mit den Texturfehlern kann man sich das nicht anschauen...
Mod: Agroliner HKL Set
Maussteuerung soll eigentlich für den AttacherJoint sein, geht nur nicht und mit "b" schaltet ihr den Anhänger an, bzw. erhöht die Drehzahl vom Traktor, dann bewegt sich der Arm ETWAS schneller.
Mod: EICHER Mammut
Leider hat der Mammut seit der V1.1 ein Dach, wäre schön wenn das noch geändert werden würde ;)
Mod: Zeug fürn Wald
Ja tolles Pack, nur leider hat sich der Fehlerteufel wirklich angeschlichen :( und zwar sind manche Teilen der Forststraßen nicht 100%ig passend (siehe Bild 11)
Und bei den Übergängen von Version 1 auf 2 und anders rum sind die Texturunterschiede schon extrem finde ich :(
Aber da es soweit trotzdem ein Tollen Pack (Fehler können ja mal passieren) ist 5 von 5 Sternen ;)
Mod: Am Flussufer
Muss sagen die Map gefällt mir soweit, nur hab ich 2, 3 "Fehler" gefunden. Und zwar ist das Ballenförderband bzw. der baleDestroyerTrigger am Hof, an der falschen Stelle. Ladet man Ballen aufs Band kommen die zwar oben an, sammeln sich dort aber, da der Trigger auf der anderen Seite des "Zwischenbodens" ist.
Desweiteren scheinen die MipMaps der Texturen von der Straßen und der Abkippstellen zu fehlen?! Zumindest sehen sie auf Distanz verzerrt aus.
Aber alles in allem 5/5 Sternen.
Mod: Pöttinger Alpha und X8
Sollte eigentlich oben in der Hilfebox stehen;)
Mit linker Alt +j,n,k,m kannste die Hydraulik einstellen ^^
Mod: Landwehrkanal
Eine Klasse Map, mal wieder ;)
Aber zwei "Dinge" sind mir aufgefallen:
1. kann es sein das du bei ein paar wenigen Texturen (vor allem beim Getreidelager aufm Hof) die Mipmaps vergessen hast?
Und 2. die Brauerei hat ne 4k Textur, welche von älteren Grafikkarten nicht unterstütz wird (mir persönlich egal da meine es unterstützt), das solltest du oben in der Beschreibung evtl. erwähnen.
Erspart dir ein wenig Support arbeit und überflüssige Kommis hier ;)
Ansonsten 5/5* + Empfehlung ^^
Mod: Claas Xerion 5000 VC
Wie MrFox schon schrieb + der Helfer geht bei gedrehter Cab auch ;)
Mod: Claas Axion 950
Leider schwebt der hintere Unterlenker in der Luft (siehe Bild 7)
Daher leider Punktabzug, denn ansonsten sieht er soweit nicht so schlecht aus.
Mod: Schweinemast
Der Mod ist ja wie immer von dir Top... ABER... wenn man die "Funktion" Rinderzucht einbaut und keine Rinder animierten Rinder mit gibt (weil man evtl. keine hat da es ein UserWunsch war) sollte man es in der Beschreibung DEUTLICH erwähnen!
So leider nur 4/5* da die Beschreibung und auch die Anleitung dieses nicht deutlich aufzeigen.
Aber wie gesagt, sonst ist der Mod, auch von der Idee her TOP, wie immer bei dir ^^
Mod: Waage mit Statistikfunktion
Nachdem ich zufällig mitbekommen habe das der DL-Link ersetzt wurde habe ich mir das ganze nochmal herunter geladen..
und das Script addToVehicle.lua ausgetauscht wenn ich nun meine Map starte bekomm ich Error: getChildAt index out of range
Call Stack:
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/triggers/TipTrigger.lua(42) : printCallstack
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/triggers/TipTrigger.lua(12) : load
Error: getChildAt index out of range
Call Stack:
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/triggers/TipTrigger.lua(43) : printCallstack
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/triggers/TipTrigger.lua(12) : load
Error: shovel fill trigger grassHeap has invalid fill type
Error: shovel target grassTarget has invalid fill types
Error: LUA running function 'loadMapFinished'
habe danach nochmal testweise das Script von Mofa-Killer eingebaut und mit dem gehts.. - jmd ne Idee wo da der Fehler sein könnte/ist ?
Mod: Waage mit Statistikfunktion
@LSBauer soweit so gut - die Waage wiegt auch bei mir ohne Fehler, Ampeln gehen, Schranken auch.. Nur das HUD wird nicht angezeigt, weder automatisch noch via druck auf *
Pfade zu den HUD's usw. stimmen (sind im Hauptverzeichnis der Map im Ordner huds!) Was mich auch etwas stört ist der Error der in der Log steht: scripts/addToVehicle.lua(25) : attempt to concatenate global 'g_currentModDirectory' (a nil value)
Also wäre auch für ne kleine "Anleitung" was die in diesem Script erwähnte Liste für die "Früchtgewichtsfaktoren" angeht.
Mod: Waage mit Statistikfunktion
Scalieren ist leider nicht - die "Innenteil_coli" ist ein kinematic Typ und damit nicht scalierbar.
"Physics: Innenteil_colli failed. Scale not allowed for kinematic or dynamic objects."
Mod: Krone Comprima 150
Der Mod ist eigentlich recht gut, nur hatte ich mich über die fahrweise der Presse gewundert bis ich es sah...
Wenn man eine Achse ausbaut sollte man diese auch komplett ausbauen und nicht nur Optisch - wie auf Bild 7 zu sehen ist die alte Achse noch physikalisch vorhanden und lenkt auch mit.
Aber wie gesagt ansonsten 3 von 5 Sternen
Mod: DoorTrigger
Ne, der linke geht nicht auf, egal wie weit ich ran fahre.
Und die unterschiedlichen Zeiten kommen (denke ich mal) weil der Trigger auf die Traficcoli reagiert und die sind wahrscheinlich nicht bei allen gleich groß.
Mod: DoorTrigger
Hab mir mal zum testen 2 "Türen" mit dem Trigger verbaut - beide sind identisch (außer Name) und der eine geht und der andere NICHT! wie auf Bild 5 zu sehn.
Ist das normal??
Mod: Holzzange für FL
Ja man kann es selber konfigurieren...
Aber nicht jeder weiß wie das geht und Bild auf und Bild ab sind vom Spiel nun mal schon vorkonfiguriert fürs Scrollen/Zoomen der Kamera. Die Tasten nochmal mit anderen Funktionen zu überlagern ist vom Modder her unpraktisch bzw. ungünstig gelöst, es gibt mehr als genug Tasten die noch frei sind.
Ich respektiere natürlich trotzdem die Arbeit des Modders :)
Mod: Unimog 2450 6x6
Sehr schöner Mod - hat noch ein paar kleine Fehler, aber ist ja auch noch eine Beta!
Mir aufgefallene Fehler:
Beim nach links abkippen bewegt sich der Hubzylinder leider nicht mit, Drei .PNG texturen, einen UV Fehler (soweit ich es sehe an den Felgen rechts) und die fillrootnode ist ein wenig zu klein, das Zuckerrüben dischargeParticleSystem ist dafür ein wenig zu lang.
Fahrverhalten könnte man evtl. überarbeiten,
auf jeden Fall ist mir daran nichts negatives aufgefallen.
Bin schon auf die Final Version gespannt.
Mod: Volvo F12 400 8x4
Mal einen AUSZUG aus meiner log - OHNE einen anderen Mod im Mod ordner
Error: Fillable.registerFillType too many fill types. Only 64 fill types are supported
Error: Fillable.registerFillType too many fill types. Only 64 fill types are supported
Call Stack:
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(8) : printCallstack
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(50) : checkChildIndex
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/Fillable.lua(301) : indexToObject
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/Fillable.lua(235) : loadDeprecatedTrailerGrainPlane
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(906) : ?
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(91) : loadFinished
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(511) : load
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(588) : loadVehicle
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/BuyVehicleEvent.lua(62) : loadVehicleAtPlace
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/network/Connection.lua(53) : run
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/gui/ShopScreen.lua(702) : sendEvent
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/gui/ShopScreen.lua(665) : onBuyClick
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/gui/elements/ButtonElement.lua(465) : onClick
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/gui/elements/GuiElement.lua(354) : mouseEvent
=(tail call)(-1)
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/gui/elements/GuiElement.lua(354)
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/gui/Gui.lua(226) : mouseEvent
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua(913) : mouseEvent
und etwa 342 mal:
Error: LUA running function 'draw'
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/InputBinding.lua(87) : attempt to index local 'actionData' (a nil value)
Schade der Mod sah ansich nicht schlecht aus
Mod: Weidemann T6025 CC70
Was denn für eine Alte Version? Ist doch die 1.0
Oder die LS 2011 Version?
Mod: Weidemann T6025 CC70
Habe den gleichen Fehler wie Sirucool!
Ansonsten ist der Mod echt schön.
Aber mich würde nur mal interessieren wie der Mod bei Dipper007, [LU Pircher]Jo, ChrisUl412, VB-Modding läuft?
Kommt bei euch denn kein Error?