WIP Projekt Früchtemodifizierung
Work in Progress
Früchtemodifizierung
- Status:
- Work In Progress
- Start-Datum:
- 01.02.2015
Projektstart für LS 2015:
Ich arbeite gerade daran Früchte nachträglich einbauen zu können. Dafür sind mehrere Abschnitte nötig. Die %-Angaben für den Fortschritt entsprechen relativ genauen Schätzungen aufgrund von Erfahrung und erwartetem Aufwand.
Glücklicherweise kann ich den Großteil der LS15 Scripte nun lesen.
Diverse Kompatiblitäten und FremdMod-Handling (mods, die ähnliches tun bzw. in gleiche Funktionen/Methoden eingreiffen sollen entweder kompatibel sein oder umgangen werden) müssen getroffen werden. Wichtig wird ein Tool für Mapper und eines für User sein.
SP(SinglePlayer), MP(MultiPlayer), MR(MoreRealistic), ML(MultiLanguage), UPK(Der berühmte UPK-Mod), M-FML (Multi-FoliageMultiLayer) Unterstützung ist fix.
1.) FoliageMultiLayer Handling
Status: Entwurf (100%), Grafiken (100%), Funktionen/Daten (100%), Testphase (95%)
FoliageMultiLayer beeinhalten die Informationen und Beschaffenheit von Früchten und deren Stufen. Im Standardfall sind 15bit - 16bit dafür vorgesehen. Bei einer Erhöhung der Bit-Anzahl, sind einige Einstellungen mit dem Giants Editor nicht mehr möglich, da dieser nur 16bit anzeigt. Daher sind für die Fruchtsorten nur 4bit vorgesehen, damit lassen sich pro FML also nur 16 Früchte darstellen. Eine Erhöhung auf 5bit wäre noch möglich, da ja nur 15bit von 16 verwendet werden. Standradmäßig sind die ersten 4bit (Foliage Channels von 0 bis 3 im GiantsEditor) für die Fruchtsorte, bit 5 für Status gedüngt, bit 6-8 für Wachstum, etc... Dies würde sich nach hinten verschieben.. Theoretisch könnten zB 32Bit verwendet werden. Welche bits danach für was Zuständig sind (gedüngt, Wachstumsstufe, verdorrt, geerntet, Windrow, etc..) wird ja im FML in den Layern bestimmt.
Da eine größtmögliche Kompatiblität zum Standard und zu den Kenntnissen der meisten Mapper gegeben sein muss, ist von einer Erhöhung der Bit Anzahl abzusehen und statt dessen lieber weiter FML's zu verwenden.
ToDo:
Das Problem hier ist, das es manchmal praktisch ist, wenn sich die FML's einander nicht beeinflussen, wie zB für Mist,Gülle,Kalk, aber bei mehreren Früchten unpraktikabel. So wäre es möglich Kartoffeln und zB Sonnenblumen(wenn in einer zweiten FML verbaut) am selben Feld zur gleichen Zeit anzubauen. Zudem funktioniert das Ernten, Grubbern, Pflügen nur auf einem FML und bereinigt nicht die anderen Früchte. Das hatte ich in LS13 schon behoben. Hierfür werde ich dies wieder machen müssen.
2.) terrainDetail Handling
Status: Entwurf (100%), Grafiken (99%), Funktionen/Daten (95%), Testphase (90%)
Auch hierfür werden derzeit nur 8bit verwendet. Hier werden die Bodentexturen bestimmt (gegrubert, gepflügt, dämme, etc..aber NICHT GRAS,ASPHALT, etc...) und die Ausrichtung bestimmt (derzeit nur 8-Richtungen).
ToDo:
Erhöhung der BitAnzahl für mehr Ausrichtungen. Überlegung besteht für eine Unterstützung weiterer Bodentexturen.
3.) InGameMenü
Status: Entwurf (90%), Grafiken (100%), Funktionen/Daten (90%), Testphase (90%)
Angepasstes Ingame Menü, welches mehr als nur die 12 Fruchtsorten anzeigen soll. Auch die growth bzw. density dateien müssen glaube ich angepasst werden. Zudem soll auch das HUD Symbol zu den jeweiligen Früchten anzeigen lassen. Anzeigeausnahmen müssen berücksichtigt werden (zB Unkraut, etc...).
4.) Fruchtimplantierung in Mods, Vehicles, Trigger.
Status: Entwurf (100%), Grafiken (0%), Funktionen/Daten (60%), Testphase (40%)
Tja, wie die Überschrift schon sagt. Die Früchte sollen ja auch ohne übermäßig großen Aufwand für einen Spieler in die Fahrzeuge und vorhandenen Trigger eingefügt werden. Aufräumen bei mehreren Maps und genaue Zuweisung zu Sähmaschinen, also nicht alle Früchte in allen Sähmaschinen, sondern entsprechend einer Art Tabelle orientiert an den Standardfrüchten. Gut finde ich, dass in LS15 nicht mehr die Fillplanes starr verbaut werden müssen. Sehr flexibel.
5.) Aufhebung von Einschränkungen!
Status: Entwurf (100%), Grafiken (100%), Funktionen/Daten(95%), Testphase (90%)
Wie schon in LS13, werde ich die Einschränkungen bezüglich maximaler Fruittype und Filltype Anzahl aufheben bzw. anheben. Diese Einschränkung wurde von Giants fix in die Scripts verbaut, meines Wissens nach aus performance Gründen.
6.) MP - SendBit Einstellungen
Status: Entwurf (100%), Grafiken (100%), Funktionen/Daten(95%), Testphase (90%)
Für den Multiplayer-Modus, müssen natürlich sämtliche Einstellungen verändert werden die ebenfalls mit den Änderungen zu tun bzw. Einfluss haben können.
7.) Fruchtsorten
Status: Entwurf (100%), Grafiken (60%), Funktionen/Daten (0%), Testphase (0%)
Zusammenstellung von Fruchtsorten Paketen zur Erweiterung. (Früchte, Erträge, Gewinn, Gewicht, Zuordnung,Fillplanes, HUDfiles, Grafiken,....)
Ich bin gerne bereit Vorschläge entgegen zu nehmen und bin über alles was mir an Grafiken und Daten/Code zur Verfügung gestellt werden kann Dankbar.
8.) Fruchtimplantierung in geladene Maps
Status: Entwurf (100%), Grafiken (100%), Funktionen/Daten (0%), Testphase (0%)
Die Früchte sollen als "Mod" auch in nicht extra modifizierten Maps zur Verfügung stehen!
Dh. die Früchtelayer sollen automatisch zu den bereits vorhandenen eingetragenen Früchten dazugeladen werden. Bzw. ersetzt. Hierbei kommt es auf die Lösungsmöglichkeiten mit den Density bzw. Grows Dateien, welche ohne veränderte Layerwerte standardmässig ja nur maximal 15 Früchte aufnehmen können. Hier fange ich wahrscheinlich wieder bei null an.
Es sollen auch Bodentexturen automatisch eingefügt werden können, wie zB GMK, choppedStraw, Unkraut, etc...
9.) Externes Modding Tool
Status: Entwurf (100%), Grafiken (0%), Funktionen/Daten (0%), Testphase (0%)
Zusätzlich ein Tool, welches die Früchte in die Maps einträgt, damit es nicht mehr so umständlich ist diese per Hand einzufügen. Hier sollen auch Anpassungen und Ergänzungen zu den Früchten gemacht werden können. Die Codeierung macht dann dieses Tool. Theoretisch müsste das Tool nicht einmal extern sein.
Die Überlegung derzeit:
Die Früchte sollen nicht mehr in den Maps verbaut werden. Klar, nun können die Mapper zwar nur noch die Standardfrüchte in der Map anbauen, aber dafür kann der Spieler selbst entscheiden welche Früchte er überhaupt will. Auserdem soll der Spieler ja die Früchte ansähen und eigentlich nicht der Mapper.
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