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Mod: LS15: Konvertierung und Weiterentwicklung begonnen
Vielen dank. Das ist meine "Eier legende Wollmilchsau", mein heiliger Gral für LS.
Mod: Petzi, was nun?
Eigentlich wollte ich mit Part2 neue Düngetexturen einfügen. Leider verstehe ich den dahinter liegenden Code nicht, bzw. habe keinen Zugriff darauf. Daher muss ich das anders lösen und komme ähnliche Lösungsansätze (nehme ich zumindest stark an) wie bisherige Mods (GülleMistMod, etc...)
Eigentlich gehören Teile des Part1 in den Part2, aber da mit Part1 die Mehrfach FML Unterstützung nötig ist, sind diese Teile auch dort verbaut.
Part 2 wird Erweiterungen/Modifizierungen zur Boden und Feldbearbeitung enthalten, sowie Dünger, Reifenspuren etc.
Was ist anders als die vorhanden Mods die diese Erweiterungen/Modifizierungen Teilweise mitbringen?
Nun, ganz einfach - obwohl die Umsetzung nicht ganz so einfach ist, - wird mein Mod "global" sein und dieses Änderungen, während der Laufzeit einpflegen, während bei den bestehenden Lösungen diese in Maps bzw. Fahrzeuge vorher eingebaut werden müssen.
Was hier extreme Schwierigkeiten macht, ist die Tatsache, das es unzählige angewendte Lösungen,Scripte, etc. gibt, die ich Berücksichtigen muss. Wobei es GottseiDank immer einen gleichen Nenner gibt -> den Standard von LS2013!
Hier wieder für die Modder und Mapper: Es wird einfacher und viel weniger zu bedenken oder einzubauen!
Was ist alles angedacht einzubauen:
-Düngertexturen werden erweitert! Es gibt einen sichtbaren Unterschied zwischen den verschieden Düngemitteln und Methoden! (Flüssiges Düngemittel/Wasser, Festes Düngemittel, Gülle, Mist, Kalkt, Grünzeug)
-Wie öfters schon gewünscht, beim Pflügen bzw. Grubbern von gedüngten Feldern soll der Dünger untergemischt werden, sprich noch mehr Texturen
-Reifenspuren, SchmutzParticel
-Ein gepflügtes Feld ist nicht eben!
-Unkraut
-Fruchtschaden bei Regen
-Schaden bei Fahren durch Frucht
Mod: Petzi, was nun?
Na dann ist ja gut :) Die neuste Version ist übrigens 3.5d! Aufgrund interner Begrenzungen von der Giants Egine, ist es leider nicht möglich mehr als 12 bzw. 16 Früchte pro FoliageMultiLayer im Menü anzuzeigen. Wie ich das umgehe, weiss ich leider immer noch nicht. Allerdings wird mit dem Mod die Unterstützung mehrerer FML eingebaut, welche ja bisher auch nicht funktioniert hatte, weder bei der Anzeige noch beim Grubbern oder Pflügen!
Ein paar Kleinigkeiten werden noch kommen, so zB dass beim Sähen nur eine Frucht gesät werden kann (bisher gehen mehr als eine, wenn die Früchte aus unterschiedlichen FML kommen) Dies nutzt zB auch der GülleMist-Mod für die Texturen.
Weiters will ich das Dillema mit den sähbaren Früchten in den unterschiedlichen Geräten beheben. Das wird aber wahrscheinlich mit Teil 3 oder 4 kommen.
Ein Hinweis für Mapper: Es ist nicht mehr nötig die in der Map verbauten Früchte, extra in die Sähmaschinen einzutragen! Das macht mein Mod automatisch, sofern es sich um eine "sähbare" Frucht handelt. Zudem räumt es die vorhandenen Eintragungen auf (zB Doppelnamen, nicht verbaute Früchte), welche sehr oft, vorallem bei Verwendung mehrerer MultiFruchtMaps auftreten.
Mod: InGameMenuEnhancement
Mein Fehler, der GülleMod ist kein Problem!
Probleme macht der Gründünger Mod oder der Herbizid Mod oder die Kombination aus beidem. Das hab ich noch nicht raus. Ist auch egal, irgendwo muss ich halt was einsetzen damit es, dann auch mit diesen Mods klappt.
Mod: InGameMenuEnhancement
Okay hab mich vertan, ist als FRuit registriert.
Mod: InGameMenuEnhancement
Diese Mod, zeigt nur bereits verbaute Früchte und muss nur in den Mod-Ordner gespeichert werden.
Das einzige ist, das die V3.0 den GülleMistMod nicht unterstützt und der GülleMistMod nicht geht. (Sollte keine Fehlermeldungen hervorrufen)
Für den Einbau von Früchten in deine Map, musst du dich in den Foren umschauen. Das würde hier den Rahmen sprengen.
Mod: InGameMenuEnhancement
Okay, das passiert, wenn Kalk als Fruittype statt Filltype registriert wird. Und soweit ich mich erinnere kein Name (bei den l110 oder l88n oder wie die heissen) für die Sprache im Spiel, gesetzt wurde.
In der neuen MIG Map und im MistGülleKalk-Mod ist soweit ich weis Kalk nicht als Fruittype registriert. Du hast auch die Möglichkeit in der InGameMenu.xml die "Frucht" Kalk (der Name mit dem es registriert wurde) unter invisible einzutragen.
Mod: InGameMenuEnhancement
gibt es fehler in der log datei? klingt danach, als ob er fehler wirft. Leider ist es nicht möglich alle Maps und Mods zu testen.
Ich vermute, dass es an sowas liegt.
Bitte verwendete Map und Mods angeben bei Fehlern!
Mod: InGameMenuEnhancement
Downloadlinks auf Team-SUB7 sind immer mit der neuesten Version verknüpft! Auch wenn im Link V1_0 oder V2_1 steht.
Downloads linked to Team-SUB7 allways load the newest Version. Even if the link target has V1_0 in its name.
Mod: InGameMenuEnhancement
Sorry, leider hatte die ZIP nach dem Hochladen einen Fehler!
Jetzt sollte es aber gehen.
Alle Direkt Links, verweisen nun auf die Neue Version V3.0!
Auch wenn im Link V1_0 oder V2_1 steht!
Ist immer die neueste Version!
Mod: InGameMenuEnhancement
Guten Morgen! Musste mal etwas schlaf nachholen.
Tut mir leid, da ging wohl etwas beim Hochladen schief. Jetzt ist die neue Version hochgeladen und das ZIP File nochmals überprüft.
Mod: InGameMenuEnhancement
Für alle die sich Fragen ob noch was, kommt. Ja es kommt noch was. Es dauert nur ein bischen, da ich momenten teilweise wochenlang nicht an meinen Pc komme.
Mod: InGameMenuEnhancement
Hallo,
ich werde mich nächste Wocher wieder dahinter klemmen um auch dieses Problem zu beheben. Wenn es so weitergeht, habe ich bald alle Funktionen von Giants umgeschrieben. Sowas nenne ich mal Inkonsiquente-Entwicklung. Wobei mich natürlich auch die Schuld trifft, da ich den Mod selbst zu wenig getestet habe und mich zuviel auf meine Tester verlassen habe. Naja wenn man nicht alles selber macht...
Mod: InGameMenuEnhancement
Mod mit Korrektur geht online. Habe "weed" in die Liste der nicht sichtbaren eingetragen und die Standardfunktion für die Growthstate überschrieben. Gerade getestet und funktioniert.
Mod: InGameMenuEnhancement
Ja, beide Mods vertragen sich :) Hab das noch vor der ersten Veröffentlichung umgestellt und getestet, damit es funktioniert.
Mod: InGameMenuEnhancement
bin drann. Ist in der Map eine Frucht verbaut die sich drüber legt? Unkraut oder soetwas? Ich habe für die Anzeige des Wachstumsstatus den orginal Code nur insofern erweitert, dass er die daten aus allen grle dateien holt, statt wie bisher nur aus einer.
Mod: InGameMenuEnhancement
Also 1. kommt das bei meinem großen Mod und zweitens gibs hier einen Multifrucht-Mod der einige, aber nicht alle Früchte ähm einfärbt. Dort kann man die fehlenden Angaben aber auch ergänzen. Bzw. im Script beim FruitUtil.FruitRegister womit die Früchte dem Spiel bekanntgegeben werden, wird auch die Farbe gesetzt.
Mod: Zeit um den Status zu aktualisieren ;)
Ich meinte natürlich Stroh und nicht Heu!
Mod: Multifruit InGameMenü
Fertig zu 90%! Damit es dann auch ein schönes funktionelles Modul ist, mache ich den Aufbau noch dynamisch mit ein paar per xml einstellbaren Optionen. Und Quellcode-Bereinigung und Kommentierung und fertig ist dieser Teil des Projektes!