MultiFarm Mod

V 1.3.0 Mod für Landwirtschafts Simulator 2013

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Kommentare

Beschreibung

Empfehlung:
Multifarm Mod | MFM

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HINWEIS:
MultiFarm Mod ist ein Map Objekt welches mit dem Giants Editor eingebaut werden muß.






Modelle: GIANTS
Script: Blacky_BPG
Texturen: GIANTS, Blacky_BPG
Tests: SP:
  • Blacky_BPG
MP:
  • Blacky_BPG
  • C0br4 aka fire-technology
Texte: Blacky_BPG



Mit dem MultiFarm Mod ist es möglich mehrere getrennte Höfe zu nutzen.
Jeder Hof hat dabei auch seine eigenen Silos und somit natürlich auch eigene Silofüllstände.
Mit dem MultiFarm Mod ist das spielen in mehreren Teams somit kein Problem mehr.
Die Füllstände der einzelnen Höfe werden im PDA angezeigt, es ist aber auch möglich die "Preis- und Lagerübersichtsanzeige" für die Anzeige zu nutzen (NICHT in diesem Paket enthalten, separater Download notwendig).

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Inhalt des Paketes
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In diesem Paket ist enthalten:

  • MultiFarm_standard - Enthält eine MultiFarm mit Standardtriggern ohne Extras
  • MultiFarm_extra - Enthält eine Multifarm mit Standardtriggern, Digitalanzeigen sowie befüllbare Dieseltanks
  • MultiFarm_empty - Enthält eine leere Multifarm ohne Trigger oder sonstiges
  • MultiFarm.lua - das Script welches für die MultiFarm benötigt wird
  • Des weiteren befindet sich die Anleitung sowie Dateien welche die nötigen Einstellungen für die ModDesc
    enthalten in diesem Archiv.

 

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Beschreibung für den Einbau
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Das die mitgelieferten Dateien und Ordner in den Ordner mit der Karte
rein kopiert werden sollten muß ich ja wohl hoffentlich nicht mehr erwähnen,
sollte eigentlich jeder wissen der Mods erstellt.
Das Script MultiFarm.lua muß in die "Extra Source Files" der Karten-ModDesc
eingetragen werden, ein Beispiel liegt dazu mit im Archiv, sollte aber
normalerweise ebenfalls klar sein da das Script ja andernfalls nicht
funktionieren kann weil es nicht angesprochen wird vom Spiel.

Ich habe in das ZIP-Archiv Beispiele für die MultiFarm gepackt die man
natürlich auch gern nutzen kann, die Modelle stammen von Giants.

Bei den mitgelieferten Modellen sind alle UserAttribute bereits voreingestellt.

Beim Multifarm Mod habe ich extra darauf geachtet das die Zusammensetzung so
einfach und verständlich wie nur irgend möglich ist. Sofern die nachfolgenden
Anweisungen sowie Indexzuweisungen und ModDesc Einträge kiorrekt vorgenommen
werden funktioniert die Multifarm auch im Mehrspielermodus ohne Probleme!

Wenn das Modell der MultiFarm_extra genutzt wird werden die in dem Ordner
befindlichen beiden Scripte (GasStationExtended.lua und DigitalAmountMover.lua)
ebenfalls benötigt und müssen natürlich auch in die Karten-ModDesc eingetragen
werden. Auch hier wieder auf die richtigen Pfad-Zuweisungen achten!

Grundsätzlich kann jeder Trigger der auf Standardfunktionen basiert genutzt
werden für die MultiFarm. Ich habe darauf geachtet so wenig wie nur möglich
in die Funktionen der Trigger einzugreifen also sollten normalerweise alle
Trigger funktionieren. Die originalen Trigger wurden alle getestet, auch im
MP-Modus, danke dafür nochmal an C0br4.

Wichtig dabei ist, und ich hoffe das auch wirklich alle das hier jetzt lesen,
das die Trigger in den entsprechenden Gruppen auch direkt die ersten Objekte
sind genauso wie in den Beispielen die ich mitliefere.
Was das heißt?
Ganz einfach, jeder Trigger hat einen "onCreate" Aufruf mit dem der Trigger
im Spiel erstellt wird. Wird ein Trigger in die entsprechende (und richtige!!!)
Gruppe gepackt MUSS der Trigger so aufgebaut sein dass das Objekt, welches
den "onCreate"-Aufruf enthält, in der Hierachie der Gruppe des Triggers
immer als erstes kommt. Kleines Beispiel dazu:

  • MultiFarm
    • tipTriggersGroup
      • tipTrigger1 (enthält den onCreate Aufruf = KORREKT)
      • tipTrigger2 (enthält den onCreate Aufruf = KORREKT)
      • Abkippstelle (enthält NICHT den onCreate Aufruf = FALSCH)
        • tipTrigger3 (enthält den onCreate Aufruf = FALSCH)


Dieser Aufbau gilt für ALLE Gruppen unter der MultiFarm !!!

Einzig die movingPlanes (bewegliche nach Füllstand steigende/fallende Planen)
dürfen noch ein weiteres Objekt unter sich selbst haben sofern es sich um einen
shovelFillTrigger handelt (ebenfalls mit onCreate-Aufruf), dieser wird noch mit
abgefragt, ist aber nicht unbedingt notwendig.

Was ihr nach der letzten Gruppe in die Hierachie einbaut ist dann jedoch euch
selbst überlassen, mehr fragt das MultiFarm-Script nicht ab.

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UserAttribute - Erklärung:
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UserAttributes - MultiFarm

  • onCreate- Script Callback
    • Default: NICHT MÖGLICH
    • Muss angegeben werden damit die MultiFarm erstellt wird
    • Wert für diese Funktion: modOnCreate.MultiFarm
  • farmName- String Wert
    • Default: nicht vergeben
    • gibt den String für den Namen der Farm an welcher in der L10N Sektion der ModDesc eingetragen werden sollte
  • capacity- Integer Wert
    • Default: -1
    • gibt den maximalen Füllstand für die Silos an
    • kann die maximal einlagerbare Menge begrenzen (> -1)
    • bei -1 ist der Lagerraum unbegrenzt
    • kann vom ExtendedTipTrigger (maxAmountAllowed-Attribut) überschrieben werden für einzelne Fruchtsorten
  • gasStationsGroup- String Wert | Indexzuweisung
  • digitalDisplaysGroup- String Wert | Indexzuweisung
    • Default: 5
    • gibt den index zur Gruppe der Digitalen Anzeigen an
    • ist ausgelegt für den DigitalAmountMover Mod (separater Download und Einbau)
  • shovelFillTriggersGroup- String Wert | Indexzuweisung
    • Default: 4
    • gibt den index zur Gruppe der Schaufel-Fülltrigger an
    • ist ausgelegt für Standard-Trigger von GIANTS
  • shovelTargetsGroup- String Wert | Indexzuweisung
    • Default: 3
    • gibt den index zur Gruppe der Schaufel-Abkipptrigger an
    • ist ausgelegt für Standard-Trigger von GIANTS
  • movingPlanesGroup- String Wert | Indexzuweisung
    • Default: 2
    • gibt den index zur Gruppe der beweglichen Fruchtplanen an
    • ist ausgelegt für Standard-Trigger von GIANTS
    • kann als weiteren Untertrigger einen Schaufel-Fülltrigger enthalten
  • siloTriggersGroup- String Wert | Indexzuweisung
    • Default: 1
    • gibt den index zur Gruppe der Silotrigger an
    • ist ausgelegt für Standard-Trigger von GIANTS
    • ist kompatibel mit AllInOneSilo-Trigger von Marhu
  • tipTriggersGroup- String Wert | Indexzuweisung
    • Default: 0
    • gibt den index zur Gruppe der TipTrigger (Abkipp-Trigger) an
      1. ist ausgelegt für Standard-Trigger von GIANTS
      2. ist kompatibel mit ExtendedTipTrigger (Einbau sowie MOD-Version)

Credits

GIANTS
Blacky_BPG

  • 04. Mai, 10:07 Uhr
    Version 1.3.0

    Unterstützung für Düngertrigger eingebaut, Unterstützung für Saatguttrigger eingebaut, erkannte Früchte und deren Aktivierung für die MultiFarm angepasst, Trigger Erkennung verändert/verbessert, PDA-Mehrseitenanzeige bei höherer Anzahl an Früchten gefixt, Unterstützung des AllInOne Silotriggers vom TMT-Team überprüft und gesichert

  • 29. März, 12:16 Uhr
    Version 1.1.0

    Performance verbessert (Test lief über 2 Stunden, keine FPS Einbrüche) ;-; PDA Funktion überarbeitet ;-; Unterstützung für AllInOneSilo-Trigger von Marhu eingebaut

  • 24. März, 21:46 Uhr
    Version 1.0.1 Linkfix



24.03 2014
Modhoster Userbewertung
4.2 / 25 Stimmen

Empfehlungsrate

78,26%
nach 27 Stimmen

Ist dieser Mod besonders empfehlenswert?

V 1.3.0
Landwirtschafts Simulator 2013
_Einbau_MultiFarmMod_130.zip
6,6 MB 1965
04. 05 2014 1.965
V 1.1.0
Landwirtschafts Simulator 2013
_Einbau_MultiFarmMod_110.zip
6,6 MB 1443
29. 03 2014 1.443
V 1.0.1 Linkfix
Landwirtschafts Simulator 2013
_Einbau_MultiFarmMod_101.zip
6,6 MB 1242
24. 03 2014 1.242

22 Kommentare

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  1. kaze 13. 08 2018

    Hallo, Wie macht man einen Mod? wenn es mir jemand erklären könne wäre schön danke!


  2. Zonk2k1 26. 11 2015

    Es wär hammer wen es eine umsetzung für den 15er geben würde


  3. BauerManfred 18. 05 2015

    Liest sich super! Wird es das oder etwas Ähnliches auch von dir für LS15 geben?


  4. T5050 04. 01 2015

    Blacky_BPG
    der mod so schön wie er auch ist... ist er auch ls 15 fähig ?
    mfg T5050


  5. beda 6 30. 05 2014

    Ist es möglich auf einer Map 2 Kuhhöfe einzubauen?


  6. Hi
    Ich habe die neue Version von MultiFarm verbaut, aber ich weis nicht was ich ändern muss damit die DigiAnzeige funktioniert und ich habe wieder das Problem das die Werte der Silos ins Minus gehen. Ich habe zwei mal die Multifarm eingefügt und die Namen geändert, wird in der Statistik auch richtig angezeigt. Ich habe bisher nur die farmName geändert, ansonsten so gelassen. was muss ich noch ändern oder brauche ich noch einen Mode, kann es Konflikte mit der DigiTafel geben die habe ich auf der Map auch verbaut?
    Vielleicht kann mir ja jemand helfen

    Farmer Tom


  7. Super mod blacky

    aber eine frage siehst du ne Möglichkeit einen Trigger einzubauen wo man drunter fahren kann und die Frucht auswählen kann ??? ich hasse diese hässlichen Giants Hochsilos.

    lg mike


  8. Jimkerk 02. 05 2014

    Super sache das script.
    Sag mal blacky wo wird der kram den gespeichert?
    Such mich schon zutode oder ich bin blind.

    1 Antworten

  9. kastor_Ger 29. 03 2014

    Ich danke dir für das schnelle update. Mfg kastor


  10. gallier-MF-67 29. 03 2014

    moin ich habe nur die lua ausgetauscht und spiel 40 minuten und alles ist gut auch die FPS bei 59 danke noch mal an Blacky BPG gut arbeit


  11. kastor_Ger 26. 03 2014

    hey blacky,
    hab da ein problem. hab dein multifarm mod verbaut, klappt auch alles soweit ohne probleme. nur wenn ich den pda fix von mahru drine habe kommen folgende logeinträge:
    Error: LUA running function 'draw'
    PDAfix.lua:806: attempt to concatenate local 'name' (a boolean value)Error: LUA running function 'draw'
    PDAfix.lua:806: attempt to concatenate local 'name' (a boolean value)Error: LUA running function 'draw'
    PDAfix.lua:806: attempt to concatenate local 'name' (a boolean value)Error: LUA running function 'draw'
    und das geht ewig so weiter.
    mfg kastor_ger


  12. gallier-MF-67 25. 03 2014

    hallo ich noch mal ,ich habe das gleiche problen wie honda-hrc
    das die FPS nach 30bis40 minute FPS von 21 noch habe das auf 3 map probirt und immer wieder das selbe problem.
    PS ich habe auch die standard verbaut das problem ist im SP wie im MP


  13. Tento 24. 03 2014

    Alter Falter sowas von guten Nutzlichen Sachen für die LS-Community, ich freue mich wirklich wenn mann sowas online stellt, ich kann's selber nicht, keine Ahnung davon aber wie gesagt: freu freu freu, top!!!


  14. huhu - Alternative Link it wohl nicht an 1,0,1 angepasst . . .

    1 Antworten

  15. kastor_Ger 24. 03 2014

    Danke für denn tollen mod:-D, Einbau ist auch einfach. Tausend mal danke!.
    Mfg


  16. Klasse, das es endlich geklappt hat. Das macht auch dem Singleplayer etwas Hoffnung auf Abwechslung.
    Danke sehr für's Erstellen und Teilen, DANKE :o)

    LG Paul


  17. LS FarmerOST 24. 03 2014

    Danke dafür das ist genau das richtige für meine Map. Zum Glück gibt es noch solche Modder wie dich die geile Sachen für Mapper herausbringen. Von mir gibt es 5 von 5 Sternen :-)
    MFG LS FarmerOST


  18. gallier-MF-67 24. 03 2014

    auch von mir danke, für denn Mod einfach super
    ich habe aber doch ein frage wie kann ich das machen das man in denn silo nicht mehr raus hollen kann als drin ist habe mal ein foto hoch geladen

    1 Antworten

  19. mngrazy 24. 03 2014

    Hallo Blacky
    Sehr feiner Mod !!!
    eine frage hätte ich zum FruitMaster
    ich habe bereits deine Digital Displays incl Lua in meiner Map verbaut , wenn ich nun beim Futterlager die neuen Displays nutzen möchte , würde es ausreichen wenn ich die displays tausche ? oder muss ich Displays + Lua tauschen , gehen dann die "alten" displays noch oder muss ich alle tauschen ?

    5 points

    gruss grazy

    1 Antworten

  20. JS39 24. 03 2014

    Super Sache nun bräuchte man nur noch einen Mod das jeder Spieler auch sein eigenes Geld verwalten kann in einem MP Spiel und man somit gegeneinander spielen kann denn wenn ich das richtig gelesen habe ist das ja noch nicht der Fall aber das wird wohl eine schwierigere Geschichte sein oder?Grüße JS39



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