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Mod: BD_Modding Platzierbare Bäume V2
würde ich machen, erzählst du mir wo's die Fichtensätzlinge gibt?
Mod: BD_Modding Platzierbare Bäume V2
ps: Log ist clean, also keinen fehler nix.
ich hab Testweise mal ne kleine Birke gepflanzt und sie in der Items.xml im Savegame, durch die kleine Fichte ersetzt. Dann ist da beim laden des Saves tatsächlich auch die kleine Fichte, sobald ich aber speichere ist sie wieder weg.
Mod: BD_Modding Platzierbare Bäume V2
Also bei mir stürzt nichts ab, dafür ist die kleine Fichte, sobald ich speichere, verschwunden.
Ist nicht nur bei dem Baumset so, gibt noch ein anderes, da ist es genauso. Ich vermute es hat was mit der spruce_stage_1 zu tun, alle anderen kleinen Bäume haben _stage-2. Ich bin kein Moder, aber was ich sehen kann, ist auch das die i3d etwas anders aufgebaut ist. Ich habe testweise die spruce_stage_1 durch die spruce_stage_2 aus der Orginalmap ersetzt, also nur die i3d und die shapes (alles natürlich umbenannt und auch die pfade in der i3d angepasst) dann funktioniert es, liegt also definitiv wohl nicht an der xml.
Mod: Schweizer Bank
Hi, ich weiß nicht wo genau das Problem liegt, aber wenn ich SwissBank.zip in meinem Mods neben CoursePlay und BankofHagenstaedt aktiviert habe, speichern diese Beiden Mods ihre Einstellungen nicht mehr (die XML werden nach dem löschen beim Spreichervorgeng nicht mehr erstellt).
Ich hab das hier so verstanden, das es mit V1.3 nicht auftreten sollte.
Egal welche Datei ich Runterlade steht in der moddesc.xml von SwissBank immer <version>1.0.0.0</version> Ist da irgendwo der DL-Link kapput, oder was ist bei mir Flasch?
Mod: Nicolonia
Vielen Dank für die schöne Map, optisch finde ich sie eine der besten die es im Moment gibt. Wünschen tät ich mir noch ein par Produktionszweige.
Der Wassertrigger im NordWesten unter der Eisenbahnbrücke will bei mir nicht, ich weiß nicht ob ich was falsch mache, aber der See am Dorf beim Kuhhof gibt mir Wasser.
Mod: Stop Milchverkauf
Frag mich eher, ob Marhu das erlaubt hat und wo man dann seine Milch verkaufen soll und mit was man sie transportieren will.
Mod: Peterbilt 579
Schöner Mod, gefällt mir optisch gut. Leider gehen wenn man Fernlicht aktiviert die Seitenlichter aus und auch die Scheinwefer fürs Fernlicht haben keinen Lichtpunkt. Ist nichts tragisches, nur unschön.
Mod: Us_Valley
Noin, am Stellplatz der Alten Schafweide liegen noch drei Kartons und nen Rasentrimmer. Ausserdem hat die Map das selbe problem wie alle Modmaps die auf Goldcrest bassieren, an den Standorten der alten Tierställe wird keine Schwad abgelegt.
Mod: Stiffi 2017
hab bei mir die 2.0 drauf, konte noch nicht alles Testen, aber Mähen der Wiesen bei den alten Standorten der Tiere (Schafe, Schweine und Kühe) geht nicht wirklich. Das Gras wird zwar gekürzt aber keine Schwad abgelegt, wenn man den Bereich der ehemaligen Stallungen aber verlässt wird alle schwad auf einmal abgelegt. Die Folge ist dan meist das der Treker auf nem großen Grashaufen feststeckt.
Mod: Lager / Unterstand
schön gemacht, wäre eine Version ohne die dicke Bodenplatte möglich?
Mod: Walze (LizardR5000)
Ich wollte nur kurz feststellen, dass ich es super finde das du ihm geholfen hast. Danke.
Mod: repairVehicles - Fahrzeuge reparieren
hab nen bisschen gesucht und die Ursache in der Vehicle.xml gefunden, für die Förderbänder wird folgender Eintrag doppelt angelegt.
repairOperatingTime="x" (xist ein individueler wert in eurer Datei)
löscht man das zweite repairOperatingTime="x" wieder raus, geht das Savegame wieder. Zumindest bis zum nächsten speichern.
Mod: repairVehicles - Fahrzeuge reparieren
hab den selben Fehler sobald ich förderbänder mit im Savegame hab. Anbei die Log:
Physics System
Version: 5.9.5
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick enabled
Force Feedback disabled
Name: Logitech G29 Driving Force Racing Wheel USB
Name: Saitek Pro Flight X-55 Rhino Stick
Name: Saitek Pro Flight X-55 Rhino Throttle
Audio System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Render System
Driver: Direct 3D 11
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: NVIDIA GeForce GTX 780
Revision: 161
Feature level: DirectX 11 ON
Info: Effective window resolution 2560 x 1417
Started 6 threads for threadpool 'Render threadpool'
Hardware Profile
Level: Custom Very High
View Distance Factor: 1.500000
Shadow Quality: 2.000000 Size: 4096 Filter-Size: 16
Shader Quality: 3
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Factor: 1.500000
Terrain LOD Distance Factor: 2.000000
Terrain Normal Mapping: Yes
Foliage View Distance Factor: 2.000000
Foliage Density: 1.000000
Volume Mesh Tessellation Factor: 0.500000
Tyre Tracks Segments Factor: 4.000000
Max. Number of Shadow Lights: 10
Max. Number of Lights: 512
Max. Number of Lights Per Cluster: 32
MSAA: 8
Farming Simulator 17
Version: 1.2.1.1 1.2.1RC3
Available Languages: en de jp pl cz fr es ru it pt hu nl cs ct br tr ro kr
Language: de
Time: 2016-10-30 22:35:41
Register configuration 'inputAttacherJoint'
Register configuration 'attacherJoint'
Register configuration 'frontloader'
Register configuration 'motor'
Register configuration 'baseColor'
Register configuration 'wheel'
Register configuration 'rimColor'
Register configuration 'design'
Register configuration 'designColor'
Register configuration 'vehicleType'
Game vehicle types loaded
Load mod: FS17_challengerMT700EFieldViper
Load mod: FS17_valtraTSeriesCowEdition
Load mod: FS17_14mRegalset
Load mod: FS17_brantnerDPW18000
Load mod: FS17_challengerMT775EStealth
Load mod: FS17_deutzFahrCondimaster8331
Load mod: FS17_fendt900BlackBeauty
Load mod: FS17_fendtHarvesterPackage
Load mod: FS17_flieglSTF25000VC
Load mod: FS17_flieglVFW10600
Load mod: FS17_Fliegl_Animal_Transport_Pack
Load mod: FS17_ForRealModule01_CropDestruction
Load mod: FS17_ForRealModule02_TireDirt
Load mod: FS17_ForRealModule03_GroundResponse
Load mod: FS17_fortunaFTM200_6_0
Load mod: FS17_itRunnerPack
Load mod: FS17_koeckerlingTrio300
Load mod: FS17_kroneBigXPack
Load mod: FS17_kuhnVB2190
Load mod: FS17_kvernelandAB85
Load mod: FS17_marshallBC32
Load mod: FS17_marshallQM16
Load mod: FS17_marshallST1800
Load mod: FS17_mengeleGarant5402
Load mod: FS17_newHollandBalerPack
Load mod: FS17_newHollandLM742
Load mod: FS17_newHollandW170C
Load mod: FS17_placeableRefillStation
Load mod: FS17_real_clock
Load mod: FS17_shedPackage
Load mod: FS17_starkIndustriesSCT635B
Load mod: FS17_vaederstadTopDown500
Load mod: FS17_veenhuisW400
Load mod: FS17_Woodshed_placeble
Load mod: MapAutosave_LS17
Load mod: NewHollandSP400F
Load mod: Old_Shed_Small_BsM_FS17
Load mod: RealTime
Load mod: Silvercrest_Valley
Load mod: Steyr_Terrus_CVT
Load mod: Stiffi_2017
Load mod: Weight_AGRIWELD_FS17
Load mod: ZZZ_driveControl
Load mod: zzz_ErtragV1
Load mod: ZZZ_fastForward
Load mod: ZZZ_GPS
Load mod: ZZZ_repairVehicles
Warning: Missing l10n for button REPAIR_VEHICLE in ZZZ_repairVehicles
Register vehicle type: FS17_Fliegl_Animal_Transport_Pack.MANTGS_AT
Register vehicle type: FS17_mengeleGarant5402.MengeleGarant5402
Register vehicle type: FS17_mengeleGarant5402.SilageAdditivesTank
Register vehicle type: FS17_mengeleGarant5402.BuyableBlades
MapAutosave V2 by derSchreiner
Register vehicle type: Weight_AGRIWELD_FS17.1800
--- installing driveControl by upsidedown into Drivable and Steerable...
dataS/cameraPath01.i3d (0.12) ms
dataS/cameraPath02.i3d (0.11) ms
dataS/cameraPath03.i3d (0.10) ms
data/sky/skyUS_day_night.i3d (8.49) ms
data/sky/rain.i3d (1.08) ms
data/sky/hail.i3d (0.64) ms
data/sky/dust.i3d (0.31) ms
data/maps/map01.i3d (1427.00) ms
data/objects/basketball/basketball.i3d (0.99) ms
--- loading driveControl mod V4.03 (by upsidedown)---
--- fast Forward Mod V2.1 loaded --- (by upsidedown)
--- loading GPS mod V5.01 --- (by upsidedown)
--- loading repairVehicles mod V1.10 (by Rival)---
Disabled withering
Error: C:/Users/maurermi/Documents/my games/FarmingSimulator2017/savegame1/vehicles.xml. id. >
<component1 position="-743.25 100.00331878662 444.99871826172" rotation="-3.1405718326569 2.0726070033561e-06 3.1410992145538" />
<configuration name="wheel" id="1" />
<configuration name="motor" id="1" />
<boughtConfiguration name="wheel" id="1" />
<boughtConfiguration name="motor" id="1" />
<movingTool1 rotation="0"/>
<movingTool2 translation="-5.9359998703003"/>
<wheelDirt wheel1="0.000000" wheel2="0.000000" wheel3="0.000000"/>
</vehicle>
<vehicle id="35" filename="data/vehicles/tools/lizard/lizardBeltSystem.xml" isAbsolute="true" age="0" price="5000" propertyState="1" operatingTime="0" foldAnimTime="0" fuelFillLevel="500" cruiseControl="5" fillTypes="unknown" fillLevels="0" pipeState="1" dirtAmount="0" fourWheel="false" diffLockFront="false" diffLockBack="false" GPSstoreInv="" repairOperatingTime="0" repairOperatingTime="0">
<component1 position="-740.25012207031 100.16556549072 444.99139404297" rotation="-3.0957038402557 -3.9607555663679e-05 3.1415727138519" />
<configuration name="baseColor" id="14" />
<configuration name="motor" id="1" />
<configuration name="wheel" id="1" />
<boughtConfiguration name="baseColor" id="14" />
<boughtConfiguration name="motor" id="1" />
<boughtConfiguration name="wheel" id="1" />
<movingTool1 rotation="0"/>
<wheelDirt wheel1="0.000000" wheel2="0.000000" wheel3="0.000000"/>
</vehicle>
<attachment id0="1" id1="2" inputJointDescIndex="1" jointIndex="1" moveDown="false"/>
<attachment id0="19" id1="22" inputJointDescIndex="1" jointIndex="1" moveDown="false"/>
<attachment id0="25" id1="19" inputJointDescIndex="1" jointIndex="5" moveDown="false"/>
<attachment id0="25" id1="21" inputJointDescIndex="1" jointIndex="1" moveDown="false"/>
<attachment id0="26" id1="28" inputJointDescIndex="1" jointIndex="1" moveDown="false" data/vehicles/train/locomotive.i3d (18.69) ms
data/vehicles/train/wagonTimber.i3d (9.06) ms
data/vehicles/train/wagonWoodChips.i3d (10.04) ms
data/vehicles/train/wagonGrain.i3d (9.71) ms
data/vehicles/train/wagonSugarbeets.i3d (10.30) ms
dataS2/character/player/player02.i3d (398.87) ms
Mod: Silvercrest Valley
Ok, die Standardmaps sind nicht der bringer, aber die Erwartung nach nur 5 Tagen eine komplett neue Map zu bekommen ist übertrieben. Ich weiss nicht ob allen klar ist, was es für ein Aufwand ist eine Map kommplett neu aus dem Boden zu stampfen. Wenn die Map nur ein wenig getestet sein soll und der Modder nicht 24h am Tag und 5 Tage am Stück dran saß, ist in 5 Tagen eine komplett neue Map so gut wie unmöglich. Wer meint das es doch geht, soll es bitte beweisen, wir werden die Arbeit dan genauso fair bewerten.
Mod: NewHollandSP400F
Natürlich geht Fruchtzerstörung nur mit Mod, aber das ist das Problem, obwohl die Spritze ansich Pflegebereifung hätte, zerstört sie im Mod trotzdem die Frucht.
Mod: Multi Overlay Hud
Moin HappyLooser, wir bekommen auf unserem dedi Server Folgende Fehlermeldung
C:\Users\Thorty\Documents\My Games\FarmingSimulator2015\mods//Norgeholm_2016/map/models/buildings/Holzwirtschaft/palettePalette.i3d (10.83 ms)
Warning (LUA): Unknown entity id 0 in method name: getWorldTranslation.
LUA call stack:
=C:\Users\Thorty\Documents\My Games\FarmingSimulator2015\mods//MultiOverlayV2/scripte/moGuiExtras.lua(57 : getWorldTranslation
=C:\Users\Thorty\Documents\My Games\FarmingSimulator2015\mods//MultiOverlayV2/MultiOverlayV2.lua(614) : updateFillablePallet
Warning (LUA): Unknown entity id 0 in method name: getWorldTranslation.
Map ist die Norgeholm 2015 V2.
MultiOverlay ist V2.3beta
Wir haben jetzt mal alle Palletten von der Map gelöscht und ATM ist Ruhe.
Ich weiss nicht ob du helfen kannst oder der Fehler überhaupt an deiner Mod liegt. Da ich aber eine ähnliche Meldung aus dem März hier in den Kommentaren gefunden habe, dachte ich ich schreibe das hier mal rein. Habe ich das richtig gelesen, das der Fehler in der neuen 2.4 abgefangen ist?
Der Moder der Map empfiehlt halt noch die 2.3V deines Mods, von daher haben wir uns erst einmal daran gehalten.
Liebe Grüße Dia.
Mod: OGF AMMERSEE MAP
Hallo, die Map ist von der Gestaltung wunderschön, auch der Detailreichtum ist fantastisch, leider habe ich viele flackernde Texturen (Das Tor links neben dem Startpunkt, die Claas Drescher ...), einigen Texturen sieht man leider zu deutlich an das sie viel zu hoch skaliert wurden (z.B. der grüne Container bei Futterabladestelle im Hof, die Treppe Hoch zum Strohlager, die Holztreppe am See, viele der Haustüren) generell ist bei einigem die Skalierung meiner Meinung nach etwas verunglückt. Die meisten Feldwege sind breiter als die Hauptstrasse (keine Ahnung ob das gewollt ist, erinnert aber eher an Amerikanische verhältnisse als an europäische. Vielleicht ist es aber auch ein Kompromiss für die Curseplay Spieler deren Fahrer sonst sicher an jedem Zaun hängen bleiben würden. Ich bin aber der Meinung das man dann einfach die Randstreifen hätte etwas breiter machen und die Fahrspur dem Radstand der Fahrzeuge anpassen hätte können ) die Schranken sind so hoch das man mit dem Pickup fast schon drunter durch fahren kann und auch die Mülltonnen am See sind fast so groß wie der Spieler.
Bitte nicht falsch verstehen, ich weiß das so ne Map ne heiden arbeit ist und so kleine Fehler immer vorkommen, aber ich denke man könnte einige der Kleinigkeiten leicht verbessern um den Eindruck der Map weiter zu perfektionieren.
LG Dia
Mod: MultiOverlay Hud
Hi, noch ne Kleinigkeit der T-127 Anhänger (Rundballensammelwagen) zeigt bei jedem Ballen den er läd den nächsten Fruchttyp an 1. Weizen, 2. Gerste, 3.Roggen ... usw.
Mod: OGF Bayern
Schmeiss die GMM_Reg.lua aus dem scripts Ordner und aus densource Files in der modDesc.xml dann geht es. Hatte das gleiche problem auf der Two Rivers. Ausführliche Anleitung dazu ist auch im von bobo511 verlinkten Foren Thread.
Mod: MAN Wechselbrücken Pack
Du hast in den Bildern eine Version mit Arm für mulden, bin ich zu doof, oder ist der nicht im Pack?