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Credits
Modell: Giants
Textur: DerRusse01 , Giants
Script: Giants
Idee / Konzept: Giants, DerRusse01
Tester: DerRusse01
Sonstige: Giants , DerRusse01
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09. Dezember, 20:29 UhrVersion 1.0
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09.12 2016
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V
1.0
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3 Kommentare
Du weisst wie man moddet . . so so
Du weißt wie man einen ansich guten ORIGINAL Mod mit etwas Farbe
bepütschert daraus einen gräßlichen Haufen macht trift es wohl eher .
Und das ist kein Modden das ist nichteinmal Umbau das ist mit ganz viel
Fantasie umlacken aber das trifft es hier auch nicht so richtig .
Du hast es sogar hinbekommen eine gute AO Textur zu zerstören .
Die mit einigen kleinen Klicks hätte verändert werden können,
ohne zerstört zu werden .
Dann sind die Specular Texturen nicht bearbeitet.
Darum ist es wie bei allen anderen die Du in den Fingern hattest es steht was drauf und wenn es schmutzig wird steht plötzlich wie von Zauberhand der Name oder die Decals des Ursprungsmods auf dem Mod.
Bevor Du etwas zum DL stellst solltest ersteinmal Grundlagen wissen zusammentragen und auch umsetzen können .
Ich geb Dir noch einen gut gemeinten Rat schau mal auf der GDN Page nach von Giants dort findest Du antworten auf alle Fehler die Du hier und auch bei dem New Holland und den anderen Mods gemacht hast.
https://gdn.giants-software.com/index.php?logout=true
oder lade Dir Modding for Dummies runter ( das heißt so nicht meine Schuld
DL dafür findest Du bei Google ).
Tut mir Leid aber das hier ist gar nichts . Und in keinsterweise einen Download wert.
Tut mir Leid wenn Dir die Kritik an dem Mod zu Hart erscheint , aber wer was zum DL stellt muss auch damit rechnen das es Kritik gibt . Und diese hier ist gerechtfertigt
der Futterwagen sieht nicht so aus ;) wie du ihn gemacht hast
eiei bitte mehr faces und polys
würde ich auch gerne machen, nur das Problem an der Sache ist, dass der Script dann nicht mehr funktioniert und ich mit einem anderem "Großprojekt" beschäftigt bin. Naja vielleicht mach ich mal weiter.
Camo das hat er nicht verstanden .
" Mich hat die Vorfreude auf Cattle and Crops gepackt und da ich ein bisschen wieß wie man moddet "
Tut mir Leid aber Du hast von Modden überhaupt keine Ahnung ansonsten würdest Du Wissen, dass es sich bei Faces und Polys
um sagen wir mal Eigenschaften handelt die man mit einem 3d Prog. Beispielsweise Maya / Blender oder sonstsirgendein 3D Prog verändert beim bauen . Und hat so absolut gar nichts mit Scripten zu tun .
Wie gesagt betreib erstmal Grundlagenforschung und umsetzung
bevor Du an Dein " Großprojekt " gehst und auch das verhaust .
Und hier noch ne Kleinigkeit für Dich . Sozusagen Grundlagen !
Polys = Poygone Auszug von Wiki :
Ein Polygon erhält man, indem in einer Zeichenebene mindestens drei verschiedene (nicht kollineare) Punkte miteinander verbunden werden durch Strecken, Kanten oder Seiten genannt, sodass ein geschlossener Polygonzug mit ebensovielen Ecken entsteht, beispielsweise ein Dreieck oder ein Viereck. Die umschlossene Fläche wird unterschiedlich aufgefasst oft auch als Polygon bezeichnet, so in der Planimetrie.
Faces : Ist eine Fläche immer bestehend aus 3 Polygonen.
oder auch :
Da Vertices zwar exakte Punkte im Raum sind, jedoch keine Größe besitzen, sind sie nicht sichtbar und reichen deshalb alleine nicht aus, um 3D-Modelle darzustellen. Aus diesem Grund benötigt man erkennbare Flächen, die durch Vertices als Eckpunkte definiert werden.
Faces werden in MilkShape von genau 3 Vertices bestimmt, da man im Low-Poly Bereich (z.B. 3D-Spiele) versucht, mit so wenig wie möglich Informationen, so viel wie möglich darzustellen und ein Dreieck die Figur mit den wenigsten Ecken ist. (Low-Poly = geringe Anzahl an Polygonen/Faces)
Allgemein werden solche sichtbaren Flächen Polygone genannt und sind, wie der Name bereits sagt (poly = viel | gon = Winkel/Ecke | Polygon = Vieleck) in der Anzahl ihrer Ecken nicht festgelegt. Je nach Absicht kann es von Vorteil sein, wenn die Flächen Vierecke sind, da sich dann z.B. die Schattierung ganz anders berechnen lässt.
Faces können sich ihre Eckpunkte untereinander teilen, sodass man z.B. mit 4 Vertices 2 Faces darstellen kann.
Da es sich hierbei um eine Fläche im Raum handelt ist sowohl eine Vorderseite als auch ein Rückseite vorhanden. Zur Darstellung der Rückseite gibt es zwei Möglichkeiten, die allein auf Render-Einstellungen basieren und deshalb frei wählbar sind (als Rendern bezeichnet man den Vorgang der Umsetzung der Informationen in ein sichtbares Bild): Bei der einen ist die Funktion „Draw Backfaces“ (erreichbar über die rechte Maustaste auf ein Ansichtsfenster) eingeschaltet; es wird dann auf der Rückseite spiegelverkehrt das gleiche dargestellt wie auf der Vorderseite. Im zweiten Fall ist die Funktion „Draw Backfaces“ ausgeschaltet; dann ist das Face nur von einer Seite (Vorderseite) sichtbar. Es hat dann quasi keine Rückseite mehr, sodass man von der anderen Seite durchschauen kann.