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ACHTUNG!
Mod erfordert Karten mit zusätzlichen Kartoffeln. Diese Anleitung beinhaltet nicht diese Beschreibung der Zugabe von Früchten auf die Karte.
Erste Dateien von "Mods" fügen Sie diesen "Mods"-Ordner.
Zweite Öffnen Sie Ihre Map-Datei mit Text-Editor map01.i3d.
Suchen Sie dann nach Text "name =" potato_cut_long. "Wenn der Editor findet angegebenen Text in Ihrem Map-Datei können Sie die Datei zu schließen und das Spiel starten.
Wenn der Text nicht gefunden wird, um die nächsten Schritte zu gehen.
Fügen Sie folgende Zeilen sind <Files> Abschnitt:
<File FileId="3000" filename="textures/foliage/foliage_potato_cut_long_diffuse.dds" relativePath="true"/>
<File FileId="3001" filename="shaders/cuttedWheatFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
Fügen Sie folgende Zeilen sind <Materials> Abschnitt:
<Material Name="potatoCutLongMaterial" materialId="3000" ambientColor="1 1 1" customShaderId="3001">
<Texture FileId="3000"/>
</ Material>
Suche nach Zeile mit "<FoliageSubLayer name =" Kartoffel ", erinnern" densityMapTypeIndex "Wert aus gezogenen Linie und paste folgenden Code unter sie:
<FoliageSubLayer name = "potato_cut_long" densityMapTypeIndex = "POTATO_ID" densityMapChannelOffset = "8" numDensityMapChannels = "2" MaterialID = "3000" cellsize = "8" viewDistance = "80" terrainOffset = "0" objectMask = "65 520" distanceColors = "0.537255 0.447059 0.286275 "atlasSize =" 1 "plantThreshold =" 1 "numBlocksPerUnit =" 1 "width =" 0,8 "height =" 0.8 "heightVariance =" 0.1 "horizontalPositionVariance =" 0,1 "/>
Statt POTATO_ID, erinnerte Typ "densityMapTypeIndex"-Wert.
Dritte "Textures" Ordner einfügen können, um Ihre Karten-Ordner.
24 Kommentare
Modelle: maciusboss1
Texture: maciusboss1 & Burner
Script / In Game: maciusboss1 & Burner
--- Montageanleitung ---
ACHTUNG!
Mod erfordert Karten mit zusätzlichen Kartoffeln. Diese Anleitung beinhaltet nicht diese Beschreibung der Zugabe von Früchten auf die Karte.
Erste Dateien von "Mods" fügen Sie diesen "Mods"-Ordner.
Zweite Öffnen Sie Ihre Map-Datei mit Text-Editor map01.i3d.
Suchen Sie dann nach Text "name =" potato_cut_long. "Wenn der Editor findet angegebenen Text in Ihrem Map-Datei können Sie die Datei zu schließen und das Spiel starten.
Wenn der Text nicht gefunden wird, um die nächsten Schritte zu gehen.
Fügen Sie folgende Zeilen sind <Files> Abschnitt:
<File FileId="3000" filename="textures/foliage/foliage_potato_cut_long_diffuse.dds" relativePath="true"/>
<File FileId="3001" filename="shaders/cuttedWheatFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
Fügen Sie folgende Zeilen sind <Materials> Abschnitt:
<Material Name="potatoCutLongMaterial" materialId="3000" ambientColor="1 1 1" customShaderId="3001">
<Texture FileId="3000"/>
</ Material>
Suche nach Zeile mit "<FoliageSubLayer name =" Kartoffel ", erinnern" densityMapTypeIndex "Wert aus gezogenen Linie und paste folgenden Code unter sie:
<FoliageSubLayer name = "potato_cut_long" densityMapTypeIndex = "POTATO_ID" densityMapChannelOffset = "8" numDensityMapChannels = "2" MaterialID = "3000" cellsize = "8" viewDistance = "80" terrainOffset = "0" objectMask = "65 520" distanceColors = "0.537255 0.447059 0.286275 "atlasSize =" 1 "plantThreshold =" 1 "numBlocksPerUnit =" 1 "width =" 0,8 "height =" 0.8 "heightVariance =" 0.1 "horizontalPositionVariance =" 0,1 "/>
Statt POTATO_ID, erinnerte Typ "densityMapTypeIndex"-Wert.
Dritte "Textures" Ordner einfügen können, um Ihre Karten-Ordner.
ICh glaube das da ungefähr so heißt.
kann das jemand ins deutsch und verstendlich machen, was man da machen soll.
das einzigste wes funktionirt ist der hänger an sonsten gut
sieht sehr gut aus gleich mal probieren