Mod:
Thüringer Oberland
Ich spiele derzeit (Singleplayer) auf der Lösshügelland. Da hat das größte Feld über 80 ha. Mit Courseplay ist das aber kein Problem. Und bei der Feldgröße braucht man die großen Maschinen auch mal wirklich.
Mod:
Thüringer Oberland
Die Bilder sehen vielversprechend aus. Aber wenn schon eine 4-fach Vorlage Verwendung findet, warum baust Du dann die Map nicht masstabgerecht 4-fach? So ist es für mich nur halbgar. Schade.
Mod:
Thüringer Oberland
Wie gesagt, Feld 13 wäre dann 73ha groß , und ich denke das ist dann nicht mehr spielbar. Die Größe reicht so schon aus. MfG EL-Ulem
Mod:
Thüringer Oberland
Ich spiele derzeit (Singleplayer) auf der Lösshügelland. Da hat das größte Feld über 80 ha. Mit Courseplay ist das aber kein Problem. Und bei der Feldgröße braucht man die großen Maschinen auch mal wirklich.
Mod:
Gülle Lager Gülle Transporter
Das ist kein Problem von Courseplay, sondern vom Mod. Es liegt daran, dass das Lager nicht die Standard-Trigger benutzt. Das hier auf Modhoster verfügbare platzierbare Güllelager funktioniert mit Courseplay.
Mod:
Gülle Lager Gülle Transporter
Schade, funktioniert leider nicht mit Courseplay. Der Entnahmetrigger wird nicht erkannt. So macht ein zentrales Güllelager im Singleplayer keinen Sinn.
Mod:
Gülle Lager Gülle Transporter
Hast du das auch einmal bei Coursplay in die Bugliste eingetragen?
Denn, wenn die Leute von nix wissen, können sie es nicht ändern.
Mod:
Gülle Lager Gülle Transporter
Das ist kein Problem von Courseplay, sondern vom Mod. Es liegt daran, dass das Lager nicht die Standard-Trigger benutzt. Das hier auf Modhoster verfügbare platzierbare Güllelager funktioniert mit Courseplay.
Mod:
Gründünger
Auch auf der Lösshügelland lässt sich Klee nicht als Dünger einarbeiten. Schade eigentlich.
"adding fruits to green fertilizer mod...
wheat
barley
rape
maize
potato
sugarBeet
klee
luzerne
oat
rye
sunflower
11 fruits added to cultivator, plough and direct seeder for fertilizer use"
Mod:
growthManager
Ich glaube, wir reden an einander vorbei. Das Wachstumsinterval (12h/24h/36h) ist völlig in Ordnung und soll auch so bleiben. Ändern will ich nur den Zeitpunkt, an welchem das Interval startet (derzeit immer um eins soll auf immer um vier geändert werden). Und da hilft es leider garnichts, in der growthmanager.xml den Faktor zu ändern.
Mod:
growthManager
Die growth-Werte stehen grundsätzlich in der map.i3d. Die Zeiten der einzelnen growth-Dateien im Savegame habe ich auch versucht anzupassen, brachte aber keinen Erfolg. Und in der growthManager.xml kann man ja nur das Wachstum um Mitternacht ausschalten sowie den Faktor zu den Map-Wachstumszeiten anpassen.
Mod:
growthManager
Das schnelle und einheitliche Wachstum ist super. Aber wie kann ich den Wachstumszeitpunkt anpassen?
Ich habe in der Map folgende Wachstumszeiten "verbaut": normale Früchte: 24 h, Gras: 36 h, Klee/Luzerne: 12 h.
Ich hätte gern, dass das Wachstum um 3/15 Uhr oder 4/16 Uhr einsetzt. Das Wachstum um Mitternacht habe ich in der xml ausgeschaltet. Jedoch startet das Wachstum dennoch immer um 1/13 Uhr.
Ein Verstellten der Spielzeit (ändert des Wertes im Spielstand, Umstellen von 1 Uhr Spielzeit auf 4 Uhr Spielzeit) bringt keine Änderung.
Mod:
growthManager
Die growth-Werte stehen grundsätzlich in der map.i3d. Die Zeiten der einzelnen growth-Dateien im Savegame habe ich auch versucht anzupassen, brachte aber keinen Erfolg. Und in der growthManager.xml kann man ja nur das Wachstum um Mitternacht ausschalten sowie den Faktor zu den Map-Wachstumszeiten anpassen.
Mod:
growthManager
ja das schon aber es passt sich auch an die zeit von der map an länger und kürzer, dann läuft halt die zeit die du eingestellt hast bei der jeweiligen frucht, einzeln kannst du es nicht in der grow anpassen, dafür in der map.
Mod:
growthManager
Ich glaube, wir reden an einander vorbei. Das Wachstumsinterval (12h/24h/36h) ist völlig in Ordnung und soll auch so bleiben. Ändern will ich nur den Zeitpunkt, an welchem das Interval startet (derzeit immer um eins soll auf immer um vier geändert werden). Und da hilft es leider garnichts, in der growthmanager.xml den Faktor zu ändern.
Mod:
KUHN SPW 25
Sehr schöner Mod, 4,5 von 5 Sternen. Schön wäre es, wenn sich der Kuhn direkt aus der Mischstation beladen ließe (also eher als Futter-, denn als Mischwagen dient).
Mod:
Lösshügelland
Müsste er dazu nicht erst einmal für den LS15 erscheinen? Ich denke, es hat einen Grund, warum Upsidedown diesen Mod noch nicht für den LS15 veröffentlicht hat.
Mod:
Lösshügelland
Mir gefällt die Map super, ersetzt bei mir die Bantikow-Map. Empfehlung + 5 Sterne.
Für die Version 3.x hätte ich drei Wünsche:
- Unkraut-Mod;
- Ersetzen/Entfernen der 2D-Tannen (die passen m.E. nicht mehr zu guten optischen Gesamteindruck und stechen negativ hervor);
- mehr Ei-Ablageplätze, 25 sind zu wenig (wie wäre es denn zusätzlich mit der hier auf MH verfügbaren Ei-Palette)
Mod:
Groß Daberkow
Das ist ein Fehler im AnimalHud, welcher nicht damit klar kommt, wenn nicht alle Standard-Tiere auf der Map vorhanden sind. Das war auch im LS13 schon dessen Problem. Wende Dich damit an den Modder vom AnimalHud und/oder schmeiß den Mod aus Deinem Modordner.
Mod:
Amazone Condor
Irrtum. Die Condor verfügt über eine Startdüngerfunktion. Sie hat entsprechend auch einen geteilten Tank für 5000 l Saatgut und 3000l Dünger.
Zitat von der AMAZONE-Homepage: "Die Condor-Baureihe ist der Wegbereiter für eine neue Generation von Drucktanks. Mit 8000 l Inhalt in 2 Sektionen (2/3 Saatgut + 1/3 Dünger) werden die Befüllzeiten auf das Notwendigste begrenzt. Das bekannte Variogetriebe ermöglicht die Dosierung von Aussaatmengen von 2 bis 400 kg und wird damit allen Anforderungen aus der Praxis gerecht.
Die Düngergabe erfolgt mit dem Saatgut in den Säschlitz. Auf diese Weise wird bei der Aussaat von Wintergetreide eine entsprechende Startgabe, bzw. beim Anbau von Sommerkulturen unter kontinentalen Bedingungen eine optimale, vollständige Düngung direkt in den Boden ohne Verluste realisierbar. "
Mod:
Jenz Crusher Mammut
Nimm mal den AdvancedFillAutoAimTargetNode-Mod raus. Der verursacht das Verschwinden (übrigens auch beim Kotte Güllezubringer)
Mod:
Jenz Crusher Mammut
Nimm mal den AdvancedFillAutoAimTargetNode-Mod raus. Der verursacht das Verschwinden (übrigens auch beim Kotte Güllezubringer)
Mod:
Jenz Crusher Mammut
Nimm mal den AdvancedFillAutoAimTargetNode-Mod raus. Der verursacht das Verschwinden (übrigens auch beim Kotte Güllezubringer)
Mod:
AdvancedFillAutoAimTargetNode
Bei mir verursacht der Mod ein Problem mit den Kotte Gülle Zubringern. Diese "verschwinden" optisch und werden unendlich schwer (lassen sich nicht bewegen), sobald man sie mit Gülle füllt. Sobald die Gülle wieder aus dem Kotte raus ist, taucht der Kotte wieder auf und lässt sich normal bewegen.
Mod:
AdvancedFillAutoAimTargetNode
Bei mir sieht es sehr ähnlich aus.
Weder der Zunhammer Güllewagen, noch der umgebaute Zunhammer Wassertrailer funktioniert nach einfügen der Mod.
Die Mod scheint da irgendwo auf etwas zuzugreifen, auf das sie besser nicht zugreifen sollte.
Log ist allerdings sauber!
Mod:
MultiSprayer Herbizid Mod
das habe ich alles gemacht mehrfach aber bei mir kommt kein unkraut es wäre eine genaue anleitung sehr hilfreich oder jemand der einem dabei hilft
Mod:
Brauerei mit Produktion
Zunächst: Ein saucooler Mod, der LS13 mal wieder enorm bereichert.
Ein kleiner Ergänzungsvorschlag für die v4: Vollständig wäre die Verwertungskette, wenn neben dem Bier auch Brauereireste entstünden (Treber), bspw. Mist (oder neue Frucht: Kompost oder direkt Treber) zum Düngen der Felder und/oder Kraftfutter (totale Mischration) zum Verfüttern an die Kühe. Im RL wird der Treber auch für beides eingesetzt.
Error: LUA running function 'update'
C:/Dokumente und Einstellungen/Christian/Eigene Dateien/My Games/FarmingSimulator2013/mods/ZZZ_courseplay/AutoOvercharge.lua(105) : attempt to compare number with nil
Der Fehler lässt sich allerdings nicht reproduzieren (mal funktionieren die ÜLW-Fahrer ohne Probleme; mal nur ein Eintrag in der Log; mal schmeißt es die Log voll und das Spiel lässt sich nur noch über Alt-Strg-Entf bzw. den "Exit"-Befehl beenden).
Courseplay ist v3.41.107;
LS2013 ist 2.0 beta3;
ÜLW sind 1-2x AgrolinerTUW20_LS2013, 1x Hawe_Triedem_LS13, 1 x Hawe_ULW_Tandem_v1_ls13.
Mod:
Version 3.41 released
Habe Selben Fehler auch noch kein Plan wie der auftaucht mal geht alles ohne Probleme und mal haut der einem die LOG voll bis nur noch alt+f4 hilft :(
Mod:
Version 3.41 released
Das tritt bei mir neuerdings auch auf, allerdings nicht reproduzierbar (mal funktionieren die ÜLW-Fahrer ohne Probleme; mal nur ein Eintrag in der Log; mal schmeißt es die Log voll und das Spiel lässt sich nur noch über Alt-Strg-Entf beenden).
Courseplay ist v3.41.103;
LS2013 ist 2.0 beta3;
ÜLW sind 1-2x AgrolinerTUW20_LS2013, 1x Hawe_Triedem_LS13, 1 x Hawe_ULW_Tandem_v1_ls13.
Mod:
Ropa Euro Tiger Pack
Dann hast Du einen Mod drin, der sich mit dem Tiger "beißt" und doppelte Einträge in der vehicles.xml verursacht. Höchstverdächtig sind der alte ES Limiter (der von Modhoster, der vom Mod Hub ist o.k.), der AutoSteer-Mod oder der Manual-Ignigtion (der vom Mod Hub läuft aber).
Mod:
Ropa Euro Tiger Pack
Du kannst mit dem Ropa auch direkt einen neuen Haufen (AlternativeTipping) machen. Einfach das "Rohr" ausfahren, dann erscheint im Hilfe-Fenster die Möglichkeit über Strg+Q direkt abzuladen.
seit Version 3.41.0092 habe ich folgenden Log-Fehler:
.../Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/ZZZ_courseplay/hud.lua(56) : attempt to index field '?' (a nil value)
Error: LUA running function 'draw'
Das taucht auf, wenn während des Abtankens des Dreschers die Courseplay-Seite geöffnet wird, wo man den Abfahrer dirigieren kann (anhalten, wegschicken etc.). Die Seite ist dann leer, kann aber über das "unsichtbare" "x" mit der Mouse geschlossen werden. Ist der Abfahrer weg, kann man diese Seite wieder ohne Fehler öffnen und der Befehl "Abfahrer rufen" ist wieder sichtbar.
Mod:
WoolPalette Collector
Wie schon geschrieben, ein wirklich guter Mod. Einen kleinen "Neuerervorschlag" habe ich. Sinnvoll wäre es m.E., wenn im PDA bei der Übersicht zu den Schafen die Anzahl der auf dem Collector stehenden Paletten angezeigt wird. Vielleicht könntest Du das noch integrieren.
Mod:
BigPack 12130
Grundsätzlich wäre dies ein habenswerter Mod. In dieser Form muss er jedoch überarbeitet werden. Folgende Fehler sind vorhanden:
- Texturen überwiegend ohne Mip Maps, daher Texturflimmern;
- die FillScale liegt bei nur 0.44, d.h. von meinem geernteten Stroh vernichtet die Presse über die Hälfte;
- die Ballengröße passt nicht; allein nach der Kantenlänge der Ballen (ohne das "Pressen" zu berücksichtigen) komme ich auf ein Volumen von mindestens 4.000 Litern; inklusive Pressen wären wohl zwischen 5.000 und 6.000 Litern angebracht (wohl bemerkt, Liter, nicht Kilogramm);
- tägliche Kosten (dailyUpkeep) und Shop-Kategorie (machineType) fehlen in der ModDesc, daher nicht Log-Fehler-frei;
- der Balecounter lässt sich zwar mit "R" anzeigen, hat aber keine Funktion (zählt nicht);
- der PickUp ist beim (ersten) Start / Ankuppeln der Presse optisch gesenkt, funktionell scheint er aber gehoben zu sein (hebt sich optisch erst beim zweiten Druck auf "V");
- die Klappe des Presskanal ist beim Start / Ankuppeln der Presse optisch geschlossen, funktionell scheint er aber offen zu sein (öffnet sich optisch erst beim zweiten Druck auf "X").
Mit den vorhandenen Fehlern, die sich sicher in der Version 3 beheben lassen, derzeit 2/5 Sternen.
Mod:
BigPack 12130
Als Ergänzung, was bekannt ist, werden die Heuballen zu Stroh. Die Ballen können auch nicht von Marhus-Mischstation erkannt werden. z.B: bei der Lely-Presse gehts von upsidedown (auch Modballen).
Mod:
Benz Nordwestmecklenburg
Das Flimmern der Texturen kommt daher, dass die Mip Maps fehlen. Einfach die Texturen noch einmal mit PaintNET speichern und das Häkchen bei Mip Maps setzen.
Mod:
Benz Nordwestmecklenburg
Sorry, aber da AnimalHud und Inspector auf allen anderen Maps ohne Probleme laufen liegt es wohl eher an der Buggy Map, was allerdings schade ist, da diese Map richtig Potential hat.
Mod:
Benz Nordwestmecklenburg
ich geb dir nen tipp das liegt daran das die map nicht mit den klar kommt und anders rum auch die hauen beide fehler raus und dann bekommst du dadurch diese riesen zeile das heißt du kannst dir aussuchen ob du die map spielen willst oder nicht ;)
Mod:
Lely Welger Tornado
Super Mod. Die kleinen Fehler (Gewicht, Textur PickUp) kann man schnell selber beheben. 3 von 5 Sternen.
Ein Problem besteht aber beim Stapeln der gewickelten Ballen. Diese lassen sich zwar mit den AutoStack Wagen aufnehmen, beim Abladen der Stapel aber springen die Ballen wild durcheinander.
Mod:
Lely Welger Tornado
Was hast Du da umgebaut? Bei mir macht der Mod ohne Umbau Frischgrasballen (einschließlich Umwandlung zu Silageballen, sobald diese gewickelt werden). Das steht doch auch so in der Beschreibung.
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Mod: Manure Mod
Funktioniert leider nicht mit Gärresten. ;-(
Mod: Thüringer Oberland
Ich spiele derzeit (Singleplayer) auf der Lösshügelland. Da hat das größte Feld über 80 ha. Mit Courseplay ist das aber kein Problem. Und bei der Feldgröße braucht man die großen Maschinen auch mal wirklich.
Mod: Thüringer Oberland
Die Bilder sehen vielversprechend aus. Aber wenn schon eine 4-fach Vorlage Verwendung findet, warum baust Du dann die Map nicht masstabgerecht 4-fach? So ist es für mich nur halbgar. Schade.
Mod: Gülle Lager Gülle Transporter
Das ist kein Problem von Courseplay, sondern vom Mod. Es liegt daran, dass das Lager nicht die Standard-Trigger benutzt. Das hier auf Modhoster verfügbare platzierbare Güllelager funktioniert mit Courseplay.
Mod: Gülle Lager Gülle Transporter
Schade, funktioniert leider nicht mit Courseplay. Der Entnahmetrigger wird nicht erkannt. So macht ein zentrales Güllelager im Singleplayer keinen Sinn.
Mod: Gründünger
Auch auf der Lösshügelland lässt sich Klee nicht als Dünger einarbeiten. Schade eigentlich.
"adding fruits to green fertilizer mod...
wheat
barley
rape
maize
potato
sugarBeet
klee
luzerne
oat
rye
sunflower
11 fruits added to cultivator, plough and direct seeder for fertilizer use"
Mod: growthManager
Ich glaube, wir reden an einander vorbei. Das Wachstumsinterval (12h/24h/36h) ist völlig in Ordnung und soll auch so bleiben. Ändern will ich nur den Zeitpunkt, an welchem das Interval startet (derzeit immer um eins soll auf immer um vier geändert werden). Und da hilft es leider garnichts, in der growthmanager.xml den Faktor zu ändern.
Mod: growthManager
Die growth-Werte stehen grundsätzlich in der map.i3d. Die Zeiten der einzelnen growth-Dateien im Savegame habe ich auch versucht anzupassen, brachte aber keinen Erfolg. Und in der growthManager.xml kann man ja nur das Wachstum um Mitternacht ausschalten sowie den Faktor zu den Map-Wachstumszeiten anpassen.
Mod: growthManager
Das schnelle und einheitliche Wachstum ist super. Aber wie kann ich den Wachstumszeitpunkt anpassen?
Ich habe in der Map folgende Wachstumszeiten "verbaut": normale Früchte: 24 h, Gras: 36 h, Klee/Luzerne: 12 h.
Ich hätte gern, dass das Wachstum um 3/15 Uhr oder 4/16 Uhr einsetzt. Das Wachstum um Mitternacht habe ich in der xml ausgeschaltet. Jedoch startet das Wachstum dennoch immer um 1/13 Uhr.
Ein Verstellten der Spielzeit (ändert des Wertes im Spielstand, Umstellen von 1 Uhr Spielzeit auf 4 Uhr Spielzeit) bringt keine Änderung.
Gibt es eine Lösung hierfür?
Mod: KUHN SPW 25
Sehr schöner Mod, 4,5 von 5 Sternen. Schön wäre es, wenn sich der Kuhn direkt aus der Mischstation beladen ließe (also eher als Futter-, denn als Mischwagen dient).
Mod: Lösshügelland
Müsste er dazu nicht erst einmal für den LS15 erscheinen? Ich denke, es hat einen Grund, warum Upsidedown diesen Mod noch nicht für den LS15 veröffentlicht hat.
Mod: Lösshügelland
Mir gefällt die Map super, ersetzt bei mir die Bantikow-Map. Empfehlung + 5 Sterne.
Für die Version 3.x hätte ich drei Wünsche:
- Unkraut-Mod;
- Ersetzen/Entfernen der 2D-Tannen (die passen m.E. nicht mehr zu guten optischen Gesamteindruck und stechen negativ hervor);
- mehr Ei-Ablageplätze, 25 sind zu wenig (wie wäre es denn zusätzlich mit der hier auf MH verfügbaren Ei-Palette)
Mod: Mercedes Benz C350 CDI
Warum haben Deine Mercedes-Mods kein Profil auf den Reifen? Beim Audi hast Du es doch hinbekommen.
Mod: Groß Daberkow
Das ist ein Fehler im AnimalHud, welcher nicht damit klar kommt, wenn nicht alle Standard-Tiere auf der Map vorhanden sind. Das war auch im LS13 schon dessen Problem. Wende Dich damit an den Modder vom AnimalHud und/oder schmeiß den Mod aus Deinem Modordner.
Mod: Amazone Condor
Irrtum. Die Condor verfügt über eine Startdüngerfunktion. Sie hat entsprechend auch einen geteilten Tank für 5000 l Saatgut und 3000l Dünger.
Zitat von der AMAZONE-Homepage: "Die Condor-Baureihe ist der Wegbereiter für eine neue Generation von Drucktanks. Mit 8000 l Inhalt in 2 Sektionen (2/3 Saatgut + 1/3 Dünger) werden die Befüllzeiten auf das Notwendigste begrenzt. Das bekannte Variogetriebe ermöglicht die Dosierung von Aussaatmengen von 2 bis 400 kg und wird damit allen Anforderungen aus der Praxis gerecht.
Die Düngergabe erfolgt mit dem Saatgut in den Säschlitz. Auf diese Weise wird bei der Aussaat von Wintergetreide eine entsprechende Startgabe, bzw. beim Anbau von Sommerkulturen unter kontinentalen Bedingungen eine optimale, vollständige Düngung direkt in den Boden ohne Verluste realisierbar. "
Mod: Jenz Crusher Mammut
Nimm mal den AdvancedFillAutoAimTargetNode-Mod raus. Der verursacht das Verschwinden (übrigens auch beim Kotte Güllezubringer)
Mod: Jenz Crusher Mammut
Nimm mal den AdvancedFillAutoAimTargetNode-Mod raus. Der verursacht das Verschwinden (übrigens auch beim Kotte Güllezubringer)
Mod: Jenz Crusher Mammut
Nimm mal den AdvancedFillAutoAimTargetNode-Mod raus. Der verursacht das Verschwinden (übrigens auch beim Kotte Güllezubringer)
Mod: AdvancedFillAutoAimTargetNode
Bei mir verursacht der Mod ein Problem mit den Kotte Gülle Zubringern. Diese "verschwinden" optisch und werden unendlich schwer (lassen sich nicht bewegen), sobald man sie mit Gülle füllt. Sobald die Gülle wieder aus dem Kotte raus ist, taucht der Kotte wieder auf und lässt sich normal bewegen.
Mod: MultiSprayer Herbizid Mod
Siehe Beschreibung: "Damit das funktioniert muss die Map mit dem entsprechenden Unkraut ausgerüstet sein."
Nur den Mod in den Mod-Ordner kopieren, reicht nicht aus.
Mod: Brauerei mit Produktion
Zunächst: Ein saucooler Mod, der LS13 mal wieder enorm bereichert.
Ein kleiner Ergänzungsvorschlag für die v4: Vollständig wäre die Verwertungskette, wenn neben dem Bier auch Brauereireste entstünden (Treber), bspw. Mist (oder neue Frucht: Kompost oder direkt Treber) zum Düngen der Felder und/oder Kraftfutter (totale Mischration) zum Verfüttern an die Kühe. Im RL wird der Treber auch für beides eingesetzt.
Mod: Amazone Condor 15001
Schau mal dort: http://www.modhoster.de/mods/wendezeit_ddr_finalupdate--2. Dort ist ein Mod zur 15001 verlinkt, welcher das Problem mit unebenen Böden beseitigt.
Mod: Version 3.41 released
Ich habe folgenden Fehler in der LOG:
Error: LUA running function 'update'
C:/Dokumente und Einstellungen/Christian/Eigene Dateien/My Games/FarmingSimulator2013/mods/ZZZ_courseplay/AutoOvercharge.lua(105) : attempt to compare number with nil
Der Fehler lässt sich allerdings nicht reproduzieren (mal funktionieren die ÜLW-Fahrer ohne Probleme; mal nur ein Eintrag in der Log; mal schmeißt es die Log voll und das Spiel lässt sich nur noch über Alt-Strg-Entf bzw. den "Exit"-Befehl beenden).
Courseplay ist v3.41.107;
LS2013 ist 2.0 beta3;
ÜLW sind 1-2x AgrolinerTUW20_LS2013, 1x Hawe_Triedem_LS13, 1 x Hawe_ULW_Tandem_v1_ls13.
Mod: Hawe ÜLW 3000T
Leider passt sich bei der v2 die Partikelannimation beim Überladen nicht mehr der verwendeten Pipe-Verlängerung an.
Mod: Version 3.41 released
Das tritt bei mir neuerdings auch auf, allerdings nicht reproduzierbar (mal funktionieren die ÜLW-Fahrer ohne Probleme; mal nur ein Eintrag in der Log; mal schmeißt es die Log voll und das Spiel lässt sich nur noch über Alt-Strg-Entf beenden).
Courseplay ist v3.41.103;
LS2013 ist 2.0 beta3;
ÜLW sind 1-2x AgrolinerTUW20_LS2013, 1x Hawe_Triedem_LS13, 1 x Hawe_ULW_Tandem_v1_ls13.
Mod: Ropa Euro Tiger Pack
Dann hast Du einen Mod drin, der sich mit dem Tiger "beißt" und doppelte Einträge in der vehicles.xml verursacht. Höchstverdächtig sind der alte ES Limiter (der von Modhoster, der vom Mod Hub ist o.k.), der AutoSteer-Mod oder der Manual-Ignigtion (der vom Mod Hub läuft aber).
Mod: Ropa Euro Tiger Pack
Du kannst mit dem Ropa auch direkt einen neuen Haufen (AlternativeTipping) machen. Einfach das "Rohr" ausfahren, dann erscheint im Hilfe-Fenster die Möglichkeit über Strg+Q direkt abzuladen.
Mod: Version 3.41 released
Ja, der Log-Fehler ist weg, die Courseplay-Seite wieder lesbar. Vielen Dank für den schnellen Bugfix.
Mod: Benalu Agriliner
Der Auflieger ist top. Für die Version 2.0 würde ich mir nur mehr "Frucht"sorten wünschen, wie Silage, Forage, Manure.
Mod: Version 3.41 released
Hallo,
seit Version 3.41.0092 habe ich folgenden Log-Fehler:
.../Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/ZZZ_courseplay/hud.lua(56) : attempt to index field '?' (a nil value)
Error: LUA running function 'draw'
Das taucht auf, wenn während des Abtankens des Dreschers die Courseplay-Seite geöffnet wird, wo man den Abfahrer dirigieren kann (anhalten, wegschicken etc.). Die Seite ist dann leer, kann aber über das "unsichtbare" "x" mit der Mouse geschlossen werden. Ist der Abfahrer weg, kann man diese Seite wieder ohne Fehler öffnen und der Befehl "Abfahrer rufen" ist wieder sichtbar.
LS13 ist Version 1.4.
Mod: WoolPalette Collector
Wie schon geschrieben, ein wirklich guter Mod. Einen kleinen "Neuerervorschlag" habe ich. Sinnvoll wäre es m.E., wenn im PDA bei der Übersicht zu den Schafen die Anzahl der auf dem Collector stehenden Paletten angezeigt wird. Vielleicht könntest Du das noch integrieren.
Mod: WoolPalette Collector
Du bist nicht nur der Größte, sondern der Allergrößte. Danke für diesen mehr als sinnvollen Mod.
Mod: BigPack 12130
Grundsätzlich wäre dies ein habenswerter Mod. In dieser Form muss er jedoch überarbeitet werden. Folgende Fehler sind vorhanden:
- Texturen überwiegend ohne Mip Maps, daher Texturflimmern;
- die FillScale liegt bei nur 0.44, d.h. von meinem geernteten Stroh vernichtet die Presse über die Hälfte;
- die Ballengröße passt nicht; allein nach der Kantenlänge der Ballen (ohne das "Pressen" zu berücksichtigen) komme ich auf ein Volumen von mindestens 4.000 Litern; inklusive Pressen wären wohl zwischen 5.000 und 6.000 Litern angebracht (wohl bemerkt, Liter, nicht Kilogramm);
- tägliche Kosten (dailyUpkeep) und Shop-Kategorie (machineType) fehlen in der ModDesc, daher nicht Log-Fehler-frei;
- der Balecounter lässt sich zwar mit "R" anzeigen, hat aber keine Funktion (zählt nicht);
- der PickUp ist beim (ersten) Start / Ankuppeln der Presse optisch gesenkt, funktionell scheint er aber gehoben zu sein (hebt sich optisch erst beim zweiten Druck auf "V");
- die Klappe des Presskanal ist beim Start / Ankuppeln der Presse optisch geschlossen, funktionell scheint er aber offen zu sein (öffnet sich optisch erst beim zweiten Druck auf "X").
Mit den vorhandenen Fehlern, die sich sicher in der Version 3 beheben lassen, derzeit 2/5 Sternen.
Mod: Wendezeit DDR final
Wie bereits die letzte Version, ein super Mod. Das alte LPG Flair kommt gut heraus. Empfehlung und 5/5 Sternen.
Mod: Wendezeit DDR final
Zum Problem der zurückbleibenden Düngetextur bzw. zu den streifigen Feldern gibt es im Giants Forum einen Lösungsansatz: http://forum.landwirtschafts-simulator.de/viewtopic.php?f=767&t=54132
Mod: MischStation
Ballen lassen sich auch einfüllen, wie Du dem Video und den Bildern hättest entnehmen können.
Mod: Benz Nordwestmecklenburg
Das Flimmern der Texturen kommt daher, dass die Mip Maps fehlen. Einfach die Texturen noch einmal mit PaintNET speichern und das Häkchen bei Mip Maps setzen.
Mod: Benz Nordwestmecklenburg
Sorry, aber da AnimalHud und Inspector auf allen anderen Maps ohne Probleme laufen liegt es wohl eher an der Buggy Map, was allerdings schade ist, da diese Map richtig Potential hat.
Mod: Benz Nordwestmecklenburg
ich geb dir nen tipp das liegt daran das die map nicht mit den klar kommt und anders rum auch die hauen beide fehler raus und dann bekommst du dadurch diese riesen zeile das heißt du kannst dir aussuchen ob du die map spielen willst oder nicht ;)
Mod: Lely Welger Tornado
Super Mod. Die kleinen Fehler (Gewicht, Textur PickUp) kann man schnell selber beheben. 3 von 5 Sternen.
Ein Problem besteht aber beim Stapeln der gewickelten Ballen. Diese lassen sich zwar mit den AutoStack Wagen aufnehmen, beim Abladen der Stapel aber springen die Ballen wild durcheinander.
Mod: Lely Welger Tornado
Was hast Du da umgebaut? Bei mir macht der Mod ohne Umbau Frischgrasballen (einschließlich Umwandlung zu Silageballen, sobald diese gewickelt werden). Das steht doch auch so in der Beschreibung.