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Mod: Strautmann SEK 802 Paletten Autoloader
Tatsächlich gab es eine Doppelbelegung "Opbjekt aktivieren" und eine Funktion im VCA auf meinem Lenkrad (durch den LS). Habe diese bereinigt und nun funktioniert es auch mit beiden Mods zusammen. Danke für den Hinweis und natürlich auch für den Mod :)
Mod: Strautmann SEK 802 Paletten Autoloader
Hab das gleiche Verhalten und den VCA-Mod (VehicleControlAddOn) von Mogli indentifiziert, mit dem Dein Mod irgendwie kollidiert. Ist der VCA deaktiviert (im Startmenue der Map) kann ich mit R den Straut beladen, ansonsten fehlt diese Funktion auch im Hilfefenster.
Mod: Verbessertes Fahrzeug версия 0.9.5.0
Love it until GPS is avaible
Mod: Holzhausen
Das Verladen von Kartoffeln/Rüben geht nur mit FL/TL? Oder gibt es noch eine automatische Variante?
Mod: Fehlersammlung
Nachtrag zum Unkraut: Es verschwindet nach der Ernte durch den Drescher nicht, erst durch das Pflügen/Grubbern.
Mod: Fehlersammlung
Zu Punkt 2 sei noch angemerkt, dass diese Werte sich auf Level "Schwer" beziehen.
Mod: Fehlersammlung
Ja, Vorlauf war da mit bei. Das die Map nicht gleichmäßig wächst, hatte ich schon bemerkt, aber wenigstens von Nord nach Süd und nicht auch von Süd nach Nord. Wenn es blöd kommt, verfault ein Teil des Feldes gar.
Mod: Fehlersammlung
Hi!
Folgende Aufälligkeiten habe ich festgestellt:
1. Spritze ich Unkraut auf Wachstumsstufe 1, verdorrt zwar das Unkraut sofort, springt aber sofort auf die höchste Wachstumsstufe (aber weiterhin verdorrt).
2. Ernteertrag kommt mir gering vor. Beispiel: Feld 24, Weizen, gedüngt und gespritzt, Ertrag: 18200 Liter(?), also noch nicht einmal ein Hänger voll.
3. Mehrere Wachstumsstufen bei NightGrowth in einem Feld: Beispiel: Feld 11 habe ich (in Farben ausgedrückt: Dunkelblau, Gelb, Hellgrün (erste Erntestufe) und von Nord nach Süd gesehen. Ist das normal?
Mod: MIG Map MadeInGermany Region Celle
Mal eine Frage: Ich möchte Silage aus dem Futterlager an die BGA verkaufen. Geht das und wenn ja, wie? Habe Silage in einen Hänger geladen aber in der BGA keinen Abladetrigger gefunden.
Mod: MIG Map MadeInGermany Region Celle
Ist ein bisschen tricky: Du must mit dem Ladewagen von hinten (da wo die Schranken sind) in den Stall fahren, möglichst weit rechts. Dann sollte auch das Ablade-Symbol erscheinen (zwischen Stallbereich und äussere Umzäunung).
Vielleicht kann Bullgore den Trigger noch optimieren...
Mod: Fehlersammlung
Wirklich? Habe bisher dazu keine Scripts o.ä. dazu gesehen. Meinst Du auch die LS15-Version?
Mod: Fehlersammlung
Ist geplant, die DemandMission (also die großen Nachfragen) noch zu implementieren?
Mod: MIG Map MadeInGermany Region Celle
Ganz normal im Shop, wie sonst auch Kühe, Schafe und Hühner. Musst ggf. nach rechts weiterblättern.
Mod: Fehlersammlung
Aber es ist schon extrem h*ll. Habe BrighterRealNight-Mod drin und normal ist dunkel wie im Bärena***h. Hier ist es aber fast taghell, nur der Himmel ist dunkel.
Mod: MIG Map MadeInGermany Region Celle
Sehr schöne Map, vielen Dank dafür!
Gibt es bei dieser Map auch große Nachfragen? Habe schon eine Weile gespielt, aber bisher noch keine gehabt und ich wollte fragen, ob es sich lohnt zu warten :)
Mod: Hagenstedt Modified 2013
Wasser kannst Du z.B. am Bach bei der Mühle laden. Einfach mit dem Anhänger in die Nähe des Baches fahren, vielleicht ein wenig die Böschung runter...
Mod: Hagenstedt Modified 2013
Einfach in den Optionen die Handbremse auf eine weniger populäre Taste legen, dann klappt es auch wieder mit dem IC. Gleiches gilt natürlich auch für so beliebte Tasten wie KP7,8,9...
Mod: Hagenstedt Modified 2013
Vielleicht einfach mal den Mod-Ordner aufräumen, oder noch besser: ihn umzubennen, neuen anlegen und dort nur die notwendigen Mods ablegen. Jeder Mod wird immer mit geladen, ob nun gebraucht wird oder nicht, das kostet viel Zeit. Die Map alleine benötigt ob ihres Umfanges schon einige Ladezeit.
Mod: Hagenstedt Modified 2013
Siehe Beschreibung: In der Config-Datei (Mod-Ordner) können einzelne HUD-Elemente deaktiviert werden, darunter auch die Warnanzeigen (Globales Warn-Display)
Mod: Hagenstedt Modified 2013
Also bei mir funktioniert Courseplay (akt. Version aus Github)
auch mit den Ampeln. Bei Rot bleibt der Schlepper stehen und gibt Meldung, dass er im Verkehr steckt. Bei Grün fährt er dann auch weiter.
Und durch die Stadt muss man eigentlich auch nicht fahren, gibt genügend neue Wege, mit der die Stadt umfahren werden kann. Zur Not kann ja auch der Verkehr abgeschaltet werden.
Mod: Hagenstedt Modified 2013
Hut ab und Danke für diese wirklich schöne Map und den Erweiterungen, die den Spielanreiz doch erheblich steigern!! Fehlt eigentlich nur noch eine angepasste Vehicle-Physik wie bei "More Realistic" und wie erwähnt ein Unkraut/Ungeziefer-Mod, der das Spritzen (neben dem Düngen) notwendig macht. Beim Düngen könnte man auch noch einen Wert pro Feld einführen, der angibt, wann ein Feld wieder gedüngt werden muss, damit der Feldertrag nicht sinkt. Oder eine Vorgabe, wann ein Feld gepflügt oder nur gegrubbert werden muss, ja nach vorherigem Anbau...
Ist aber so schon sehr schön, und das alles (fast) als OneClick-Lösung
Mod: Two Rivers
Noch eine Frage zum Strohballenverkauf am Hof (bei den Quader- und Rundballen):
Wenn ich dort einen Stapel Ballen ablade, wird nur ein Teil verkauft. Kann es sein, dass die Anzahl der angenommenen Ballen zeitlich begrenzt ist, also z.B. 5 Ballen pro Tag/Stunde?
Mod: Two Rivers
Ich nutze auch Courseplay (auch am Hof) und habe bisher keine Probleme gehabt. Bäume haben ja keine Kollisionsabfrage, auch die Trigger für Schranken oder Tore sind gut plaziert.
Mod: Two Rivers
Kurze Frage: Ist die Nachfrage-Funktion deaktiviert bzw. nicht implementiert?
Ansonsten kann man nur ein fettes Danke sagen, eine sehr schöne Map und dazu kostenlos.
Im Übrigen gefällt mir das Randgras sehr gut, ich fand die Ränder von z.B. der Standart-Map
Mod: Two Rivers
Ein kleiner Tip bzgl. Abladetrigger für Rüben und Kartoffeln:
Ändert in der map.i3d bei den beiden Triggern "potatoTipTrigger"
und "sugarBeetTipTrigger" den Scale-Wert von scale="1 1 2.5" auf scale="1 1 5".
Damit wird der Triggerbereich vergrössert und kann so ohne Probleme z.B. vom Abfahrhelfer angesteuert werden.
Mod: Kurz vor Release
Ich steuere ihn manuell
Mod: Kurz vor Release
Wenn ich mit dem Grimme Rootster 604 ein Rübenfeld ernten möchten und einen Abfahrer in Combi-Modus zum Abtanken aktiviert habe, wird das Log mit folgender Meldung gefüllt:
Error: LUA running function 'update'
C:/Users/xxx/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/ZZZ_courseplay/combines.lua(257) : attempt to index field 'trafficCollisionIgnoreList' (a nil value)
Die Performance bricht zusammen, da offensichtlich viele Logeinträge diesen Typs geschrieben werden.
Mod: [NKB-Modding] Langenfelder Agrar Map
So, Waagen funktionieren jetzt... Wie schon erwähnt, müssen noch die Waagen umbenannt werden. Hatten hier zwar unterschiedliche Namen, aber mit Leerzeichen und das gibt wohl Probleme.
Die Waage mit dem Namen "waage (1)" ist übrigens die Waage auf dem Hof 2 (Grosse BGA).
Also die map01.i3d im Notepad++ (o. ähnliches) öffnen und ganz am Dateiende findet man die entsprechenden Attribute.
Mod: [NKB-Modding] Langenfelder Agrar Map
In den Mod-Ordner reicht
Mod: [NKB-Modding] Langenfelder Agrar Map
Gleichen Effekt habe ich auch... wäre schön, wenn es hierzu noch einen Fix gibt oder ein Kommentar, wie der Fehler zu beseitigen ist.
Mod: Bassumer Land
Hiho!
Finde die Map eigentlich sehr schön gemacht, da aber offensichtlich eine V3 in der Mache ist, will ich hier noch ein paar Vorschläge unterbreiten:
- die ein oder andere Baumreihe durch Büsche ersetzen, manchmal stören die Bäume am Feldrand, da die Kamera hochschwenkt und man kaum das Fahrzeug sieht
- Silo's am Kuhhof als Fahrsilos machen (eingefahrenes Gras / Silage wird automatisch zum Füttern genommen)
Ich habe übrigens nun das Phänomen, dass die Map beim Laden mit "Bad Allocation" aussteigt. Wenn ich auf einen älteren Spielstand zurückgreife, klappt es wieder. Hatte diesen Effekt noch auf keinen anderen Karten, Mods wurden auch nicht verändert (sind auch nur used Mods vorhanden). Vielleicht hängt dies mit den Performanceeinbrüchen zusammen (hoffe ich jedenfalls), die Felder sind halb abgeerntet und ein Teil davon schon gepflügt.
Und vielleicht lässt sich noch das eine oder andere kleine Feld zusammenlegen :)
Mod: Bassumer Land
Hiho! Nochmal ne Frage zu den beiden Silos auf dem Kuhhof: Ich habe Mais gehäckselt und in eins von den Silos abgeladen. Mit welcher Schaufel kann ich denn nun das gehäckselte (chaff) in z.B. Ladewagen befüllen und zum Futtertrog fahren? Habe es u.a. mit folgender Schaufel probiert (http://www.modhoster.de/mods/siloschaufel--4), aber da mag sich nichts befüllen ...
Mod: TDs LS2011 Mod Viewer
Ist ja lustig, habe selbst gerade ein Tool in der Erstellung, welches den selben Zweck und den gleichen Entwicklungsstand hat.
Folgende Features hatte ich noch geplant bzw. könnten auch für den Modviewer interressant sein:
- Speichern der bekannten Eingenschaften (Price, Capacity)
- Anpassen der InputBindings
- Zuordnung zu einen Map-Profil, damit man für eine Map schnell die notwendigen Mods aktivieren kann (und unverträgliche deaktivieren)
- Überprüfen von Kollisionen bei den InputBindings
- Ingame-Store Kategorien einfügen (muss noch evaluiert werden)
- Anpassen der Fruchtarten
- Anpassen von Wachstumszeiten bei Maps
Kannst ja mal schauen, was davon bei Dir umsetzbar ist, ich werde parallel mein Tool für mich weiterentwickeln und bei entsprechenden Entwicklungsstand auch mal online stellen.
Mod: Flat bale grab for telehandler-meijer rambo scm 3l
Hm, also irgendwie hab ich Probleme, das Teil an ein Teleskoplader zu attachten. Z.B. mit dem Claas 9040 klappt es nicht, mit dem Standard Deutz, der im Game angeboten wird, klappt es. Welche Teleskoplader nutzt Ihr hier?
Die modDesc steht übrigens noch auf tracteur, in der Mod-XML ist aber der richtige Attachter-Typ angegeben.
Mod: Mapsource Evolution Map
danke für die Info, werde ich heute abend mal versuchen
Mod: Inspector mod
Eben, ein Teil der Info's sind auch schon im Switcher (übrings ein sehr schönes Teil) enthalten, nur z.B. die Füllstände nicht, die waren bislang nur Vehicle-spezifisch verfügbar
Mod: Mapsource Evolution Map
Was muss man denn machen, um die Texturen für Pflügen, Grubbern und Sähen aus der Mapssource V3.5 zu übernehmen?
Mod: MAN TGX HKL Aufbau
Neben den schon erwähnten optischen Mängeln (Container rutscht in den LKW) vermisse ich auch das Suspension-Verhalten. Ich benutzte den HKL-Hänger vom Agroliner-Pack und da sieht man schön, wie der Hänger in die Knie geht, wenn eine Mulde geladen wird.
Was mir zumindest bei den Agroliner-Mulden aufgefallen ist, dass der Haken nicht weit genug runter geht. Wenn man dann eine Mulde anhängt, hängt diese gleich in der Luft.
Beide Punkte treffen auch auf den Tatra 815 HKL zu, daher suche ich noch weiter einen HKL Selbstfahrer, der wirklich perfekt ist.
Übrigens, das langsame Anfahren find ich gut, nimmt ein wenig die Hektik raus :)