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_ghost_
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  1. _ghost_ 28. 04 2016

    Mod: S12-Forst
    Hallo an alle "Beobachter" und "gerade Vorbeischauer^^" ;) ,

    seit dem letzten Eintrag fand ich nicht viel Zeit, an dem Mod weiter zu bauen, abgeschrieben ist das Projekt dennoch nicht.
    Momentan läuft ein kleines^^ "Zwischendurch-Projekt" (bald im WIP), danach geht es dann gleich mit dem Kaiser ( und dessen Tools) weiter.

    mfg
    Manu


  2. _ghost_ 13. 11 2015

    Mod: Tools?
    derzeit ist etwas wenig Zeit über, noch ein wenig Modellieren und das nächste Update steht ;)


  3. _ghost_ 23. 10 2015

    Mod: Tools?
    :D das nächste Update steht schon in den Startlöchern, neben der (bisher geplanten) Tasten/Achsenbelegung, die lässt sich ja derzeit noch schnell konfigurieren, wird dann auch das nächste kleine^^ Tool vorgestellt.
    Allgemein ist dafür ja ein Mulcher eingeplant, wobei natürlich auch richtige^^ Fräsköpfe interessant aussehen ;)
    ...dann will ich doch mal schnell noch den 2. Netztyp bauen, wenns in Bayern weiter geht :D


  4. _ghost_ 18. 10 2015

    Mod: Vestas Windrad 3 Megawatt
    Das "Original" vom LS15, wie ChrisRaven schon schrieb, kostet 1,2 Mio und bringt je Schwierigkeitsgrad 1000-4000/h.
    Die "Echte" Anlage kostet je nach Ausrüstung unterschiedlich viel und bringt je nach Standort und entsprechende Einnahmen pro kW/h
    Da kann man aber von 4Mio und ca. 1000/Tag! ausgehen (so hätte die Anlage nach knapp 11 Jahren "ihre Kosten wieder rein", gegenrechnen muss man da allerdings noch Reperaturen und Wartung)
    Da aber kaum jemamd mehrere "Ingame-Jahre" spielt, macht es wenig Sinn (spieltechnisch) die realen Preise 1:1 zu übernehem.
    Die Kosten/Preise sind annähernd, möchte man die ganz genauen^^ Angaben haben, muss man das direkt bei einem Käufer bzw. Betreiber nachfragen.
    Mfg
    Manu


  5. _ghost_ 08. 10 2015

    Mod: Ballenboy
    Hallo Garber, ja der Ballenboy wurde auch von Landwirt.com vorgestell, wirf mal einen Blick auf die verlinkten Videos ;)


  6. _ghost_ 22. 09 2015

    Mod: Ballenboy
    Hi, zum Mod gibts weiter oben eine "Beschreibung", im Abschnitt "Steuerung" steht, für "rechte Maustaste links/rechts"-Heckklappe öffnen/schließen.
    Mit rechte Maus hoch/runter kann man auch die Deichsel in der Höhe einstellen.


  7. _ghost_ 22. 09 2015

    Mod: Tools?
    Ich auch ;D
    letztes Wochenende wurde eine weitere Steuerung für Joysticks eingebunden (da wird noch viel probiert und später verschiedene Varianten vorgestellt) zu verdanken habt ihr das einem Baggerfahrer, der an der Idee zu diesem Mod nicht ganz unbeteiligt ist ;)

    Demnächst wird es mal wieder mit dem Baggermodell weitergehen, ebenso auch mit weiteren Gerätschaften. Der Mähkorb soll soweit eigentlich nur für Stellen gedacht sein, wo normale Mähwerke nicht mehr hinkommen, Böschungen usw.
    Für den Straßenrand könnte der Mulcher geeignet sein, direkt zum Gras sammeln sollte man trotzdem auf die richtigen Mähwerke zurückgreifen.


  8. _ghost_ 15. 09 2015

    Mod: Alstor8x8
    Im Normalfall ist "Mausrad drücken" die Mittlere Maustaste.
    Dazu musst du die Maus noch bewegen, damit sich an den Stützen, oder den Rungen (hinten) was tut ;)

    1 Antworten

  9. _ghost_ 10. 09 2015

    Mod: Tools?
    Da der Tilt direkt am Bagger angebaut ist, lässt er sich ohne Umstellen mitbewegen, ebenso auch die darauf folgenden Geräte, theoretisch wären alleine für Diese je noch 5 Achsen übrig^^ ohne Doppelbelegung (3-Tasten-Maus ...Mausrad drücken, ist die 3.)

    Der Tiltrotator im Bild, ist nur an dem Greifer, um wärend dem Bau schon zu sehen, ob die Geräte kollidieren könnten.

    Generell kommt noch ein Layout zur Belegung heraus, der Eine mag die Steuerung, wie bei den Giants-Geräten, der Andere mag die "Euro-Steuerung", usw.

    1 Antworten

  10. _ghost_ 23. 08 2015

    Mod: Bilder?
    Hallo, derzeit ist ein sehr grober Aufbau des Modells bereits Ingame, dort werden schonmal sämmtliche aktiven(was Ihr bedient) und passiven(was der Bagger von alleine^^ macht) Funktionen eingebaut und getestet.
    es funktionieren:
    -einzeln verstellbares Fahrwerk
    -komplett "gefederte" Radaufhängung
    -automatischer "Neigungsausgleich" der Anbaugeräte (hauptsächlich für Palettengabel)
    -verzögert anlaufende Lüfter (später 3 auf der Kabine)
    (danke an den Scripter ;)
    -IC ist eingebaut, Bedienbare Elemente werden grad zugewiesen
    -Maussteuerung für den Baggerarm (8 Achsen)

    eingeplant:
    -eine Variante mit fest angebautem Tiltrotator, für alle Anbaugeräte, die andere mit fest angebautem Harvester
    -Scheibe/Tür zum Öffnen
    -Ingame Benutzerhandbuch^^
    - und ein paar besondere Sachen ;)

    Einen festen Release gebe ich nicht an, voraussichtlich werde ich im Dezember fertig, Änderungen vorbehalten ;)

    mfg
    Manu

    1 Antworten

  11. _ghost_ 15. 07 2015

    Mod: Horsch Joker12rt
    There are a few things to do with the texture (logos, some details etc.) also there isnt any dirtmap now.
    For further questions use pm please.


  12. _ghost_ 14. 07 2015

    Mod: Horsch Joker12rt
    The Optipack has never been finished completely, caused by time and other interrests this project is still disused... Probably i finish the mod someday for Fs13.


  13. _ghost_ 11. 06 2015

    Mod: Hubtex Seitenstapler
    Hi,
    für die Zinken linke und rechte Maustaste gemeinsam drücken (und die Maus dabei bewegen)
    links/rechts der linke (vorere) Zinken,
    hoch/runter der rechte (hintere) Zinken.

    1 Antworten

  14. _ghost_ 11. 06 2015

    Mod: Hubtex Seitenstapler
    Wie du bereits richtig erkannt hast, sind das Warnungen und keine Fehler...
    da die Einträge zumindest sinnvoll eingetragen sind, sollte es dennoch keine Probleme bereiten, zu erkennen, welche Achse wofür gedacht ist. (bisschen englisch sollte keine Hürde sein).
    Wie diese Warnungen behoben werden, ist nun bekannt und wird in nachfolgenden Mods berücksichtigt ;)

    mfg


  15. _ghost_ 27. 10 2014

    Mod: Horsch Joker12rt
    Bitte mal checken, ob:
    - du den Mod (fälschlicherweise) entpackt hast?
    (hirarchie des Ordners verschoben)
    - den Mod von einer anderen Seite geladen hast?
    - du versucht hast, in der xml Änderungen vorzunehmen?
    - du versuchst die MR-Version zu nutzen?
    Die Meldung kommt bei Fehlern/nicht erkennen von Einträgen in der xml des Mods.
    Sofern du Diesen Mod per Direktlink "hier" heruntergeladen und "nicht" verändert hast, kann der Fehler nicht vorkommen.
    mfg
    _ghost_


  16. _ghost_ 26. 10 2014

    Mod: Horsch Joker12rt
    Hallo Alle zusammen,

    schonmal vielen, vielen Dank für eure meist positiven Kommentare zum Mod :)
    Nun steht ja der LS15 bald vor der Tür, und ja, die 12rt werde Ich dafür auch umbauen.
    Da der Mod "modelltechnisch" allerdings nicht ganz "up-to-date" ist (Grundaufbau muss neu gemacht werden), dauert das wohl ein paar Tage^^.
    Da sich ohnehin Irgendjemand daran versucht, bitte Ich nur darum, den Mod wenigstens >fehlerfrei< und per >Direktlink< zur Verfügung zu stellen.
    Später erscheint die "neue" 12rt zusammen mit dem Tiefengrubber "Terrano_12FG", sowie dem eigentlich für LS13 angesetztem Packer "Optipack_12AS".
    ...und ´ner passenden Zugmaschine für diese Geräte ;)
    Dazu stehen noch eine Drillenkombination und eine Mähkombination in den Startlöchern.

    Bei Fragen/Wünschen/Anregungen (usw.) bitte PN.

    MfG/best Regards

    _ghost_


  17. _ghost_ 21. 09 2013

    Mod: Horsch Joker12rt
    "Bis auf weiteres pausiert..." heisst, dass ich an diesen Modellen grad nichts mache...
    Wenn Mir danach ist, baue ich dran weiter und stelle die Mods auch bereit.
    Momentan bin ich eben mit anderen Sachen beschäftigt.

    mfg

    _ghost_

    PS: die Packer gibts dann separat.


  18. _ghost_ 30. 06 2013

    Mod: Horsch Joker12rt
    The "optipack" and also the JokerV3 are
    paused for a spell.

    Just wait...


  19. _ghost_ 28. 05 2013

    Mod: Horsch Joker12rt
    Sagt die Typenbezeichnung ;)
    "...12rt" ~ 12m Arbeitbreite
    Im Spiel nutzt der "Helfer" die Egge
    auf einer Breite von 11,8m.

    Ich trage das in der Beschreibung oben
    gleich mal nach.

    mfg

    _ghost_


  20. _ghost_ 26. 05 2013

    Mod: Horsch Joker12rt
    Hallo Trucker1509,

    Nochmal an alle, die "Probleme" mit dem Mod haben:
    Die Joker läuft auf einem erweiterten Standartscript,
    daher passiert damit auch nichts anderes mit dem Spiel, als wenn man die Standartmaschinen verwendet.
    Treten solche Fehler auf, schaue, was noch für andere Mods in deinem Spiel verwendet werden,
    welche Map/Maps du verwendest und was alles in der Log.txt angezeigt wird.
    Und schreibe dann eine PN an den Modder.

    mfg

    _ghost_


  21. _ghost_ 25. 05 2013

    Mod: Horsch Joker12rt
    Dann scheinst du einen anderen Mod zu haben,
    die Joker läuft auf einem Standartscript und macht daher auch nur das,
    was die "Originalgrubber" machen ;)
    Gras Entfernen beim "darüber -grubbern",
    Felder erstellen/erweitern kannst du
    mit diesem Mod nicht.

    mfg

    _ghost_

    1 Antworten

  22. _ghost_ 11. 05 2013

    Mod: Horsch Joker12rt
    Den Packer teste und texturiere ich zurzeit,
    2 Bilder sind hinzugefügt ;)
    Die V3 und der Packer werden gegen Ende Juni rauskommen... mal sehen, wie lange der Umbau der Joker dauert ;)
    ( Fragen dazu bitte per PN )

    mfg

    _ghost_


  23. _ghost_ 06. 04 2013

    Mod: Cat Challenger 765b
    It´s the converted model of "Cat Challenger 765b" from fs11, the originals author was "pille4".
    And "Claasprofi99" have permissions to convert this Mod for fs13.
    You should read the description above first...
    and only accuse, if its vindicated.

    moreover your "JD 9670.." is a completely other model.


  24. _ghost_ 04. 04 2013

    Mod: multicar pack
    Hui,...

    Da versteht sich ja mal einer als "der ganz große Kritiker"... zeige mir bitte mal die Liste, auf der steht, was ein Mod alles können- und haben soll.

    Wie ein Mod umgesetzt wird, bestimmt der Modder, nicht Du.
    ...kannst du es besser, dann schreibe ihm ´ne PN und erkläre da, wie man den Mod nach deinen Wünschen gestalten kann. Ich glaube allerdings, dass du vieleicht selbst mal einen Mod bauen solltest, bevor du hier über andere her ziehst...

    Nun zum Mod, das Aussehen ist Ok, eine bessere Textur ist nun mal aufwendiger.
    Die Funktion ( Pickup ) ist im Video erklärt, schadet nicht, sich das mal anzusehen ;)
    kleinere Einträge in den xml´s fehlen noch ( typedesc und Vehicle-Schema ) fehlerfreie Folgeversionen kommen bestimmt noch,
    die Basis dafür steht ja schon,
    fein gemacht ;)

    mfg

    _ghost_

    1 Antworten

  25. _ghost_ 20. 03 2013

    Mod: Horsch Joker12rt
    Die "HORSCH Joker 12rt" bleibt eine Scheibenegge mit 12m Arbeitsbreite von der Firma "HORSCH".
    Dieses Modell gibt es nicht im "CLAAS", "John Deere", oder den sonst so gern verwendeten "Skinns" und wird es auch nicht geben ( Da, HORSCH = HORSCH und nicht, HORSCH = John Deere, weil die Maschine jetzt mal grün-gelb ist... find ich lächerlich )

    Eine kleinere Version dieser Baureihe werde ich betsimmt auch noch erstellen, jedoch bleibt die 12rt mit den derzeitigen "herstellerspezifischen Optionen" (FarmFlex-Packer, Zughaken usw. ) auch in der Folgeversion so bestehen.

    mfg

    _ghost_


  26. _ghost_ 21. 01 2013

    Mod: Hochdruckreiniger
    Hi, was hast du denn alles damit gemacht?
    werden vieleicht Fehler in der log.txt angezeigt ,
    hatte den selbst schon eine Weile... keine Probleme.
    bei Fragen zur LOG: bitte per PN.

    1 Antworten

  27. _ghost_ 02. 01 2013

    Mod: Horsch Joker12rt
    Das passiert, die maschine WÄREND der fahrt zusammengeklappt wird, tritt einfach mal auf die Bremse, dann stehen die Walzen still.


  28. _ghost_ 30. 11 2012

    Mod: Horsch Joker12rt
    Verweis zu "Optipacks", das sind Walzen, die nochmals hinter der Maschine angehängt werden können, um die Bodenbeschaffenheit zu verbessern.
    Umgesetzt wird das im späteren Mod durch eine "düngefunktion".
    Bilder/Videos zu den "extra Packern"
    findet ihr horsch2.com und youtube.
    Ich weiß, dass das an der Joker selten genutzt wird ( hat ja schon einen Packer ), da es aber die Option gibt habe ich den Zughaken dafür bereits angebaut.

    mfg _ghost_

    2 Antworten

  29. _ghost_ 29. 11 2012

    Mod: Horsch Joker12rt
    man hebt die maschine vor dem einklappen aus ;)


  30. _ghost_ 29. 11 2012

    Mod: Horsch Joker12rt
    Das mit dem Helfer ( im Video angesprochen ) konnte ich noch beheben :) , gestern auch im MP getestet.


  31. _ghost_ 09. 11 2012

    Mod: Hot Air Balloon
    "Kann man nicht selber fliegen.
    Zum einbauen in die Map mit GIANTS Editor,fliegt dann über eurer map."- steht oben drin, was man damit machen kann.
    ne tolle idee.


  32. _ghost_ 05. 11 2012

    Mod: HORSCH Joker 12rt
    Hallo Leute, die v2 ( LS13 ) wird gegen ende November fertig, waschbar werde ich weglassen, dafür gibt es ein komplett neues, detailierteres 1:1 Modell ohne "Macken".

    Die 12m breite Scheibenegge ist für große, ebene Felder gedacht, und funktioniert dort auch einwandtfrei.

    mfg _ghost_


  33. _ghost_ 23. 10 2012

    Mod: John Deere 8350 Grain Drill
    good mod, thanks a lot.
    its very detailed, and works well
    only a log message regarding missing fruittypes,--more than standarts.

    1 Antworten

    1. gelöschter Nutzer 23. 10 2012

      Mod: John Deere 8350 Grain Drill
      the log error isn't a true error. if you have all theses fruits in the .xml registered in your map, then no error will be created.