Member since 8 / 2013
Userprofil von Krassmann
-
Hagenstedt
vor etwa 7 Jahre
-
Hagenstedt
vor etwa 7 Jahre
-
Hagenstedt
vor etwa 7 Jahre
-
Hagenstedt
vor etwa 7 Jahre
-
Hagenstedt
vor etwa 7 Jahre
-
PRP-1,6
vor etwa 8 Jahren
-
PRP-1,6
vor etwa 8 Jahren
-
Cat Fleet 15 A
vor mehr als 9 Jahre
-
Tiroler Alpenwelt
vor mehr als 9 Jahre
-
Tiroler Alpenwelt
vor mehr als 9 Jahre
-
Tiroler Alpenwelt
vor mehr als 9 Jahre
-
Tiroler Alpenwelt
vor mehr als 9 Jahre
-
Tiroler Alpenwelt
vor mehr als 9 Jahre
-
Tiroler Alpenwelt
vor mehr als 9 Jahre
-
Treibhaus Info
vor etwa 10 Jahren
-
bunker silo
vor etwa 10 Jahren
-
Two Rivers
vor etwa 10 Jahren
-
Baldeykino
vor etwa 10 Jahren
-
Baldeykino
vor etwa 10 Jahren
-
Case IH Axial Flow 7130 S
vor etwa 10 Jahren
-
Case IH Axial Flow 7130 S
vor etwa 10 Jahren
-
PanoramaHills
vor etwa 10 Jahren
-
Raba Steiger 250 WSB Tractor
vor etwa 10 Jahren
-
New Holland T8.435
vor etwa 10 Jahre
-
New Holland T8.435
vor etwa 10 Jahre
-
Schneller AI Verkehr
vor etwa 10 Jahre
-
WaterMilkTrailer
vor etwa 10 Jahre
-
WaterMilkTrailer
vor etwa 10 Jahre
-
WaterMilkTrailer
vor etwa 10 Jahre
-
mod pack
vor etwa 10 Jahre
-
Bourgault Säh Dünge System
vor etwa 11 Jahren
Dieser Nutzer hat noch keine Projekte vorgestellt.
Mod: Giants Standart Fruit Icon's +
Vielen vielen Dank, auch nach Monaten bring ich einzelne Symbole noch immer durcheinander. Felix2727 spricht mir aus dem Herzen.Die wollten sich wohl die Arbeit sparen, je Sprache eine minimal geänderte Spielfassung rauszubringen. Traurig traurig ... und auch ziemlich faul, wenn ihr mich fragt.
Mod: Kirovets 700-701
Gibt ja 'ne ganze Menge Kirovetse und hab auch schon viele ausprobiert. Der hier gefällt mir ausgesprochen gut! v.a. die animierten Anzeigen im Wageninneren sind klasse. Vielen Dank, die alten Kirovets Mods brauch ich nicht mehr. Der hier reicht mir *thumbsup*
Mod: Snüfelstück
Cool - macht meine Kette aus 'Follow-Me' Fahrzeugen um eins kürzer, ist mir also sehr willkommen. Ist im übrigen auch nicht viel anders als das Teil aus dem Big-Bud-Pack, mit dem man Sachen an den Big-Bud hängen kann, für den er keine Kupplung hat. Giants hat's also eigentlich selber schon vorgemacht. Die Realismus-Frage stellt sich bei einem Spiel sowieso nicht, bei dem so vieles zu Gunsten der Spielbarkeit unrealistisch gestaltet wurde. Bin neulich mit über 60 Sachen gegen ein Haus gedonnert. Mir is aber nix passiert, danke der Nachfrage, und der Traktor ist auch heile geblieben *grin*.
Mod: Chamberlain
Getting warnings about attacher upper (and lower, too) distance to ground not set, and a LUA error.
Indoor Camera all wrong - Fuel usage 0.05 ...
Is this still a work in progress?
While you go over it, you might have a look at the neon green wheel color. A matter of taste, i know, but, well, it's not my taste ...
I loved the Chamberlain in LS13, a pity this conversion is at the moment NOT PLAYABLE as it is.
Mod: Dichte grasartige Beschaffenheit
I just downloaded it using the chrome browser and got no such message.
I like the soft looks of the grass - thanks a lot.
Mod: Dorf Molokovo
So was von idyllisch sieht man nicht oft. Zum reinknien und wohlfühlen.
Mod: Siliergewicht 3000Kg
Kann man nur den Kopf schütteln und die Augen verdrehen. Muss ja potthässlich sein, dass sich der Anbieter denkt "Lieber gar kein Bild als es herzeigen" ...
Mod: Horsch Pronto9DC
Wer kann das brauchen? Ganz klar: Singleplayer auf einer großen Map.
Und die, auf die das nicht zutrifft? Müssen die Mod ja nicht benutzen.
Die Realismusfrage von fabianclaas5000 ist so alt wie das Spiel selbst. Natürlich handelt es sich bei LS17 NICHT um einen Simulator, sondern ein Spiel. Oder habt ihr draußen beim Bauer eures Vertrauens schon mal Felder über Nacht wachsen und reifen sehen? Fahren die Autos auf der Straße wirklich immer nur 30 oder 50 km/h? Kriegt man einen vollgeschlammten Traktor wirklich in einer Minute komplett sauber?
Natürlich ist es unrealistisch, soviel Saat und Dünger passen beim besten Willen nicht in die Drille rein, mit 40 heizt niemand über den Acker beim Säen. Kharom hat ja ein paar Lösungsvorschläge gemacht, der einfachste wäre wahrscheinlich: Einfach nicht benutzen, wenn's einem gegen den Strich geht.
Die Mod jedenfalls ist meines Erachtens gut gelungen, schaut gut aus und erfüllt ihre Aufgabe. Alles andere sind einfach nur Zahlen und Werte, die sich ja auch anpassen lassen. Lohnt sich nicht, sich darüber aufzuregen, egal auf welche Seite man jetzt selber steht, weder auf der einen noch auf der anderen Seite.
Mod: seasonManager
Hab V 0.6.1 und LefthandrightCore.zip im Ordner und beide aktiviert, aber der SeasonsManager meldet am unteren Bildschirmrand, ich solle mir die Lefthandrightcore laden und installieren (habe ich!) und den Anweisungen hier folgen (gibt zwar keine außer dem Hinweis, dass man nix mehr eintragen soll in die Zeile 'source' und dem download link, aber daran hab ich mich gehalten).
Die Meldung bleibt aber bestehen und die Jahreszeiten ändern sich auch nicht.
Logfile:
--- LefthandrightCore V1 loaded --- (by Lefthandright)
--- seasonManager V0.6.1 loaded --- (by Lefthandright)
seasonManager: loading D:/Eigene Dateien/My Games/FarmingSimulator2017/savegame6/seasonManager.xml ---
--- seasonManager: using adapted cycle of 2 day(s) per spring, 3 day(s) per summer, 3 day(s) per autumn, 2 day(s) per winter ---
--- seasonManager: Summer ---
--- seasonManager: next season in 1 day(s) ---
--- seasonManager: Mod unregistered. Install LefthandrightCore. https://www.modhoster.de/mods/seasonmanager ---
Heißt also: Beide Mods geladen, aber trotzdem nicht registriert.
Schade. Ab dafür und weg damit. Ging jahrelang auch ohne. Geht natürlich auch weiterhin ohne. Oder vielleicht gibt's ja irgendwann eine andere Form des Modschutzes, die _immer_ funktioniert. So wie's jetzt ist tut's das bei mir nicht. Bin enttäuscht.
Mod: Hagenstedt
Die Seasons habe ich noch nicht ausprobiert, aber alle anderen Änderungen in der Version 1.3.0.0 - Es ist immer noch die 'alte' Hagenstedt Map, aber halt auf dem optischen und technischen Niveau von FS17. Am Hof hat's ein paar kleine Änderungen gegeben, am auffälligsten ist das neue Silo. Ganz wunderbar sind die vielen beleuchteten Hallen. Ich alter Stromverschwender mach gern mal alle Lichter an und Türen auf, das schaut in der Abenddämmerung und in der Nacht einfach klasse aus.
Es schaut irgendwie so aus, als ob der Bauer in Hagenstedt Geld in die Hand genommen hätte, um ein paar zeitgemäße Neuerungen auf seinem Hof ein zu führen, wie z.B. Strom ...
Großes Lob, ich finde die Änderungen gut gelungen.
Mod: FS17_VW_peace_and_love_2_TFSG
Vorausschicken möchte ich: So eine Mod ist natürlich immer reine Geschmackssache.
Optisch ist das für mein Empfinden eine erfrischende Idee und ziemlich gut gemacht (bis auf die Reifen vielleicht).
Aber zum rumfahren taugt er meiner Meinung nach nicht viel. Die Scheiben sind viel zu undurchsichtig getönt - Man erkennt ja kaum noch die Straße.
Und akustisch - nicht mal entfernte Ähnlichkeit zu einem Käfer. Das ist ein luftgekühlter Boxer Motor, dessen Grundkonzept in den 40/50er Jahren irgendwann mal entwickelt wurde. Der hier blubbert eher wie ein Ami-Schlitten.
Meine Meinung ist: Kaufen, ja. Aber dann irgendwo an hübscher Stelle aufstellen und nicht mehr benutzen.
Wie gesagt, Geschmackssache.
Mod: Fortschritt ZT 303
Den gibt's schon seit über zwei Wochen bei Marhu zum Download. Und noch andere mehr. Ich kann sie alle nur empfehlen, auch die Geräte, die GTSchmiede / Tatra148 passend zu den ZT's anbieten sind genau richtig.
Der ZT 303 ist jedenfalls ein williges Arbeitstier und macht auch alles, solange man ihn nicht mit übergroßen Geräten quält. Mehr als 100 PS sind's halt nicht. Aber die geben alles! Und wie immer ist der Ludmilla Sound richtig fein!
Mod: DT-75 ML
@h.mustermann:
Grade bei nassem Wetter sind Kettenfahrzeuge auf dem Feld ihren 4-rädrigen Traktorenkollegen der selben Leistungsklasse oft überlegen (wenn man z.B. den 4Real GroundMod benutzt). Außerdem ist so eine Raupe ein feines Accessoire, um dem Hof mehr Atmosphäre zugeben und ihn etwas lebendiger zu gestalten. Die hier hab ich (noch) nicht ausprobiert, aber ich habe oft eine oder zwei Raupen auf meinen Maps in der Landschaft stehen, besonders auf Nostalgie- und Osteuropa-Maps.
Mod: Trakya Map
Über das Design kann man sich streiten, mir ist z.B. zuviel Schlamm auf den Nebenstraßen und Höfen, dafür bin ich begeistert von dem Wasser auf der Wiese, ist halt eben Geschmackssache.
ABER:
Es gibt ganz grobe und handfeste Fehler in dieser Distribution. Hatte als erstes den MR Mod und ein paar allgemeine Scripte wie Maussteuerung, GPS etc mit drin. Spiel abgestürzt. Dann MR Mod raus und UPK rein (steht zwar nix in der Beschreibung, aber
könnte ja sein. Spiel stürzt nicht ab, aber bleibt beim laden hängen. Ok dritter Versuch: Alles raus und testen mit 0 (in Worten NULL) anderen Mods im Modordner (ist bereits jetzt ein Todesstoß, denn Karten die ich ohne meine geliebten GPS, AutoCombine, RealTime etc spielen muss spiele ich nicht). Immerhin: Kaum zu glauben, das Spiel wühlt sich bis zum Start durch, ich klicke auf Start und ich kann mich bewegen und fahre einmal rund rum über die Map. Ab jetzt gibt es auch keine weiteren Errors und Warnings mehr. Ab jetzt! Aber davor ...
Es gibt beim allerersten Start der Map (wo man Spielfigur etc noch festlegen muss) 128 Mal diese Warnung / Error
Warning: Positive direction key 'LIGHTSWITCH_CLICK' not defined!
Error: Can't load resource 'D:/Eigene Dateien/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Trakya_Map/maps/sounds/switch01_0.wav'.
Mit dieser Art von errors werden die nächsten 128 Zeilen der log vollgemüllt, dann
lädt die Map weiter.
Als letztes vor dem Start erscheinen 4 weitere Errors:
Error: Corrupt savegame, onCreateLoadedObject 14 has invalid saveId 'Storage_storage4'
Error: Corrupt savegame, onCreateLoadedObject 15 has invalid saveId 'TipTrigger_TRAIN_STATION_1_TRAIN_IN'
Error: Corrupt savegame, onCreateLoadedObject 16 has invalid saveId 'TipTrigger_TRAIN_STATION_1_TRAILER_IN'
Error: Corrupt savegame, onCreateLoadedObject 21 has invalid saveId 'TipTrigger_RAILROAD_MILL'
dataS2/character/player/player01.i3d (258.94) ms
Meine Vermutung - da es sich um den allerersten Start der Map handelt, und somit ja zwangsweise gar kein savegame vorhanden sein kann - ist, dass die defaultVehicles.xml Schrott ist.
Sorry, geht gar nicht. Das ist in meinen Augen keine V5, sondern eine V0.5 (beta)
Da muss ich leider 5 Daumen runter geben, schnell die Tonne öffnen, rein mit der Map und ganz schnell wieder schließen. Da stimmt's technisch einfach noch gar nicht. Solche gröberen Mankos wie falsche PDA, Felderkauf etc. bewerte ich dabei noch nicht mal. Sowas kommt ja erst zum Tragen, wenn die Karte selbst in Ordnung ist und funktioniert.
Tut sie aber eindeutig nicht. 0 Sterne und keine Empfehlung. Mir tut die Stunde leid, die ich mit Testen und Kommentar vergeudet habe, aber schlechte Bewertung abgeben ohne Begründung ist unfair.
Mod: Windmühle
Wow, bin ganz begeistert. Eine Bereicherung für jede Map!
Mod: Lemken Juwel 8
Klasse , v.a. die Texturen mit der abgeschabten und verblassten Farbe gefallen mir gut.
Mod: Wasseranhänger Fix
Super - endlich kein Rücksetzen des Wasserfasses mehr nötig, nur weil man die letzten Liter nicht mehr untergebracht hat und dann Milch transportieren wollte ...
5****, Danke, Empfehlung
Mod: Cola Cola Production
Nette Idee, gutes Video (Danke ExitLP)
-> 5*****, Empfehlung und ein Danke für das Erfrischungsgetränk!
Mod: Batco Belt Pack
v.a. Silage fehlt mir - Ja ich weiß, es heißt GRAIN belt - aber warum geht dann Mist? Wenn Silage mit dabei wäre, dann könnte man vielleicht endlich mal die BGAs effizient befüllen. Schränkt die Nützlichkeit doch etwas ein. Die komplizierte Bedienung haben andere Bänder auch. Großartige Idee: Das mit dem Drüberfahren zum Abkippen. Genial!
Danke auf jeden Fall, und 4 Sterne!
Wäre schön gewesen, wenn die Filltypes in der Beschreibung genannt worden wären.
Mod: hagenstedt
The link to uploaded for the correction file that you posted above doesn't work (anymore) Care to implement it into the map and post it again as an update, say Hagenstedt V1.1 or whatever? Would be great!
Mod: Pappelpack
Also hab mir das Pack grade runtergeladen: Es ist alles da. Falls du es nicht bei den Abteilungen findest (Schneidwerke, Sähmaschinen etc), dann probiers doch mal mit den Firmennamen (Kverneland, Rostselmash etc.) Da müsstest du sie auf jeden Fall finden können.
Dankeschön an den Modder, mit wenigen Mitteln großartige Wirkung - die blöden Pappeln haben mich immer genervt, weil das Säen und das Ernten nur auf kleinen Feldern halbwegs Sinn gemacht hat. Jetzt stehen endlich auch größere Maschinen zur Verfügung, und damit macht es endlich Sinn, auch mal mittlere und große Felder damit zu beackern.
Völlig unrealistisch, natürlich - aber großartig!
5 ***** und Empfehlung (jedenfalls für die, die Pappeln in größerem Maßstab anpflanzen wollen)
Mod: Kirovets K 700A
Versteh ich das richtig, dass dann also eine Freigabe vom Modder unnötig ist, da die Rechte bei Giants liegen (quote: "Wenn ihr einen Mod baut tretet ihr als Modder die Rechte an Giants ab"), und sich jeder also um eine Freigabe bei Giants bemühen müsste? Die es nicht individuell geben wird, und deshalb dürfte entweder NIEMAND oder JEDER (falls eine allgemeine Freigabe existiert) an Mods anderer Leute weiterbauen? Gibt's hier einen Rechtskundigen, der das mal entwirren kann?
Mod: Kirovets K 700A
Hab die verschiedenen Rad-Varianten spaßeshalber mal auf einem frisch gepflügten Acker mit leicht ansteigendem Gelände probiert. Und damit das auch Spaß macht, habe ich natürlich den 4Real Ground Mod benutzt und DriveControl und es eine Stunde regnen lassen.
Angehängt habe ich 42.000l (3 Hänger eines Metaltech Packs mit je 14.000 l Kartoffeln beladen und auf normalen (dünnen) Straßenreifen), die es aus dem Stand bergauf zu ziehen galt. Der Kirovets mit seinen 360PS und die Hänger stehen komplett auf dem nassen Acker. Verglichen habe ich die Wegstrecke bis zur höchsten erreichbaren Geschwindigkeit (im Trockenen: 24-26 km/h).
Nur kurz vorweg: War Allrad zugeschaltet, bereitete das Fortkommen nur wenig (z.T. gar keine) Probleme. Zugeschaltetes Differential wirkte sich auch immer positiv aus. Ein Lob also an DriveControl!
1. Normale Einfachbereifung: kommt nicht vom Fleck. Bei zugeschalteter Differenzialsperre quälend langsames Beschleunigen. Acker war zu Ende, als er grad mal 4 km/h erreicht hatte.
Fazit: Bei Regen und schwerem Boden mit hohem Gewicht kommt da keine Freude auf. Weniger Gewicht, Breitreifen an den Hängern udn VIELLEICHT ist es ja dann möglich ...
2. Normale Einfachbereifung mit Gewicht: kommt nicht vom Fleck. Bei zugeschalteter Differenzialsperre bewirkt das zusätzliche Gewicht eine bessere Haftung und er erreicht das Ende des Ackers mit ca. 11 km/h, da ab ca. 5-6 km/h der Schlupf etwas geringer wird und er dann die Kraft besser auf den Boden bringt.
Fazit: Das Gewicht hilft doch überraschend gut. Wenn man nicht aus dem Stand anfährt, könnte es bei solchen Bedingung vermutlich immerhin dazu reichen, nicht stecken zu bleiben. Ist aber trotzdem eine mühsame Sache. Besser auf der Straße bleiben *grins*
3. Doppelbereifung: hat anfangs spürbare Schwierigkeiten loszukommen, aber ab ca. 5 km/h drehen die Räder nicht mehr so stark durch und von da an beschleunigt er zügig weiter. Deutlich vor dem Ende des Ackers erreicht er ca. 20 km/h. Mehr gehen nicht. Mit Differenzialsperre ist der Schlupf geringer und die Geschwindigkeit wird ein paar Meter früher erreicht, bei Tempo 20 ist aber auch hier Schluß.
Fazit: Bei so schwerem Boden, sollte man ja eh zu Hause bleiben. Aber immerhin: Mit Doppelbereifung kann man auch im Regen auf dem Feld unterwegs sein.
4. Bandlaufwerk: Fast schon so, als ob es trocken wäre. So gut wie kein Schlupf. Höchstgeschwindigkeit von 22-23 km/h.
Fazit: Regen? Schwerer Boden? Was ist das?
Zusammengefasst: Mehr Leistung und mehr Aufstandsfläche sind deine Freunde auf einem durchweichten Acker. Mit Doppelbereifung ist man gut bedient und für die meisten Situationen bestens ausgerüstet. Bei noch mehr Gewicht allerdings könnte sich das Bandlaufwerk lohnen. Die Frage ist allerdings, ob er bei so hohem Gewicht dann zwar genügend Reibung / Haftung, aber nicht genügend Leistung zum Fortkommen hätte ... Wichtiger als das Bandlaufwerk ist da schon DriveControl ...
Werde den nächsten Regen mal auf der Kuray Map abwarten. Die hat nämlich zusätzlich auch schlammige Stellen auf den Äckern, die schon im Trockenen die Traktoren verlangsamen...
Mod: Wochentag Traktorfahrer
Schaut nicht schlecht aus, werde aber noch ein wenig warten, bis z.B. die Schafe mit dabei sind und die Karte noch etwas weiter entwickelt wurde.
Doesn't look bad at all, but I'll wait a bit, until sheep have been implemented and the map possibly has been developped a bit more.
Mod: DT-75 Kazakstan und Leveler
Optisch und akkustisch ist das Teil was feines. ABER!
Ich bin überhaupt nicht zufrieden mit dem Fahrverhalten und der Optik dabei: Der Wendekreis entspricht nie und nimmer einem Raupenschlepper und ist viieel zu groß. Und zweitens: Je nachdem, wie herum man es betrachtet bleiben entweder die Ketten beim vollen Lenkeinschlag nicht stehen oder der Schlepper dreht so gut wie auf der Stelle.
Dass nicht alle Lichter gehen steht schon in der Beschreibung und ist sogar bei so einem alten Teil in gewisser Weise realistisch und stört mich deshalb nicht weiter.
Die Mod ist aber offensichtlich noch nicht fertig und / oder braucht dringend eine gründliche Überarbeitung. Was noch zu tun ist, steht in der Log.
Aussehen und Sound finde ich haben 5 Sternchen verdient, aber das, was bei einer Mod funktionieren muss, tut es nicht, deshalb nur nur zwei Sternchen von mir.
Einstweilen hab ich ihn mir als Deko auf den Hof der Baldeykino gestellt und hoffe inständig auf eine fixed version.
Mod: Baldeykino Map
War im LS15 die Map, auf der ich die meisten Stunden verbracht habe. Hoffe, dass sie mir hier in LS17 genauso gut gefällt.
Auf jeden Fall ein herzliches Dankeschön!
Mod: PRP-1,6
kleiner Fehler: beim Aufklappen geht nicht die Ballenpresse auf die Seite, sondern die Kupplung samt Zapfwelle (siehe Bilder). Trotzdem auf alle Fälle schon mal ein Dankeschön. Bewertung kommt dann nach dem BugFix
Mod: Lamborghini 1r
As of Saturday, Jan 7th, 01:30 the ModHoster link is working. Just downloaded it.
Mod: eigenen mod erstellen
Mit dem Lesen ist das wie mit dem Hören: Es muss nicht perfekt sein, und trotzdem versteht man es. Sprache ist da im Allgemeinen sehr tolerant und nachsichtig.
Warum ich so dankbar für dieses Tutorial bin:
Meine eigenen Modder-Erfahrungen haben sich größtenteils auf xml-Tuning und hier und da ein wenig GE-Spielerei beschränkt. Mein größtes Abenteuer war mal der Einbau von Füllstandstafeln in eine Map in LS15. So richtig selber kreativ war ich nie, das ist mir alles viel zu hoch, v.a. im grafischen Bereich streikt's bei mir komplett. Meine eigenen Modding Wünsche sind deshalb eher bescheiden - ich will halt Kleinigkeiten verändern (MODifizieren), um das Spiel an meine Wünsche anzupassen (MODifizieren). Hab das aber nur selten gemacht, weil:
Ich hatte bisher nämlich nie kapiert, wie man das Zeug aus dem Spielverzeichnis rauskriegt, und habe halt dann Backups gemacht und anschließend die Originaldateien verändert. Wenn das immer schon so einfach war ... Mei bin i bled! *rolleyes*
Jedenfalls kann ich jetzt endlich die Originale in Ruhe lassen, und die kleinen Änderungen / Anpassungen an einer Mod machen. Hab's jetzt mal mit Poplar Tree Saplings probiert, und grinse immer noch, wenn ich nun die Großpackung beim Händler kaufen kann! TADAA! Muss gleich mal schauen, was GIANTS sonst noch so alles falsch gemacht hat ... *lach*
Übrigens vielen Dank auch für den Hinweis von Willers weiter unten! Macht's erheblich einfacher!
Mod: eigenen mod erstellen
Kann man sich ausdrucken und nebenbei hinlegen - find ich nicht schlecht, das erspart einem das Fenster hin und her switchen. Je mehr Arten es gibt, sowas zu lernen, desto mehr Leute werden es vielleicht mal ausprobieren. Und vielleicht ist ja der/die eine oder andere bald schon ein großartiger Modder.
Ich sag jedenfalls ein herzliches Dankeschön!
Mod: Biogas Hofanlage
Oh cool - hab exakt die gleiche Fehlermeldung auch bei einem anderen UPK Mod gehabt und mir schier die Haare ausgerissen auf der Fehlersuche - Vielen Dank für die Info, t0xic0m
Mod: Motor Bremseffekt
Hab ihn auf meinem Test-savegame ausprobiert mit 3 unterschiedlichen Mods (Ostalgie Traktor, Forwarder, Big Bud 747) sowie mit einigen Standard-Selbstfahrern, jeweils mit und ohne Last:
Keine Log Einträge, deutlich bemerkbarer Effekt.
Wie realistisch und / oder wissenschaftlich exakt das ganze umgesetzt ist, kann ich nicht beurteilen, es ist aber auf jeden Fall rein physikalisch klar, dass 50 Tonnen mit 25 km/h weiter und länger ausrollen bis zum Stillstand als z.B. 10 Tonnen. Und diesen Unterschied merkt man.
Für so Tastatur/Maus Lenker wie mich war die 'S'-Taste bisher nur zum Rückwärtsfahren nötig - jetzt braucht man sie auch als Bremse.
Ich hab keine Schwierigkeiten mit anderenFahrverhaltens-Mods wie DriveControl, Steering Mod, Speed-Control, Keyboard-Steer, ControlMouse feststellen können, hab aber natürlich nicht alle getestet, da ich nicht alle benutze.
Fazit: 5****, gerne auch mehr, wenn's möglich wäre.
Riesen Dankeschön
Absolute Empfehlung für Leute, denen auch das Fahren wichtig ist, nicht nur die rein landwirtschaftliche Tätigkeit
Mod: Motor Bremseffekt
Wie genau die physikalische Berechnung hier sein muss kann ich dir leider auch nicht spontan sagen.
Ich habe den Wert nur so verändert, daß es im LS17 einigermaßen passt. Die Werte scheinen im ls17 anders verarbeitet zu werden als es im ls15 der Fall war.
Wem es allerdings doch zu viel oder zu wenig ist, kann sich den Hauptwert gerne selber für sich in der morenginebrakingeffect.lua anpassen.
Dazu dann die 0.04 in der Zeile 17 ändern. Bei 1.0 ist es wieder wie beim Standard und bei 0 gibt es die Motorbremse nicht mehr^^
im LS15 war der Wert mit 0.6 ideal, im ls17 bin ich auf 0.04 gekommen um den gleichen Effekt zu erzielen.
Mod: FS1485 Forwarder mit Autoload
So, ich hab jetzt gut 3 Stunden Holz gemacht und die Mod ist top! Mir gefällt z.B. auch, dass der Greifer trotz Autoload noch mit dabei ist, dann kann man sich schiefe und schräge Baumstämme noch ein bisschen herrichten, ohne erst alles abladen zu müssen, oder weiter entfernte Baumstämme, zu denen man im Wald nicht gut hinfahren kann, in den Autoload-Bereich holen, oder kleinere Endstücke, die das Autoload nicht 'fängt' auch noch mit drauflegen.
Und die Lichter ... meine Güte, wer von euch blinkt denn wirklich immer, wenn er abbiegt? Ich mein jetzt im Spiel (grins). Abends ab 19 Uhr mach ich noch Tiere und dann ist eh Schluss bis zum nächsten Morgen (schnelles Vorspulen). Von mir aus bräuchte der Forwarder gar keine Lichter, obwohl ich weiß, dass die ja dazugehören. Jedenfalls ist das allenfalls ein Schönheitsfehler.
Wichtig: Er ist einfach zu bedienen, tut, was von ihm erwartet wird, und wer sich an die 5m Länge hält, wird damit keine Probleme haben. Und Logfehlerfrei ist er auch.
Klasse Forwarder, gut durchdacht und problemlose Bedienung: => 5***** Danke und unbedingte Empfehlung.
Mod: Heizkraftwerk für Hackschnitzel und Silage
Cool! Vielen Dank für das prompte Hinzufügen von Heu und v.a. Stroh! Wird bei mir auf so ziemlich jeder Map, die ich spiele, einen Platz finden!
Mod: Big Bud 747 colorpack
@keinschnee
Ja. Der von deinem Link ist quasi der 'Urvater', in weißer Farbe, wie es ja auch das reale Vorbild ist. Der ist, soweit ich mich erinnere, fehlerfrei. Vom gleichen Autor gibt's auch schon ein BlackPack vom BigBud (schauen gar nicht mal schlecht aus). Ich werd mir aber nicht 5 mal den Big Bud in den ModOrdner schmeissen.
Wäre schön, wenn man die verschiedenen Skins als Kaufoptionen anbieten könnte und nicht jedesmal den kompletten BigBud als Mod mehrfach im Ordner haben müsste.
in english:
@vegueta: Can you try to make your coloured versions a buying option? I don't want to have 5 times the same mod in my mod-folder just with different colours. Would be awesome if you can somehow make the colours buyable.
Mod: seasonManager
Bin ja mal gespannt - die Fürs und Widers sind ja schon genannt worden, die hinter so einem Projekt stecken, da muss ich nix mehr dazu sagen. Werds mal auf der Standard Sosnovka ausprobieren, wie sich die Jahreszeiten 'anfühlen' im Spiel.
Ist auf jeden Fall mal was neues und deshalb aufregendes!
*thumbs up*
Mod: Heizkraftwerk für Hackschnitzel und Silage
Zusammen mit einem Fermenter Silo macht Gras häckseln wieder Sinn - Dankeschön, klasse Idee! Ja und ich stimme GDIDD zu - wäre klasse, wenn auch Stroh ginge - ich hab davon viel zu viel, v.a. natürlich im Kopf ... *lach*
Mod: ursus C385
War für zwei Stunden mein neuer Lieblings - Ostalgie Schlepper (auf der Old Streams Map). Bis ich dann das Logfile angeschaut habe. Über 85Tsd Zeilen mit Call Stacks, so ganz grob Pi mal Daumen ist das eine Error-Meldung alle Zehntel Sekunde. Was für ein Jammer, ansonsten gefällt er mir nämlich absolut ausnehmend gut. Mal kurz deaktiviert -> keine Call Stacks -- wieder reaktiviert -> Call Stacks. :cry:
Hab ihn jetzt erst mal von der Platte gelöscht und hoffe inständig auf eine gefixte Version. Fahren, Sound, Pendelachse, Kraftentfaltung der geballten 75 Pferde und Optik ... Das stimmt für mich alles, aber so ist er leider nicht brauchbar. Warte noch mit der Bewertung