Beschreibung
Empfehlung:Vorwort:
Das Ganze ist ganz klar etwas aus der Kiste "Mods, die man eigentlich gar nicht brauchen sollte".
Ich hatte wirklich gehofft, dass das Wachstum vom Spiel in der 17er Version endlich halbwegs robust gehandled wird. Das ist allerdings offensichtlich nicht der Fall, wie mir sowohl meine eigene Erfahrung wie auch viele Zuschriften mit dem Wunsch nach dem GrowthManager zeigen. Hier ist er also wieder: Der Mod, den man eigentlich nicht brauchen sollte.
Funktion:
Um Mitternacht werden alle Fruchtsorten, die im Laufe des Tages „fällig“ geworden sind, vom growthManager um eine Stufe hochgesetzt. Wäre die Fruchtsorte im Laufe des Tages mehr als einmal gewachsen, so wächst sie hierbei ebenfalls um so viele Stufen. Die Verschiebung des Wachstums auf Mitternacht kann auch abgeschaltet werden (s.u.).
Die wachsenden Früchte und der Fortschritt werden graphisch angezeigt. Allerdings dauert das Ganze auch auf einer 4x-Map nur ein paar Sekunden.
Laden/Speichern während so eines Wachstums ist unschädlich und auch ein MP-Join während des Wachstums wird vom Skript abgedeckt. Ansonsten erfolgt das Wachstum hart Uhrgesteuert und damit deterministisch robust und ohne weitere Notwendigkeit zur MP-Unterstützung.
Das Verdorren lässt sich nach wie vor im Game-Menü an- und abschalten. Der Wahlschalter für die Wachstumsgeschwindigkeit ist bei aktiviertem growthManager deaktiviert.
Bekanntes Phänomen: Wenn Verdorren eingeschaltet ist dann verdorren auch die Felder der AI-Bauern. Ich habe bislang keine Möglichkeit gefunden das zu vermeiden. Ich empfehle den Quatsch einfach abzuschalten wenn man den growthManager benutzen möchte.
Installation:
Das ist ganz einfach: Die ZZZ_growthManager.zip in den Mods-Ordner. Fertig.
Deinstallation:
Die ZZZ_growthManager.zip aus dem mods-Ordner entfernen. Dateien müssen anders als im LS15 nicht mehr gelöscht werden.
Konfiguration:
Notwendig: Keine.
Optional: Nachdem man mit aktivem Mod einmal gespeichert hat findet sich in dem entsprechenden savegame eine Datei growthManager.xml. Wenn man hier den Parameter „growthFactor“ anpasst, verändern sich von da an für dieses – und nur für dieses – savegame die Wachstumszeiten um diesen Faktor. Wer also auf den Standardmaps mit einer Wachstumsstufe pro Tage spielen möchte trägt hier einmalig growthFactor="4.000000" ein. Umgekehrt hab ich persönlich als SP-Spieler die Wachstumsstufen auf der MIG-Celle von 5 auf 3 Tage runtergesetzt (growthFactor="0.600000").
Wer die Verschiebung des Wachstums auf Mitternacht nicht möchte kann für das jeweilige savegame in der growthManager.xml den Wert doMidnight="false" setzen. Dann erfolgt das Wachstum zur vollen Stunde sobald die Fruchtsorte fällig ist.
Log.txt Einträge:
Der Mod einiges in Infos in der log.txt ab. Die sind für mich um nachvollziehen zu können was überhaupt los ist falls ihr Probleme mit dem Mod haben solltet. Nicht jeder log-Eintrag ist ein Fehler! Und so kryptisch sind sie meistens auch nicht. Ansonsten gilt natürlich wie immer: Bei Problemen die log.txt in eine PM kopieren, dazu kurz und im Rahmen des Möglichen präzise das Problem beschreiben und mir schicken. Dann stehen die Chancen, dass euch geholfen wird, sehr gut.
Ende Modbeschreibung…
…und noch etwas in eigener Sache:
Der Grund warum ich mit Modden und insbesondere dem Skripten angefangen habe, war der Wunsch aus der einzigen verfügbaren Plattform - nämlich zu der Zeit dem LS13 und später dem LS15 - eine halbwegs interessante Simulation zu machen. Es hat mich immer wieder sehr gefreut welchen Anklang diese kleinen oder auch größeren Eingriffe bei all denen gefunden haben, die sich kein Arcarde-Game, sondern eine Simulation, die zumindest ein wenig mit echter Landwirtschaft zu tun hat gewünscht haben. Das Ergebnis ist und bleibt noch weit vom Ziel entfernt, aber immerhin schien die Richtung zu stimmen.
Mit Cattle and Crops haben wir endlich eine echte Alternative für genau die Zielgruppe, für die ich bislang Mods gemacht habe, in Aussicht. Es ist kein Geheimnis, dass ich dieses Projekt schon relativ lange mit Rat&Tat begleite.
Um euch bis zum Beginn des Early Access nicht hängen zu lassen werde ich noch für den LS17, soweit das vernünftig möglich ist, meine Mods konvertieren. Freigaben für die Veröffentlichung von "Wildkonvertierungen" wird es von mir nicht geben, genau so wenig wie neu entwickelte Mods.
In diesem Sinne: "Frohes Ackern" und "See you on the other side!" :)
Credits
Modell:
Textur:
Script: upsidedown
Idee / Konzept: upsidedown
Tester:
Sonstige: Grafiken und GUI-Programmierung: JakobT
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12. November, 21:27 UhrVersion 2.0
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von upsidedown
vor etwa 8 Jahre
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von upsidedown
vor etwa 8 Jahre
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von upsidedown
vor etwa 8 Jahre
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von Schnullerbacke
vor etwa 8 Jahren
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von Schnullerbacke
vor etwa 8 Jahren
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von anthu
vor etwa 8 Jahre
50 Kommentare
kann man den growthManager mit dem Seasons Mod zusammen verwenden ?
Leider schlecht umgesetzt, obwohl die Idee gut war, daher 3/5 Sterne, wenn auch keine Empfehlung, da es nicht tut, was es soll.
Bei Mitternacht werden zwar die Früchte 1 Stufe weiter, dennoch ist es ja Ziel, dass diese nun die erste Stufe erntereif erreichen statt der gewünschten letzten "Reife".
Bitte Anleitung lesen!
"Um Mitternacht werden alle Fruchtsorten, die im Laufe des Tages „fällig“ geworden sind, vom growthManager um eine Stufe hochgesetzt. Wäre die Fruchtsorte im Laufe des Tages mehr als einmal gewachsen, so wächst sie hierbei ebenfalls um so viele Stufen."
Jenachdem welchen Faktor du eingestellt hast und welcher Faktor von der Map erstellt wurde, wachsen auch deine Pflanzen!
Die Wachstums-Zeiten stehen in der log.txt!
Lieber upsidedown,
ach was wäre das Spiel wert- und witzlos ohne dich! Deine Scripte sind eine Bereicherung für uns alle! Vielen lieben Dank für deine Arbeit und Mühe die du für uns alle opferst!
Es verärgert mich schon sehr, dass Giants sich offensichtlich nur auf die Communtiy verlässt. Das "nackte Spiel" ist leider nur für die Tonne wert.
Am meisten ärgert mich diese völlig missratene Schweineproduktion :/ will man eine Anleitung haben wie man es möglichst schlecht umsetzen soll, dann macht man es so wie Giants. Völlig realitätsfern das ganze. Gülleanfall? Spalten mit Rollrasen drüber? Paar Schweinchen im MATSCH und DRECK ? Hinterhofhaltung China? Wir haben zuhause in real selbst 3500 Plätze in neuen modernen Ställen, wieso zeigt man nicht ein realistisches Bild der Landwirtschaft? Das hier ist doch alles Augenwischerei und zeigt völlig falsche Tatsachen, wo dem Verbraucher doch nur wieder eine falsche heile Welt vorgegaukelt wird. Es gibt die Leute die LS zocken die nichts mit der Landwirtschaft zu tun haben. Mir wäre es persöhnlich lieber gewesen die Schweinehaltung wäre gar nicht im Spiel anstatt es so erbärmlich darzustellen. Schweine müssen nun mal geschlachtet werden, die neuen Ställe sind auf neustem Stand der Technik mit Tierwohl, Licht Platz usw. Aber ein großen dicken neuen Viehwagen den gibt es ??! Ackerbau, die größten Brocken mit neuester Technik, Viehhaltung aber aus den 30er jahren ?
Mensch, ich wollte mich gar nicht aufregen und so weit ausholen aber das musste mal raus, was ich eigentlich sagen wollte: Danke upsidedown für deine grandiose Arbeit!
Ich bin schon sehr gespannt was uns im C&C erwartet :-)
machs gut und viele Grüße!
Kann man mit dem Mod auch das Wachstum der Bäume einstellen? Die Bäume die man selbst setzen kann...
Danke
Nochmal für alle die ständig schreiben wir sollen richtig lesen!Es geht uns NICHT darum das Wachstum um Mitternacht abzuschalten sondern es werden beim Wachstumswechsel mehrere Stufen übersprungen egal welchen Faktor man einträgt.Das ausschalten (doMidnight="false) bringt bei diesem Problem nichts.Was wir wollen ist das um Mitternacht eine Wachstumsstufe vorgestellt wird.
Hallo ich möchte mal Fragen,wie ich beim GrowManager für den LS 17 die Wachstum Zeiten so einstelle, wenn ich morgens um 08.00 Uhr Einsähe, das am nächsten Tag um 08.00 Uhr Erntereif ist???
also es funzt nicht. egal wie ich den Faktor der Wachstumszeiten ändere es ist immer das gleiche um 0 Uhr ist immer alles erntereif. Hatte den Mod im LS15 und da hatte es wunderbar geklappt
Also das Teil Funzt überhaupt nicht
Gesät um 18:00 Uhr
um 2:30 ist alles erntereif
So bringt das Teil überhaupt nix
Ich bekomme auf dem Dedi immer wieder diese Fehlermeldung
growthManager:: Saving to D:/home/sid_236414/farmingSim_2017/profile/savegame1/growthManager.xml
Warning: Send called with unknown target address.
Ist das normal ??
Im savegame steht 4.000000 drin trozdem ist alles schon am nächsten tag erntereif es gibt also keine wachstumsfasen so ist es uninterisant
Hallo ist das bei euch auch so das schon am nächsten tag nach dem ansähen die früchte reif sind heist es findet keine wachstumfase statt nur sähen und am nächsten tag schon reif so ist es uninterisant
Hallo
kann ich die fruchsorten auch langsamer als 5 tage wachsen lassen.
wen ja was mus ich dann da eingeben wenn ich zb. 7 tage haben mus.
lg
Ich habe da mal eine Frage:
kann man die "waitingList" auch ändern ??
mit ändern meine ich: Multifrucht Maps.
die Mod setzt in den Einstellungen das Pflanzenwachstum auf "aus" und sperrt diese Einstellung, so das man dort nichts mehr umstellen kann.. somit werden die Früchte alle aufeinmal, egal wann gesät wurde, beim Tageswechsel reif..
Seit ich den Mod benutze sind die Felder oft schon am gleichen spätestens am nächsten Tag Erntereif bzw ein Feld ist verdoren obwohl es in der pda erntereif anzeigt
seitdem ich die mod verwende kann ich keine Bodenbearbeitungs Mission mehr starten auf der Goldcrestvalley wär super wenn das noch gefixt wird ansonsten super mod
Moin mal eine frage weis hier jemand vill welchen eintrag man umschreiben muss das mann das manuel ein und aus stellen kann
Moin,ich bin auf der Lossberg tätig und hatte auch den GrowManager drin.Aber bei mir ist es passiert,das Mais,den ich Tag1 gesaet hab,am Tag 2 schon reif war und alles andere war vergammelt.Ich hab ihn erstmal rausgenommen.Hatte einer schon mal die Phänomen oder bin ich der einzige?
MFG Michael
Wie es "baron_von_sadist" in seinen Kommentar schrieb:
"If I do this change on line 305 in growthManager.lua:
local heightWorldZ = startWorldZ + growthManager.usedStepSize-growthManager.pixelSize;
to
local heightWorldZ = startWorldZ + growthManager.usedStepSize;
This problem goes away for me, but I have no idea why."
Ich hatte auch diese Streifen in den Feldern gehabt.
Nach dem abändern der Zeile die er nannte, sind die Streifen weg.
Mich wundert hier ehrlich das bei über 5800 Downloads nur wohl sehr wenige dieses Problem haben.
Seitdem ich Patch 1.3.1 drauf habe bekomme ich immer Streifen im Feld wo nichts wächst.
Nehme ich den growthManager raus und säe dann den Streifen nach (vorher grubbern) dann wächst die Feldfrucht ohne Probleme.
Hab mal 2 Bilder dazu hochgeladen.