Beschreibung
This mod extends the game features of Cattle and Crops. A precise description of the changes in the respective versions. Here are some changes at a glance:
New types of fruit (rapeseed, oats, sugar beets), but without 3D models
Revised growth mechanics. Plants do not grow in winter, the yield decreases. Other plants need the winter, otherwise they will not yield (winter rape, winter oats)
New animals such as dairy cows, pigs and goats
Complete revision of the nutrients (ME, crude protein, crude fibre) of all types of fruit so that they are correctly displayed individually for each animal.
Feed mixer at the farm as a new building for mixing the feed.
A new barn on the farm to keep dairy cows.
Complex and extensive depiction of the milk cycle (lactation phase) of a dairy cow. From sexual maturity, heat, artificial insemination to pregnancy and childbirth (new animals are spawned). Continued complex lactation phase based on real nutrient requirements and milk yield targets per cow.
The milk yield is per cow and is individual for each animal
Implemented a new feeding task for targeted, automatic feeding.
Placed a new merchant in town to sell the milk.
New pasture developed at the farm
The seeding machines now bring out the correct amount individually for each seed. Rape, for example, only 3kg/ha.
Prices for products adjusted according to real values, as well as the seeds.
New organic fertilizer (cattle manure) implemented incl. manure spreader
More information and if you have any questions, contact us directly in the official forum or in the Discord
https://forum.cattleandcrops.com/thread/6762-cnc-gameplay-mod/
https://discord.gg/5CbPZrR
Have fun
Nachtfalke
Credits
Modell: Deutzfahrer, pebcak
Textur: Deutzfahrer, pebcak
Script: Nachtfalke
Idee / Konzept: Nachtfalke
Tester: Nachtfalke
Sonstige:
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06. Mai, 23:18 UhrVersion 009
- Düngerrechner Fehler korrigiert, der einen Faktor x10 noch aus vorherigem Test drin hatteSchwebende Bäume und Büsche am Hühnerstall und Weg korrigiert
- Übersetzung für "Rindermist" und "Schweinemist" hinzugefügt. War vorher nur Englisch.
- Schrot aus Getreide (Solid,Goods,Shred) wurde als neues Futtermittel mit Nährstoffgehalten dem Futtermischer am Hof, dem Strautmann - VertiMix und dem Hammer MixKing hinzugefügt und kann nun gemischt werden.
- Am Strautmann VertiMix und Hammer MixKing wurde nun das Display korrekt in den "Rahmen" integriert, so dass es nun nicht mehr frei in der Luft schwebt.
- Am Strautmann VertiMix und Hammer MixKing wird alles, was man in den Mischwagen hinein füllt, intern in den "ungemischt Tank" gefüllt. - Wenn nun fertiges Futter (Schweinefutter, Bullenfutter, Kuhfutter) in den Mischwagen geladen wird, landete dies im "ungemischt Tank". Aus diesem Tank kann aber im Stall nicht entladen werden. Es musste immer zuerst "Mischen" oder die taste "B" gedrückt werden. Ein Script wurde implementiert, was das fertig gemischte Futter direkt nach dem Einfüllen in den Mischwagen in den "Gemischt Tank" transferiert, so dass direkt gefüttert werden kann.
- An der Tankstelle am Hof und im Dort kann nun mit einem Anhänger "CNC-Gameplay-Mods Geld" (Solid,Money) eingekauft werden. "CNC-Gameplay-Mods Geld" ist notwendig um die Betriebe z.B. Getreidemühle zu betreiben und auszubauen. Das Geld kann dann am Hof in der Maschinenhalle (Hof Getreidelage #11" eingelagert werden. Das Geld in diesem "Lager/Tank" ist für alle Fabriken etc. verfügbar. Der Transport von Geld von der Hoftankstelle in das Getreidelager ist leider sehr umständlich und möglicherweise auch läst, allerdings ist mir noch keine bessere Lösung eingefallen. Zumindest die Fahrtstrecke ist somit sehr kurz gehalten.
Die Preisspanne für Waren der Getreidemühle ändern sich jede Woche.- Im Display der Getreidemühle gibt es einen "Hilfe" Button. Dort können Anpassungen zum Schwiergkeitsgrad vorgenommen werden und ein Geld Cheat.
- Die Molkerei wurde vorrübergehend vom Supermarkt in der Stadt an den Hafen platziert.
- Die Rohstoffe zur Mühle (Anlieferung) und die produzierten Waren an der Mühle (Warenausgang) können per KI angesteuert werden.
- Wachstum von Winterhafer etwas angepasst.
- Wachstum von Feldgras angepasst. Feldgras hat nun bis BBCH 80 keinen negativen "Wachstumszeitfaktor" mehr. Da Feldgras bis Stufe 60-79 nur geschnitten wird, ist die Ausbildung einer Frucht (Samen) hier nicht relevant. Gras wächst zwar weiterhin nur etwa 4x pro Jahr von BBCH 20 - BBCH 60, aber eben ohne einen Verlust durch schnelles Wachstum. Im Winter wächst es weiterhin nicht.
Einige Infos zur Funktionsweise gibt es hier:
https://forum.cattleandcrops.com/thread/6762-cnc-gameplay-mod/?postID=78182#post78182?Der Thread beschreibt eine Vorabversion des Mods. Ich werde versuchen in der nächsten Zeit ein Wiki für den Gameplay Mod zu erstellen und versuche darin dann Einzelheiten zu erklären. Wichtig ist "Spielgeld" (Solid,Money) holt man mit einem Anhänger (z.B. Joskin DeltaCab) an der Tankstelle am Hof und entlädt den Hänger im Getreidelager #11. Damit ist das "Spielgeld" für die Getreidemühle verfügbar.
-
06. März, 01:23 UhrVersion 008
INSTRUCTIONS:
Delete the old Mod files and use the new files from the .ZIP folder.#### GERMAN ####
Das Verhungern und Verdursten der Tiere wurde etwas optimiert. Am ersten Tag ohne Futter oder Wasser passiert noch nichts. Der Gewichtsverlust wurde ebenfalls etwas reduziert. Allerdings verlieren die Tiere nun 1x Gewicht, wenn Wasser ODER Futter fehlt und 2x Gewicht, wenn beides Fehlt. Fehlt mehr als 4 Tage hintereinander Wasser oder Futter oder beides, verlieren die Tiere 2x oder 4x Gewicht.
MJ/XP/XF für Schweine wurde etwas angepasst. Es ist ein Kompromiss aus "Mastschwein" und "Ferkel Aufzucht". Sobald das Schwein Ferkel zur Welt gebracht hat, steigen die MJ Werte an, da wegen dem hohen Milchbedarf auch die Futter und Nährstoffaufnahme steigt.
Hinter dem Wohnhaus wurde ein kleiner Hühnerpferch angelegt. Es können dort Hühner und Gänse gehalten werden. Rund um das Gehege können die Tiere mit dem Joskin RDS be- und entladen werden. Ebenso kann man rund um das Gehege Getreide in den Futtertrog laden. Gänse und Hühner wurden vom internen "Controller" entkoppelt, da sie sonst wie Aliens ausgesehen haben. Das Wachstum und der Futterverbrauch basieren nun auf einem einfachen Mechanismus: (a) Ist Futter im Trog, wachsen die Tiere zwischen 12-40g pro Tag. Ist kein Futter im Trog, verlieren die Tiere zwischen 12-30g pro Tag. Egal wie viele Tiere im Gehege sind, es werden IMMER zwischen 0.5kg - 4.0kg (random) Futter gefressen. Dieser Mechanismus ist nicht sehr robust und ungenau. Man wird sehen, ob die Zukunft etwas besseres bringt.
Korn-Stroh Verhältnis angepasst. (Raps: 1 : 2.9 - Weizen: 1 : 0.8 - Gerste: 1 : 0.7 - Roggen: 1 : 0.9 - Hafer: 1 : 1.1). Bei Weizen würde es bedeuten, dass 1t Getreide 0.9t Stroh entsprechen.
Die Wachstumsphasen von Feldgras wurden nochmals etwas angepasst. Wie auch schon aus früheren Versionen des CNC-Gameplay-Mods bekannt wächst das Gras nur im Zeitraum von ca. April bis ca. Ende Oktober. Es kann in dieser Zeit bis zu 4x geschnitten werden. Bei BBCH 60-69 hat es den höchsten Ertrag, nach dem Schnitt startet es wie bisher bei BBCH 20.
Der Ertrag von Heu (FeldgrasHay) lag pro Hektar bei etwa 6.4t/ha (92.000L, Dichte 0.07). Recherchen haben ergeben, dass spezielle Futtergräser und intensive Düngung Erträge von mindestens 10t/ha ergeben. Bei genügend Niederschlag auch bis zu 14t/ha. Der Ertrag wurde deswegen von 92.000L auf ca. 140.000L angehoben, das entspricht einer Steigerung von 6t/ha auf 10t/ha. Wenn nun die Wachstumszeit besonders lange dauert, dann kann der Ertrag von 100% auf 130% ansteigen und somit 13t/ha ergeben.
Bei Feldgras und FeldgrasSilage wurde die Dichte (kg/l) von 0.07 auf 0.33 angehoben, da es auf Grund des hohen Wasseranteils noch deutlicher schwerer ist als Heu (FieldgrasHay, Dichte 0.07). Durch diese Änderung wird automatisch ein Mehrertrag mit Faktor 5 generiert. Deswegen wurde für Feldgras und FeldgrasSilage Produkte (Ballen, lose, chaff) der Preis bei den Händler um Faktor 5 reduziert. Auch der Ertrag in der BGA für diese Stoffe wurde reduziert.
Feldgrass ist nun auch in der Wachstumsstufe BBCH 70-79 noch grün und nicht schon gelb.
Die Ferkel bleiben die ersten 25 Tage nach der geburt bei der Mutter und können erst dann ausgestallt werden. In dieser Zeit ist die Nahrungsaufnahme des Schweins erhöht, wegen der notwendigen Milchproduktion.
Am Futtermischer wurden einige "Sanity Checks" eingebaut. Futter aus dem Hochsitz-Mod hatte nicht die korrekten MJ Werte. Manchmal wurde die Futterentnahmen mit "-NAN" angezeigt. Warum es manchmal zu diesem eigenartigen Werten und Darstellungen kommt ist unklar, das Script soll nun dafür sorgen, sollte dieses Phänomen auftreten, dass die Werte automatisch bereinigt werden.
Der Futtermischer berechnete die Futtermengen falsch, wenn Silo 4 und Silo 5 gemischt wurden und Silo 4 den höheren MJ Wert hatte.
Der Futtermischer funktionierte nicht mehr. Es wurde kein Futter mehr. Einige "TankConversionController" starteten nicht mehr. Warum das so war ist unklar, aber nun geht es wieder.
Möglicherweise war das Script "StarveReviveAnimal" - welches dafür sorgt, dass Tiere bei Futter- und Wassermangel Gewicht verlieren - nicht in jedem Stall korrekt angebunden und die Tiere hungerten.
Einige Bäume an Feld #14 wurden so verschoben, dass sie nun auf der Weide stehen. Dadurch ist zwischen Weide und Feld mehr Platz zum Wenden.
Einige Straßen und Wege wurden für höhere Geschwindigkeiten freigegeben. Manche Felder lag so weit abseits und die Wege dorthin war stark in der Geschwindigkeit limitiert, dass An- und Abfahrt der Helfer z.B. beim Häckseln sehr lange dauerte. Durch die Erhöhung der maximal möglichen geschwindigkeit können nun einige Gespanne schneller fahren, vorausgesetzt das Gespann ist für diese höheren Geschwindigkeiten ausgelegt.
Der Futtermischer, der Misthaufen am Milchviehstall, der Misthaufen am Schweinestall, die Güllepumpe am Schweinestall, die Ein- und Ausfahrten in den Bullenstall und Schweinestall wurden an das Verkehrsnetz angeschlossen. Es sollte nun möglich sein, dass diese Punkte per Task (Transport, Tiertransport) vollautomatisch durch die KI erreicht und korrekt angefahren werden können. Es zeigte sich in den Tests, dass die KI nicht nur einem Pfad sturr folgt, sondern dass die Ki die Situation auf gewisse Art und Weise versucht zu antizipieren. Problem ist dabei, dass es in gewissen Konstellationen die falsche Entscheidung sein kann, in anderen ist die Entscheidung genau richtig. Unterschiedliche Situationen entstehen dann, wenn durch unterschiedliche Traktoren und Anhänger die Wenderadien ändern oder das Gespann plötzlich (viel) länger oder kürzer ist. Ich habe es versucht mit verschiedenen Konstellationen zu testen. Ich denke, dass es auch oft klappt, aber ggf nicht immer.
Der Futtermischer hat einen "Getreidesumpf" bekommen, also eine kleine Rampe mit Gitter, in welche man die Rohstoffe für die Futtermischung einfüllen kann. Hierfür ein Dankschön an @Pebcak, dass ich dieses Modell aus einem seiner Mods verwenden durfte.
Auf der Vorderseite des Schweinestalls wurde neben dem Futtersilo auch eine Güllepumpe platziert. Dort kann man die Schweinegülle beladen, welche als neue Düngerart ins Spiel integriert wurde. Ebenso befindet sich auf der Vorderseite ein weiterer Misthaufen, auf dem sich nun der Schweinemist sammelt. Ebenfalls ein neuer Dünger im Spiel.
Um den Schweinestall und den Bullenstall einige neue Unterstände angebunden und der Boden gepflastert.
Auch Schweine benötigen Wasser und Stroh. Wasser kommt ebenfalls vollautomatisch aus dem Wasserturm am Hof, das Stroh kann mittels Ballen in den Schweinestall eingestreut werden.
Es wurde eine Schweinestall auf dem Hof platziert. Die Schweine werden ebenfalls, wie die Kühe und Bullen, über ein Display im Stall betreut. Es können 56 Schweine (7 Gruppen zu je 8 Schweinen) gehalten werden. Die Futterversogung kann wieder Individuell pro Task im Display Panel erfolgen, oder über einen allgemeinen Futtertank für alle Tiere einheitlich. Das Futter kan man im Stall direkt in den Futtertrog entladen oder man füllt es in die beiden Silos, die vor dem Schweinestall stehen. Beides funktioniert auf gleiche Art und Weise.
Es wurde ein Fehler behoben, dass nach der Geburt der Nachwuchs nicht auf der Weide am Hof platziert werden konnte. Es war ein falscher "Spawn Punkt" in der XML definiert.#### ENGLISH ####
- The starvation and thirst of animals has been slightly optimized. Nothing happens on the first day without food or water. Weight loss was also somewhat reduced. However, the animals now lose 1x weight if water OR food is missing and 2x weight if both are missing. If there is a lack of water or food or both for more than 4 days in a row, the animals lose 2x or 4x weight.
- Slightly adjusted MJ/XP/XF for pigs. It is a compromise between "fattening pig" and "piglet rearing". As soon as the pig has given birth to piglets, the MJ values increase as feed and nutrient intake also increase due to the high milk requirement.
- Fixed a bug that after the birth of the offspring could not be placed on the farm pasture. There was an incorrect "spawn point" defined in the XML.
- A pigsty was placed in the yard. Like the cows and bulls, the pigs are looked after via a display in the barn. 56 pigs (7 groups of 8 pigs each) can be kept. The feed supply can be done individually per task in the display panel, or uniformly for all animals via a general feed tank. The feed can be unloaded directly into the feeding trough in the stable or it can be filled into the two silos in front of the pigsty. Both work in the same way.
- Pigs also need water and straw. Water also comes fully automatically from the water tower on the farm, the straw can be strewn in the pigsty using bales.
- Tied some new shelters around the pigsty and the bullsty and paved the floor.
- A manure pump was also placed on the front of the pigsty next to the feed silo. There you can load the pig manure, which has been integrated into the game as a new type of fertilizer. There is also another dung heap on the front, on which the pig dung now collects. Also a new fertilizer in the game.- The feed mixer has been given a "grain sump", i.e. a small ramp with a grid, into which the raw materials for the feed mixture can be filled. Thanks to @Pebcak for letting me use this model from one of his mods.
- The feed mixer, the manure heap in the dairy cowshed, the manure heap in the pigsty, the liquid manure pump in the pigsty, the entrances and exits to the bull barn and pigsty were connected to the transport network. It should now be possible for the AI to reach these points via task (transport, animal transport) fully automatically and approach them correctly. The tests showed that the AI not only stubbornly follows a path, but that the AI tries to anticipate the situation in a certain way. The problem is that in certain constellations it can be the wrong decision, in others the decision is exactly right. Different situations arise when the turning radii change due to different tractors and trailers or the combination is suddenly (much) longer or shorter. I tried to test it with different constellations. I think it often works, but maybe not always.
- Some roads and paths have been approved for higher speeds. Some fields were so far away and the paths to get there were very limited in terms of speed, so that it took a long time for helpers to get there and back, for example when chopping. By increasing the maximum possible speed, some teams can now go faster, provided the team is designed for these higher speeds.
- Some trees on field #14 have been moved so that they are now in pasture. As a result, there is more space to turn between the pasture and the field.
- Possibly the script "StarveReviveAnimal" - which ensures that animals lose weight when there is a lack of food and water - was not correctly connected in every stable and the animals starved.
- The feed mixer stopped working. There was no more food. Some "TankConversionController" did not start anymore. It's unclear why that was, but now it's working again.
- The feed mixer calculated the feed amounts incorrectly when silo 4 and silo 5 were mixed and silo 4 had the higher MJ value.- Some "sanity checks" were installed on the feed mixer. Feed from the high seat mod did not have the correct MJ values. Sometimes the feed withdrawals were displayed with "-NAN". It is unclear why these strange values and representations sometimes occur, the script should now ensure that the values are automatically cleaned up should this phenomenon occur.
- The piglets stay with their mother for the first 25 days after birth and can only then be moved out. During this time, the pig's food intake is increased due to the need for milk production.
- Field grass is now also in the growth stage BBCH 70-79 still green and not already yellow.
- For field grass and field grass silage, the density (kg/l) was increased from 0.07 to 0.33, since it is significantly heavier than hay (field grass hay, density 0.07) due to the high water content. This change automatically generates an additional yield with a factor of 5. For this reason, the price for field grass and field grass silage products (bales, loose, chaff) has been reduced by a factor of 5 at retailers. The yield in the BGA for these substances was also reduced.
- The yield of hay (FieldgrasHay) per hectare was about 6.4t/ha (92,000L, density 0.07). Research has shown that special forage grasses and intensive fertilization result in yields of at least 10t/ha. With enough precipitation also up to 14t/ha. The yield was therefore increased from 92,000L to approx. 140,000L, which corresponds to an increase from 6t/ha to 10t/ha. If the growing season is particularly long, then the yield can increase from 100% to 130% and thus result in 13t/ha.
- The growth phases of field grass have been slightly adjusted again. As already known from earlier versions of the CNC gameplay mod, the grass only grows in the period from around April to around the end of October. It can be cut up to 4 times during this time. It has the highest yield at BBCH 60-69, after pruning it starts at BBCH 20 as before.
- Grain-straw ratio adjusted. (rapeseed: 1 : 2.9 - wheat: 1 : 0.8 - barley: 1 : 0.7 - rye: 1 : 0.9 - oats: 1 : 1.1). For wheat it would mean that 1t of grain corresponds to 0.9t of straw.
- A small chicken pen was built behind the house. Hens and geese can be kept there. The animals can be loaded and unloaded around the enclosure with the Joskin RDS. You can also load grain into the feeding trough around the enclosure. Geese and chickens were decoupled from the internal "controller" because otherwise they looked like aliens. Growth and feed consumption are now based on a simple mechanism: (a) If there is feed in the trough, the animals grow between 12-40g per day. If there is no feed in the trough, the animals lose between 12-30g per day. No matter how many animals are in the enclosure, they ALWAYS eat between 0.5kg - 4.0kg (random) of food. This mechanism is not very robust and inaccurate. We'll see if the future brings something better. -
12. Februar, 01:55 UhrVersion 007
### Changelog v007 - 2022-02-12
- Es wurde ein neuer Stall am Hof platziert. In einem der zwei Ställe kann nun nur noch ausschließlich Milchkühe unterbringen (9 Boxen, jeweils 8 Tiere) und im anderen Stall am Hof nur noch ausschließlich Mastbullen (9 Boxen, jeweils 8 Tiere).
- Wegen Limitierungen im Spiel und im Script Editor wurde jedem Tier intern jeweils ein Stall für sich alleine zugewiesen. In Box 8 stehen zwar 8 Kühe, intern sind es aber 8 Boxen mit jeweils genau einer Kuh. So lässt sich genau auswerten, wieviel diese eine Kuh genau frisst (kg) und welche Nährstoffe sie zu sich nimmt (MJ, XP, XF).
- In jedem der beide Ställe auf dem Hof ist ein großes Displayx angebracht. Dort können die Werte der einzelnen Tiere abgelesen werden. Folgende Werte gibt es nun neu:
- Geschlechtsreifen: Eine Milchkuh muss mindestens 15 Monate (450 Tage) alt sein, damit sie geschlechtsreif ist. Nach 450 Tage ist eine Kuh in der Regel so schwer, dass sie um die 600 kg wiegt und etwa 22kg Futter pro Tag benötigt. Frisst eine Kuh 22kg am Tag, gilt sie ebenfalls als "geschlechtsreif".
- Mit dem Erreichen der geschlechtsreife beginnt die Paarungszeit / Brunst, welche alle 19-21 erreicht wird.
- Nur inder Paarungszeit / Brunst kann eine Kuh künstlich befruchtet werden. Je nach Zustand des Tieres und in welcher Phase sie sich befindet sind die Chancen auf eine erfolgreiche Befruchtung höher oder geringer. Die Befruchtung führt Ihr am Display durch. Ist sie erfolgreich, beginnt die Schwangerschaft von 280 Tagen, ist sie nicht erfolgreich, müsst Ihr 21 Tage bis zur nächsten brunst warten.
- Die Schwangerschaft dauert etwa 280 Tage und schwankt geringfügig. 8 Wochen vor der geburt sollte die Kuh in die Erholungsphase (Trockenstellen) gehen.
- In der Erhohlungsphase wird festgelegt, welche Milchleistung die Kuh in der nächsten Laktationsperiode nach der geburts erbringen soll. Das ist wichtig, denn die angestrebte Milchleistung erreicht man nur, wenn man mit der zielgerichteten Fütterung rechtzeitig beginnt.
- Am Tag der Geburt entscheidet sich, ob die Kuh ein Kalb zur Welt bringen wird oder ob es zu einer Fehlgeburt/Totgeburt kommen wird. Das kalb könnt Ihr nach der Geburts "ausstallen", d.h. es wird auf der Weide "gespawned" und es ist für Euch wie jedes andere Tier verfügbar. Der Nachwuchs kann männlich oder weiblich sein.
- Mit dem Tag der Geburts beginnt auch die Laktationsphase, d.h. die Kuh beginnt Milch zu geben. Zu Beginn steigt die Milchleistung an, ab dem 60. Tag bleibt sie bis zum 90. tag auf dem Höchstwert und sinkt dann kontinuierlich ab. Je nach Zeitpunkt der Laktation werden unterschiedliche Futtermischungen benötigt mit unterschiedlicher Zusammensetzung.
- Die ideale Zusammensetzung der Nährstoffe ist sehr wichtig für die Milchleistung und den Zustand des Tieres. Abweichungen von +/- 10% sind tolerierbar. Was darüber hinaus geht wirkt sich auf Dauer negativ auf das Tier aus.
- Im Display seht ihr die Zusammensetzung, die das Tier aktuell benötigt, Ihr seht was im Futtertrog ist und Ihr seht, wie die Abweichung aktuell und langfristig aussieht. Zusätzlich sehr Ihr die Milchleistung der Kuh.
- ### WICHTIGER HINWEIS ###
Das Spiel erlaubt keinen Zugriff für Mods auf die Tierparameter die man im F1-Menü ablesen kann. Der Mod berechnet alle Parameter "innerhalb" des Displays und sind exakt jeweils einem Stall zugewiesen. Das ist auch der Grund, warum in der Box 8 bis zu acht Kühe stehen können, intern aber jede der achte Kühe einen eigenen Stall hat. Die Berechnung hängt am Stall. Wenn Ihr also ein Tier aus dem Stall bzw. der Box in eine andere Box verschiebt, dann bekommt dies das Display nicht mit. Die Idee des Mods ist es, die Tierablauf detailliert und genau zu simulieren. Wenn es funktionieren soll, dann müsst Ihr Euch ein Tier, z.B. eine Milchkuh kaufen, diese z.B. in Stall 8-3 transferieren und dann im Display Stall 8, Tier 3 mittels "Alles zurücksetzen" auf 0 zurücksetzen. Die Kuh muss dann immer im Stall 8-3 verbleiben, nur so kann das Display korrekt rechnen.
Ihr kauft also ein Tier, transferiert es in einen beliebigen Stall, resettet die Werte am Display für diesen Stall und lasst das Tier dort drin, bis Ihr es verkauft. Ab diesem zeitpunkt könnt Ihr die Werte des Tieres über das Display ablesen.
Es ist wichtig das zu verstehen und zu akzeptieren, denn eine andere Möglichkeit Tierparameter zu simulieren gibt es nicht über einen Mod.
- Die Milch der Tiere wird automatisch in einen Tank gepumpt. Ihr könnt die Milch auf der Rückseite des Stalls in ein STAPEL Fass beladen. Es wurde dort eine Pumpe platziert. Die Milch könnt Ihr dann in der Standt am Supermarkt verkaufen. Der Transport und Verkauf der Milch ist auch über die bestehenden "Transport" KI Tasks möglich.
- Die Tiere brauchen auch in v007 des CNC-Gameplay-Mod noch Wasser um nicht zu verdursten. Allerdings wurde der mechanismus etwas umgebaut, damit es dem Spielfluss hoffentlich zu Gute kommt. Am Hof, enebn der Weide, wurde ein großer Wasserspeicher verbaut. Dieser Wasser Turm versorgt die gesamte Farm vollautomatisch mit Wasser. Ihr müsst also lediglich dafür sorgen, dass der turm immer genug Wasser beinhaltet, das Wasser kommt von dort automatisch in die Ställe.
- Der Wassertransport vom Hafen zum Wasser Turm am Hof ist ebenfalls per KI vollautomatisch über die bekannten "Transport" Tasks zu erledigen.
- Die Gülle des Mastbullenstalls und des Milchviehstalls wird im gleichen Güllelager gesammelt. Auch der Mist beider Ställe wird im gleichen Misthaufen gesammelt.
- Die Hofweide #2 hat nun ein Gatter bekommen, was sich öffnet. Der trigger wurde etwas umgebaut, so dass er beim Vorbeifahren nicht mehr so leicht öffnet. Man muss nun dichter an das Gatter heran fahren, damit es sich öffnet.
- Milchkühe können nur noch ausschließlich mit "Milchkuhfutter" und Mastbullen nur noch ausschließlich mit "Mastbullenfutter" gefüttert werden. SuperSilo2000 hat keine Verwendung mehr. Zum Mischen kann der Mischer am Hof oder der MixKing verwendet werden.
- Die bekannte "Tierfütterungs Task" funktioniert nicht mehr. Der bestehende Fütterungstask von Basisspiel verwendet immer SuperSilo2000 in einer gleich bleibenden Nährstoffzusammensetzung und ist somit ungeeignet. Es wurde deswegen ein neuer Fütterungstask implementiert. Diesen findet Ihr ebenfalls im Display des Stalls.
- Ihr könnt bis zu 3 Prioritäten definieren, in deren Reihenfolge gefüttert werden soll.
- Ihr gebt an, aus welchem der 10 Hoflager das Futter verwendet werden soll. Das Displax zeit Euch, ob das eingelagerte Futter für Eure Tierart passend ist und welche Nährstoffe es enthält.
- Ihr gebt an, wieviele Tage gefüttert werden soll. Sind die verbleibenden Tage einer Priorität auf 0, wird die nächste Priorität gefüttert.
- Die Futtermenge berechnet der Mod automatisch an Hand es durchschnittlichen Futterverbrauch des Tieres. Es wird immer 2.5x soviel gefüttert, wie das Tier im Schnitt frisst. Ist noch genug Futter im Trog, wird nicht gefüttert.
- Es wird immer ein Tag abgezogen im Fütterungsplaner, egal ob eine Fütterung notwendig war oder nicht. Zur Begründung: Ihr müsst eine Kuh in der Erhohlungsphase für 10 Tage mit Futterzusammensetzung A füttern und dann 14 Tage Zusammensetzung B und dann 8 Tage Zusammensetzung C, weil der Nährstoffbedarf der Kuh angepasst werden muss. Ist der Trog noch voll genug, wird nicht gefüttert, der Tag aber abgezogen, so dass wie von Euch geplant nur genau 10 tage Futtermischung A gefüttert wird.
- Im Display befindet sich noch eine Hilfe, welche diverse Parameter noch einmal erklärt. Ich hoffe, dass so der Einstieg leichter ermöglicht wird.
- Es wurden Anpassungen am MixKing und am STAPEL Fass vorgenommen. Solltet Ihr diesen Hänger im besitz haben, dann bitte einmal im F1 Menü den Hänger "Resetten", damit die neuen Parameter greifen.
Weitere Hinweise auch in den bereits bekannten Posts:https://forum.cattleandcrops.com/thread/6762-cnc-gameplay-mod/?postID=78047#post78047?
https://forum.cattleandcrops.com/thread/6762-cnc-gameplay-mod/?postID=78086#post78086?
https://forum.cattleandcrops.com/thread/6762-cnc-gameplay-mod/?postID=78096#post78096
### Changelog v007 - 2022-02-12 English
- A new stable has been placed at the farm. One of the two stalls can now only accommodate dairy cows (9 boxes, 8 animals each) and the other stall on the farm only exclusively fattening bulls (9 boxes, 8 animals each).
- Due to limitations in the game and in the script editor, each animal was internally assigned its own stable. There are 8 cows in box 8, but internally there are 8 boxes with exactly one cow each. In this way, it is possible to evaluate exactly how much this particular cow is eating (kg) and which nutrients she is taking in (MJ, XP, XF).
- A large Displayx is installed in each of the two stables in the yard. The values ??of the individual animals can be read there. The following values ??are now new:
- Sexual maturity: A dairy cow must be at least 15 months (450 days) old to be sexually mature. After 450 days, a cow is usually so heavy that it weighs around 600 kg and needs around 22 kg of feed per day. If a cow eats 22 kg a day, it is also considered to be "sexually mature".
- When sexual maturity is reached, the mating season / estrus begins, which is reached every 19-21.
- A cow can only be artificially inseminated during the mating season / heat. Depending on the condition of the animal and what phase it is in, the chances of successful fertilization are higher or lower. You carry out the fertilization on the display. If it is successful, the pregnancy of 280 days begins, if it is not successful, you have to wait 21 days until the next estrus.
- Pregnancy lasts about 280 days and varies slightly. The cow should go into the recovery phase (drying off) 8 weeks before giving birth.
- In the recovery phase, it is determined what milk yield the cow should produce in the next lactation period after giving birth. This is important because the desired milk yield can only be achieved if you start feeding in a timely manner.
- On the day of the birth it is decided whether the cow will give birth to a calf or whether there will be a miscarriage/stillbirth. You can "put out" the calf after it is born, i.e. it will be "spawned" on the pasture and it will be available to you like any other animal. The offspring can be male or female.
- The lactation phase begins on the day of the birth, i.e. the cow begins to give milk. At the beginning the milk production increases, from the 60th day it remains at the maximum value until the 90th day and then decreases continuously. Depending on the time of lactation, different feed mixtures with different compositions are required.
- The ideal composition of nutrients is very important for the milk yield and the condition of the animal. Deviations of +/- 10% are tolerable. Anything beyond that has a negative effect on the animal in the long run.
- In the display you can see the composition that the animal currently needs, you can see what is in the feeding trough and you can see how the deviation looks now and in the long term. In addition, the milk yield of the cow is very important.
- ### IMPORTANT NOTE ###
The game does not allow mods to access the animal parameters that can be viewed in the F1 menu. The mod calculates all parameters "within" the display and is assigned to exactly one stable. This is also the reason why box 8 can accommodate up to eight cows, but internally each of the eighth cows has its own stall. The calculation depends on the stable. So if you move an animal from the stable or box to another box, the display will not notice it. The idea of ??the mod is to simulate the animal process in detail and accurately. If you want it to work, you have to buy an animal, e.g. a dairy cow, transfer it to stable 8-3, for example, and then reset stable 8, animal 3 to 0 using "Reset all". The cow must then always remain in stable 8-3, only then can the display calculate correctly.
So you buy an animal, transfer it to any stable, reset the values ??on the display for that stable and leave the animal there until you sell it. From this point on, you can read the values ??of the animal on the display.
It is important to understand and accept this, because there is no other way to simulate animal parameters via a mod.
- The milk of the animals is automatically pumped into a tank. You can load the milk into a STACK barrel at the back of the stable. A pump was placed there. You can then sell the milk in the stand at the supermarket. The transport and sale of the milk is also possible via the existing "transport" AI tasks.
- The animals still need water in v007 of the CNC gameplay mod to avoid dying of thirst. However, the mechanism has been redesigned a bit so that it will hopefully benefit the flow of the game. A large water reservoir was built in the courtyard, next to the pasture. This water tower supplies the entire farm with water fully automatically. So all you have to do is ensure that the tower always contains enough water, the water will automatically flow from there into the stables.
- The water transport from the harbor to the water tower at the yard can also be done fully automatically by AI using the well-known "transport" tasks.
- The liquid manure from the fattening bull barn and the dairy cow barn is collected in the same manure store. The manure from both stables is also collected in the same manure heap.
- Farm pasture #2 now has a gate that opens. The trigger was modified a bit so that it no longer opens so easily when driving past. You have to drive closer to the gate so that it opens.
- Dairy cows can only be fed with "dairy cow feed" and fattening bulls only with "fattening bull feed". SuperSilo2000 is no longer used. The mixer at the farm or the MixKing can be used for mixing.
- The known "animal feeding task" no longer works. The existing feeding task from the base game always uses SuperSilo2000 with a constant nutrient composition and is therefore unsuitable. A new feeding task has therefore been implemented. You can also find this in the display of the stable.
- You can define up to 3 priorities in which order to feed.
- You indicate from which of the 10 farm camps the feed should be used. The display shows you whether the stored food is suitable for your species and what nutrients it contains.
- You indicate how many days should be fed. If the remaining days of a priority are 0, the next priority is fed.
- The mod automatically calculates the amount of feed based on the average feed consumption of the animal. It is always fed 2.5x as much as the animal eats on average. If there is still enough food in the trough, it will not be fed.
- One day is always deducted in the feeding planner, regardless of whether feeding was necessary or not. To explain: You have to feed a cow in the recovery phase feed composition A for 10 days and then composition B for 14 days and then composition C for 8 days because the cow's nutritional requirements have to be adjusted. If the trough is still full enough, no feeding takes place, but the day is deducted, so that, as planned by you, feed mixture A is only fed for exactly 10 days.
- There is also help in the display, which explains various parameters again. I hope this makes it easier to get started.
- Adjustments were made to the MixKing and the STAPEL barrel. If you have this trailer, please "Reset" the trailer in the F1 menu so that the new parameters take effect. -
11. Januar, 23:31 UhrVersion 006
### GERMAN ###
Changelog v006 - 2022-01-11Wasserverbrauch im Stall um Faktor 50 reduziert, Preis analog um Faktor 50 erhöht. Das Gameplay litt unter der vielen Fahrerei zum Hafen gerade beim überspringen großer Zeiträume.
VertiMix/MixKing wurde um ein Display erweitert, welches es ermöglich die Nährstoffe der Mischung einzusehen und auch gezielt Futtermischungen herzustellen.Futtermischer mit 7 Tanks (Dankeschön an @Deutzfahrer) und Display. Man wählt aus für welche Tierart man mischen will. Man wählt aus, ob MJ, XP oder XF der zu mischende Zielwert sein soll. Man kann auswählen, ob Tanks für den Mischvorgang genutzt oder ausgelassen werden sollen.
Alle Nährstoffe (Energie (MJ), Protein (XP) und Rohfaser (XF) alle Fruchtsorten wurden überarbeitet bzw. recherchiert und eingepflegt. MJ beträgt nun immer 1.0MJ/kg und bekommt erst durch die Mischung und die Angabe für welches Tier es genutzt werden soll seine korrekten MJ/kg Werte. Grund dafür ist, dass ein Schwein Heu deutlich schlechter verwerten kann als eine Kuh oder ein Rind und sich somit für das gleiche Futtermittel unterschiedliche Nährstoffgehalte ergeben. Wenn Eure Tiere wachsen sollen, müsst Ihr Futter mischen, sonst erhalten sie nicht genug MJ / Energie.
SuperSilo2000 existiert noch, da es für den KI Fütterungstask notwendig ist. Der MJ/kg wurde aber bei 5.0 festgelegt, so dass Wachstum vorhanden sein sollte, aber nicht optimal. Fällt in Zukunft möglicherweise weg, wenn eine Alternative zur bekannten KI Fütterung implementiert wurde.
Feldgras (das frische Gras, keine Silage oder Heu), hat den vollen MJ Wert für Bullen erhalten. grund dafür ist, dass auf der Weide in der Regel Bullen/Kühe gehalten werden und diese damit die korrekten Nährstoffe erhalten. (Schweine auf der Weide sind wohl eher ungewöhnlich).
Der Futtermischer, das Display am Futtermischer und das Display am MixKing sind nur provisorisch dort befestigt. Ich kann keine 3D Modellierung und ich warte diesbezüglich leider noch immer auf ein Lebenszeichen von @Deutzfahrer?, der mir dabei helfen wollte.
Hier die Ent-/Beladestelle für die 7 Vorratssilos. 5 Silos sind für Getreide (Solid,ThreshedFruit), 1 Tank für "Stroh und Heu" (Solid,Swath) und 1 Tank für Gehäckselte Früchte (Solid,Chaff).
An der Seite des Futtermischers ist ein großes Display montiert, welches Ihr benutzen könnt um Mastbullen-, Kuh- oder Schweinefutter herzustellen. Der Mischer verwendet die Ausgangsstoffe aus den Tanks und mischt diese so zusammen, dass Eure eingestellte Menge exakt erreicht wird und die Nährstoffkomponente, die Ihr ausgewählt habt. Die anderen beiden Nährstoffe werden nur annähern genau erreicht. Ggf müsst Ihr mehrmals mischen und versuchen Eure Zielwerte zu erreichen.
Hier das Display um die Mischung einzustellen:
Rechts oben am Display könnt Ihr auf die zweite Seite wechseln. Dort seht Ihr den Inhalt alle 7 Vorratssilos mit den dazugehörigen Nährstoffen. Weiterhin seht Ihr dort den Ausgabetank, das ist der Tank in dem Euer fertig gemischtes Futter landet und was Ihr in dem Futtermischwagen oder einen Hänger laden könnt. Das Display aktualisiert die Wert etwa jede Sekunde für etwa 300s. Sollten sich die Werte einmal nicht mehr aktualisieren, dann einfach im Display kurz vor und zurück wechseln, dann beginnt die Aktualisierung des Displays erneut.
Ganz rechts am Display sehr Ihr "Checkboxen" neben den Vorratssilos. Hier könnt ihr wählen, welches der Vorratssilos für den Mischvorgang verwendet werden soll. Möchtet Ihr ein Silo ggf nicht nutzen für einen Mischvorgang, dann schaltet Ihr die Checkbox ab und der Mischer wird diesen Tank nicht verwenden.
Der Mischer "versucht" Euch darauf hinzuweisen, wenn Eingaben nicht korrekt sind. Wenn Ihr z.B. einen MJ gehalt von 12.0 mischen wollt, dann müsst Ihr mindestens einen Rohstofftank haben dessen MJ Gehalt geringer als 12.0MJ ist und einen weiteren Rohstofftank, dessen MJ Gehalt höher ist als 12.0. Es ist nachvollziehbar, dass man zwei Rohstoffe deren Werte größer oder kleiner als der Zielwert sind niemals den Zielwert erreichen können. Wenn Ihr also einzelne Rohstofftanks an- oder abwählt, bedenkt das bitte. Wenn alle Rohstofftanks ausgewählt sind prüft der Mischer, ob es irgendeine mögliche Mischkombination gibt und führt diese durch.
Weiterhin gilt es zu beachten, dass im Ausgabetank immer nur eine Futtersorte gleichzeitig sein kann. befindet sich dort noch "Mastbullen Futter", dann könnt Ihr kein "Schweinefutter" mischen sondern müsst den Tank erst leeren. Der Grund wurde zu Beginn schon genannt, dass z.B. Heu für einen Bullen mehr MJ liefert als Heu für ein Schwein und es deswegen verschiedene Futtersorten gibt.
Im Trading Window sehr Ihr nun, wenn Ihr ein Futtermittel (Solid,Feed) geladen habt den MJ (Energie), XP (Protein) und XF (Rohfaser) Gehalt, den Ihr geladen habt. Bisher gab es das nur bei Dünger, wo man die NPK Werte dort ablesen konnte.
Auch der Futtermischwagen wurde angepasst und um ein Display erweitert (es ist nur von einer Seite sichtbar und zwar in Fahrtrichtung links). Dort bekommt Ihr die Nährstoffe des Rohstoffs angezeigt, der ungemischt ist und Ihr bekommt angezeigt, welchen Nährstoffgehalt das gemischte Futter aufweist. Wenn Ihr dort Ausgangsprodukte hinein gebt, z.B. Weizen, dann definiert Ihr zuerst welche Tierart und schaltet den Mischer an und Ihr bekommt entsprechend passendes Futter aus Weizen. Ihr könnt den Mischer am Display starten und stoppen, es wird aber auch mit dem Radial-Menü (Start,Stop) synchronisiert, so dass Ihr ihn auch aus dem Traktor an- und ausschalten könnt wie gehabt. Sollte sich das Display dort einmal nicht aktualisieren, wählt einmal zwischen den Futtermitteln hin und her und/oder klickt auf "Mischen".
### ENGLISH ###
here is the changelog for v006Water consumption in the barn reduced by a factor of 50, price increased by a factor of 50. The gameplay suffered from the heavy driving to the harbor especially when skipping/sleeping long periods of time.
VertiMix / MixKing has been expanded to include a display which makes it possible to view the nutrients in the food and also to produce dedicated food for the animals.
Added a feed mixer (Thank you @Deutzfahrer) with 7 tanks and a display. You choose for which animal you want to mix food. You choose whether MJ, XP or XF should be the target value to be mixed. You can choose whether tanks should be used for the mixing process or left out.
All nutrients (energy (MJ), protein (XP) and raw fiber (XF) all fruit types have been reworked or researched and incorporated. MJ is now always 1.0 MJ / kg and only gets through the mixture and the information for which animal type it is used its correct MJ / kg values. The reason for this is that a pig can utilize Fieldgras hay much more poorly than a cow or a bull and thus different nutrient contents result for the same source type of feed. If your animals should grow than you need to mix the food or they do not get enough MJ / Energy.
SuperSilo2000 still exists as it is necessary for the AI feeding task. However, the MJ / kg was set at 5.0, so growth should be present, but not optimal. May be eliminated in the future if an alternative to the known AI feeding has been implemented.
Field grass (the fresh grass, not silage or hay) has received the full MJ value for bulls. The reason for this is that bulls / cows are usually kept in the pasture and thus receive the correct nutrients. (Pigs in the pasture are probably rather unusual).
The feed mixer, the display on the feed mixer and the display on the MixKing are only temporarily attached there. I can't do 3D modeling and unfortunately I'm still waiting for a sign of life from @Deutzfahrer?, who wanted to help me with this.
Here the unloading / loading point for the 7 storage silos. 5 silos are for grain (Solid, ThreshedFruit), 1 tank for "straw and hay" (Solid, Swath) and 1 tank for chopped fruit (Solid, Chaff).
A large display is mounted on the side of the feed mixer, which you can use to produce bull, cow or pig feed. The mixer uses the raw materials from the tanks and mixes them together so that your set amount is exactly achieved and the nutrient components that you have selected. The other two nutrients are only reached approximately exactly. You may have to mix several times and try to reach your target values.Here is the display to adjust the mix:
At the top right of the display you can switch to the second page. There you can see the contents of all 7 storage silos with the associated nutrients. You can also see the dispensing tank there, which is the tank in which your mixed feed ends up and what you can load into the feed mixer or a trailer. The display updates the value about every second for about 300s. If the values do not update any more, then simply switch back and forth briefly in the display, and the display will then start to update again.
On the very right of the display you will find your "checkboxes" next to the storage silos. Here you can choose which of the storage silos should be used for the mixing process. If you do not want to use a silo for a mixing process, you switch off the checkbox and the mixer will not use this tank.The mixer "tries" to point out to you when entries are incorrect. For example, if you want to mix an MJ content of 12.0, you must have at least one raw material tank whose MJ content is less than 12.0MJ and another raw material tank whose MJ content is higher than 12.0. It is understandable that two raw materials whose values are greater or less than the target value can never reach the target value. So if you select or deselect individual raw material tanks, please consider that. When all raw material tanks are selected, the mixer checks whether there is any possible mix combination and carries it out.
It should also be noted that there can only be one type of feed in the dispensing tank at a time. if there is still "fattening bull feed", then you cannot mix "pig feed" but have to empty the tank first. The reason was already mentioned at the beginning, that e.g. hay for a bull provides more MJ than hay for a pig and therefore there are different types of feed.In the trading window, when you have loaded a feed (solid, feed) you have the MJ (energy), XP (protein) and XF (crude fiber) content that you have loaded. So far, this was only available for fertilizers, where you could read the NPK values there.
The mixer feeder has also been adapted and a display has been added (it is only visible from one side, namely on the left in the direction of travel). There you will see the nutrients of the raw material that is unmixed and you will be shown the nutrient content of the mixed feed. If you put raw materials in there, e.g. wheat, then you first define which animal species and turn on the mixer and you get the appropriate feed made from wheat. You can start and stop the mixer on the display, but it is also synchronized with the radial menu (start, stop) so that you can switch it on and off from the tractor as usual. If the display does not update there, choose between the feed back and forth and / or click on "Mix".
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07. Dezember, 12:42 UhrVersion 005
Die Saatgutpreise für Weizen, Gerste, Roggen, Wintergafer, Winterraps und Mais wurden nach reellen Werten angepasst.
Zweite Weide am Hof erschlossen, so dass dort ebenfalls Weideland zur Verfügung steht. Be- und entladen werden können die Tiere neben dem Be-/Entladepunkt von Weide 1, die wir schon kennen.
Die Sämaschinen Hammer Kornking (Getreide und Mais), die beiden Lemken Azurit und die Lemken Saphir wurden angepasst. Es wurde für jede Frucht ein "Sowing Controller" definiert. Diese werden über den bestehenden "handle_enableDisable" Script-Controller gesteuert. Aufgrund Limitierungen im Spiel kann man pro Sowing Controller nur eine Aussaatstärke pro m² einstellen. Eine dynamische Anpassung dieses "Sowing Controller" per Script ist nicht möglich, weswegen für jede Saat ein eigener Controller implementiert wurde. Das "handle_enableDisable" Script wurde so erweitert, dass es den Inhalt des Saatguttanks prüft und entsprechend dessen den passenden "Sowing Controller" aktiviert und alle anderen "Sowing Controller" deaktiviert. Nur so ist es möglich, die geringe Aussaatstärke von Raps mit ca. 3kg/ha abzubilden. Nur die in diesem Mod mitgelieferten Sämaschinen besitzen diese Funktion. Sämaschinen anderer Mods müssen durch deren Modder angepasst werden, ansonsten gelten die Aussaatstärken die im Mod definiert sind, aber im Zusammenspiel mit den neuen Saatgutpreisen aber ggf höhere Kosten verursachen.
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01. Dezember, 00:33 UhrVersion 004
v004 - 2021-12-01
- Es werden nun 24h nach Spielstart neue Tiere jeder Art beim Tierhändler generiert. Ab diesem zeitpunkt etwa alle 4-7 weitere neue Tiere jeder Art. Dazu wird im Hintergrund per Script, unsichtbar für den Spieler, eine "Mission" gestartet welche die Tiere generiert.- Wenn man nun mit einem Fahrzeug "Futter" einlädt, (Solid,Feed), dann wird nun im Trading Window der Gehalt von MJ, Rohfaser und Protein angezeigt. Diese Anzeige kennt man bereits von Dünger mit NPK. Diese Funktion hat noch keine weitere Funktion.
- Leider hat sich bei den Tieren eine Limitierung des Spiels gezeigt. Entgegen der Annahme, dass Schafe, Hühner, Gänse und Pferde genauso fressen und wachsen, scheint dies nicht der Fall zu sein. Diese Tiere haben zwar einen "Controller", welcher sie korrekt aussehen und laufen lässt, allerdings sind diesem Controller keine Funktionen hinterlegt, was das Wachstum angeht, d.h. sie fressen nicht und wachsen nicht. Wir haben diesen Tieren nun Controller von "Bullen und Schweinen" hinterlegt. Dadurch fressen sie nun korrekt, erzeugen Mist, trinken Wasser wie die anderen Tiere, allerdings sehen sie optisch entstellt aus. Um die Tiere nicht zu entfernen und damit die Möglichkeit zu verlieren, deren Erzeugnisse später nutzen zu können, bleiben diese Tiere im Spiel, sehen aber leider nicht schön aus. Das Wachstum und Aussehen von Bullen, Kühen, Schweinen und Ziegen funktioniert. Hier wurde nichts verändert.
- Die Verkaufspreise der Tiere wurden entwas angepasst. Die letzte Gewichtsstufe (bei Bullen z.B 700kg oder mehr) bringt nun nicht mehr den vollen Preis ein (Multiplikator kleiner 1), denn alte Bullen schmecken nicht. Sie bringen hingegen den vollen Preis zwischen 600 - 699kg. Die Preise schwanken grundsätzlich, aber ein "rechtzeitiger" Verkauf der Tiere ist profitabler. Dies gilt auch für alle anderen Tiere. Weitere Einschränkungen gibt es bei Kühen (Swiss-Fleckvieh). Diese Kühe dienen der Produktion von Milch (noch nicht implementiert). Ihre Aufgabe ist es Milch zu produzieren und nicht Fleisch anzusetzen, weswegen der Verkaufspreismultiplikator deutlich gesenkt wurde. Der Gewinn bei der Milchkuh entsteht über die Milch und nicht den Zuwachs von Fleisch.
- Die Meldung "Mindestens ein Tier im Stall X hungert" hat nun Auswirkungen. Wir haben eine Funktion implementiert, welche die Tiere hungern lässt. Fehlt eine der Komponenten Trinkwasser oder Futter, magern die Tiere ab. Die Tiere verlieren - variierend - zwischen ca. 5% - 10% ihres Körpergewichts pro Tag. Hungernde Tiere verlieren somit deutlich an Gewicht und damit auch an Wert. Falle die Tiere mit dem Gewicht unter das "Geburtsgewicht" (Bullen, Kühe, Pferde weniger als 100kg, Schweine, Schafe, Ziegen weniger als 20kg, Hühner, Gänse weniger als 0.2kg), dann wachsen sie nur noch sehr langsam. Es dauert bei guter Ernährung ca. 100-120 Tage, bis sie wieder das "Geburtsgewicht" haben und normal wachsen. Der Preismultiplikator liegt in diesem Bereich nahezu 0, d.h. man verkauft mit Verlust. Hungern die Tiere noch mehr und fallen unter eine Grenze von 10kg bzw. 0.05kg (Geflügel), dann simulieren wir den Tod der Tiere. In dieser Stufe fressen die Tiere nichts mehr, trinken nichts mehr, wachsen nicht mehr. Die einzige Möglichkeit die Tiere "los zu werden" ist der Verkauf. Dieser ist mit einem (deutlichen) negativen Preismultiplikator definiert, d.h. der "Verkauf" des Tieres kostet Euch Geld. Das soll die Kosten für den Tierverwerter simulieren als auch die Geldstrafe der Behörden. Da das Spiel per Script Editor keinen Zugriff auf die "Tierparameter" lässt, haben wir uns erneut über "Missionen" beholfen. Ein Script startet, je nach Zustand des Futter- oder Wassertrogs, eine unsichtbar im Hintergrund eine "Mission", welche die Tierparameter anpasst.
- Auch die Tiere auf der Weide am Hof und an der Weide beim Tierhändler können nun verhungern.
- Die Grundzüge des "Weide Management" wurde implementiert. Das bedeutet, die Weide am Hof wurde mit 1ha geschätzt und die Weide am Tierhändler mit 3ha. Weiterhin wurde anhand der Literatur eine "Zuwachs von Gras pro Tag pro ha" ermittelt. Diese 5 Bereiche erstrecken sich mit unterschiedliche starkem Zuwachs im Zeitraum von März bis November. November bis Ende Februar wächst es gar nicht bzw. nur minimal. Das Gras wächst täglich nach, die Kapazität des wurde an der Farm auf 1.000L (330kg) und beim Hädnler auf 3.000L (990kg) gesenkt. Eine Weide kann nun also auch überweidet werden, was darin resultiert, dass die Tiere hungen, abmagern oder sterben. Weiterhin sollte die Weide nicht überweidet werden, d.h. sind nur noch weniger als 15% Feldgras auf der Weide, dann wächst das Gras langsamer. Beachtet, dass Ihr nur so viele Tiere auf die Weide lasst, wie es die Jahreszeit zulässt.
- Französische Übersetzung von "Raps" angepasst.
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24. November, 23:35 UhrVersion 003
v003 - 2021-11-24
- Wasserverbrauch wird nun simuliert. Das Spiel lässt es nicht zu, dass mehrere Futterquellen pro Stall (ein Trog Wasser, ein Trog Futter, ...) gleichmäßig von den Tieren verwendet werden. Es wird immer nur eine Quelle genutzt bis diese leer ist und dann die Andere. Weiterhin ist die Nutzung von Wasser zwar in der XML definiert, aber es scheint keine Auswirkungen zu haben. Auch eine "waterConcentraion=0.0" als Attribut eines Futtertyps lässt die Tiere genauso schnell wachsen wie "waterConcentration=100.0". Glücklicherweise gibt es in der Literatur klare Definitionen, wieviel Futter (kg) ein Tier pro Tag zu sich nimmt und wieviel Liter Wasser es pro Tag benötigt. Daraus lässt sich ein Verhältnis von Futter und Wasser ableiten. Wir simulieren nun, dass bei Aufnahme von x kg Futter y Liter Wasser verbraucht werden und entnehmen dies dem Wassertrog. Weiterhin prüfen wir, ob Wasser im Trog enthalten ist. Ist der Wassertrog leer, wird das "Max Limit" des Futtertrogs auf die aktuelle Menge Futter im Trog reduziert. Anders ausgedrückt bedeutet das, dass der Futtertrog immer kleiner wird mit jedem kg das die Tiere fressen. Es besteht keine Möglichkeit das Futter wieder aufzufüllen. Die Tiere fressen also das Futter noch leer und hungern dann. So simulieren wir eine Auswirkung durch Wassermangel auf das Wachstum der Tiere. Sobald wieder Wasser eingefüllt wird, steigt auch das Limit des Futtertrogs wieder auf die normale Größe an.
- Auf der Rückseite des Stalls, zwischen dem Flüssigdüngertank und der Güllepumpe befindet sich nun ein noch unsichtbarer "Wasseranschluss". Hierüber können alle Wassertröge im Stall mit Trinkwasser versogt werden.
- Das "Hof Güllelager" wurde nicht mehr im Finanzmenü (F1 --> blauer Reiter) angezeigt. Gülle wurde dennoch eingelagert. Dieser Fehler wurde behoben.
- Am "Tipper Register" des Jaguar wurde etwas verändert, so dass die Reichweite nach hinten verlängert wurde. Dadurch sollte es möglich sein, dass auch der zweite Anhänger beladen wird, da dieser sonst oftmals außer Reichweite gelangte. Es ist wichtig, dass ein im Savegame bestehender Jaguar 960 einmal per RESET zurückgesetzt wird, damit er die Änderungen annimmt und Nebenwirkungen nicht auftreten. Sollte es dennoch Probleme geben, diesen Ordner löschen ..\Cattle and Crops\Mods\Base\machines\claas\jaguar900\. Dann wird die Originalmaschine verwendet.
- Es wurden auf der Map einige "Icons" hinzugefügt, welche zeigen, wo der Misthaufen ist und der Wasseranschluss. Man muss ggf etwas heran zoomen, da es doch sehr dicht beeinander liegt.
- Es gibt einen Strautmann Streublitz PS1201 - einen Miststreuer mit 12m Arbeitsbreite. Damit kann der Rindermist nun auf die Felder ausgebracht werden. Vielen Dank an @Deutzfahrer für die komplette Arbeit an diesem Modell. -
20. November, 16:31 UhrVersion 002
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