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das Script hat nur einen haken du registrierst wenn man Compost_soil und fertilizer als fillable registriert hat automatisch diese fruchtsorten auch als Ballen was nicht sein darf. zum anderen reicht es in der map.lua einen link zu einem materialholder abzulegen in dem die früchte die eingefügt wurden abgelegt sind und bei den fillplanes auch das hud verlinkt ist und mitgeladen wird eben so machst du das mit dem partikelsystem und siehe da alles Ohne chemie und zusätzliche scripte. alles über die Map lua und klappt und nur jeweils einen materialholder wo alles drin ist.
die registrierung in dem sript ist die gleiche wie bei LS13 und in dem fall völlig sinnfrei d die alte registrierung ohne probleme greift denn der Oncreate aufruf kommt vom Trailer nicht aus der map.
Was hat ein FruitRegister-Skript mit einem reinen fillType wie Kompost zu tun? Zumal du um an die Ballenregistrierung ranzukommen auch noch ein windrow registrieren musst.
Das man die material-Holder auch anders als durch einen Mapimport aufrufen kann weiß ich auch. Ich habe hier bewusst die Methode vorgestellt, die ich für die meisten Mapper für die geeignetste halte.
Und das die FruitRegister noch exakt so wie in LS13 funktioniert stimmt so leider einfach nicht. Die Unterschiede sind nicht gross, aber sie reichen um Probleme zu machen.
Und bevor ich hier lang und breit erkläre wie man uralte Mapskripte, die zudem ständig aufgerufen werden selbst wenn die Map gar nicht geladen wird, anpasst... Siehe oben. Zumal sowohl die Registrierung für die Ladewagen schon in LS13 nur bei <5% der Multifruit-Maps vernünftig gemacht wurde, und von der neuen Ballenregistrierung reden wir lieber gar nicht erst.
Natürlich kannst du für einen reinen fillType (!) zur Not auch die onCreate aus einem Trailer raus aufrufen. Reine filltypes sind aber ein komplett anderes Thema.
Leuchtet ein nur registriere ich nirgens fertilizer_windrow und auch kein Compost_soil windrow könnte aber trotzdem ballen pressen
dein multifruit script verwendet /basiert dich auf dem selben script wie das hier nun hochgeladene und wurde nur durch auskommentieren / einkommentieren geändert den eintrag vom Mat holder zu duplizuieren und local anzupassen
wäre einfacher gewesen ebenso den registratur string mit in die map.lua einzubinden für die frucht. nach deinem system hat jemand der 15 früchte verbauen will 15 verschiedene Partikelsysteme und fruchtplanen (EINZELN) in der Map. warum nicht den Orginalholder nehmen diesen mit notepad++ und ge ändern in die map kopieren mit :self:loadI3D("vehicles/fillPlanes/fillPlane_materialHolder.i3d");
trcScreenFlip();
einbinden und im bereich
function SampleModMap:new(baseDirectory, customMt) die frucht registrieren
das partikelsystem bindest du genauso ein
jeweils ein Holder für alle früchte
denn der OnCreate aufruf steht schon im holder dafür braucht es kein zusatzscript
edit: weil Vernünftig, heisst auch so recourchenschonen wie möglich zu arbeiten und nicht 30000 scripte die das selbe machen paralell laufen zu lassen warum also mit LS13 scripten das rad neu erfinden wenn es auch nach LS15 art geht. denn Fruchtanimationen für ein SW legst du auch in einem der holder ab wenn du sie dir mal angesehen hast. ebenso ist dort auch der pfad zum hud abgelegt
Jupp... einfach perfekt erklärt! Hatte mir zwar schon ohne Beschreibung die passenden Einträge/.i3d aus der MIG in die TwoRivers geholt, aber so sollte es jeder können! Rießen Lob an alle Beteiligten!
23 Kommentare
das Script hat nur einen haken du registrierst wenn man Compost_soil und fertilizer als fillable registriert hat automatisch diese fruchtsorten auch als Ballen was nicht sein darf. zum anderen reicht es in der map.lua einen link zu einem materialholder abzulegen in dem die früchte die eingefügt wurden abgelegt sind und bei den fillplanes auch das hud verlinkt ist und mitgeladen wird eben so machst du das mit dem partikelsystem und siehe da alles Ohne chemie und zusätzliche scripte. alles über die Map lua und klappt und nur jeweils einen materialholder wo alles drin ist.
die registrierung in dem sript ist die gleiche wie bei LS13 und in dem fall völlig sinnfrei d die alte registrierung ohne probleme greift denn der Oncreate aufruf kommt vom Trailer nicht aus der map.
Edit der On Create aufruf wird vom Trailer ausgelöst.... sollte es heissen
Was hat ein FruitRegister-Skript mit einem reinen fillType wie Kompost zu tun? Zumal du um an die Ballenregistrierung ranzukommen auch noch ein windrow registrieren musst.
Das man die material-Holder auch anders als durch einen Mapimport aufrufen kann weiß ich auch. Ich habe hier bewusst die Methode vorgestellt, die ich für die meisten Mapper für die geeignetste halte.
Und das die FruitRegister noch exakt so wie in LS13 funktioniert stimmt so leider einfach nicht. Die Unterschiede sind nicht gross, aber sie reichen um Probleme zu machen.
Und bevor ich hier lang und breit erkläre wie man uralte Mapskripte, die zudem ständig aufgerufen werden selbst wenn die Map gar nicht geladen wird, anpasst... Siehe oben. Zumal sowohl die Registrierung für die Ladewagen schon in LS13 nur bei <5% der Multifruit-Maps vernünftig gemacht wurde, und von der neuen Ballenregistrierung reden wir lieber gar nicht erst.
Natürlich kannst du für einen reinen fillType (!) zur Not auch die onCreate aus einem Trailer raus aufrufen. Reine filltypes sind aber ein komplett anderes Thema.
Von mir auch an alle beteiligten ein LOB und vielen Dank für die Mühe. Super arbeit.
Jupp... einfach perfekt erklärt! Hatte mir zwar schon ohne Beschreibung die passenden Einträge/.i3d aus der MIG in die TwoRivers geholt, aber so sollte es jeder können! Rießen Lob an alle Beteiligten!