Userprofil von John Barleycorn
Member since 6 / 2013
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Volker
Alter & Geschlecht:
68
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Halle
Hobbys:
3D-Modeling, Gitarre spielen
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http://www.vmbollig.de
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keine Angabe-
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Citroen H Pritschenwagen und Viehtransport
vor etwa 9 Jahre
Mod: Citroen H Pritschenwagen und Viehtransport
Wenn Du uns sagst, um was für ein Fahrzeug es sich bei dem kleinen blauen Auto genau handelt, schick ich dir einen Link.
Mod: Citroen H Pritschenwagen und Viehtransport
Version 2.7 15.9.2015 Beide Fahrzeuge: Fahrerposition angepaßt, Radmasse angepaßt (Danke an Willers). Pritschenwagen, Fruchtplanes wieder eingeblendet (Fehler behoben).
Mod: Citroen H Pritschenwagen und Viehtransport
Warum nicht? Gibt es da eine Mast oder eine Map, wo das drauf ist? Wenn ich ein passendes 3D-Modell und einen fruitType finde, kann ich das einbauen.
Mod: Citroen H Pritschenwagen und Viehtransport
Hallo,
zuerst einmal vielen Dank für die vielen Kommentare.
Beim Arbeiten am Modell muß ich manchmal die Planes ausblenden. Da habe ich beim letzten Mal vergessen, die wieder einzublenden. Danke für den Hinweis. Ich hab das ohne neue Versionsnummer korrigiert. Wer also die Planes nicht sieht, entweder im GE einschalten oder nochmal runterladen.
Zum Downloadlink. Ihr seht, dass es kein MH-Link ist. Der Download ist auf meinem Server und ist kostenlos, also ein Direktdownload. Dadurch spare ich den fleißigen Mods hier den Aufwand, für jede Änderung tätig werden zu müssen.
Auf meiner Seite und auch hier, bzw im Marhu-Forum schreib' ich dann rein, wenn es etwas Neues gibt.
Am Innenraum will ich auf jeden Fall noch etwas machen, der ist noch nicht originalgetreu. Danke für den Tip mit den Rädern (mass ändern). das teste ich aus und werde das dann wohl übernehmen.
Der Fahrer muß mir beim Arbeiten wohl verrutscht sein. Da sieht man, was man für einen Tunnelblick bekommt, wen man konzentriert an bestimmten Dingen arbeitet, alles Andere aber ausblendet. Das wird natürlich auch korrigiert.
Zur Tachobeleuchtung: Das ist so gewollt. der Effekt ergibt sich daraus, dass die Plane mit dem beleuchteten Instrument, wie auch das beleuchtete Nummernschild vor dem eigentlichen Modell liegt und als Corona (decoration in der XML) eingeblendet wird.
Mod: Kramer KLS 140
Toll geworden, der Oldie, vielen Dank.
Du hast eine PM wegen der Animation des Lenkhebels. Es ist nicht ganz einfach, geht aber. Mein D110 hatte das gleiche Problem.
Da kommen dann hoffentlich noch mehr Oldies von euch.
Danke
Volker
Mod: Fliegl Timber Kipper
Prima gemacht. Danke dafür.
Gute Ideen setzen sich doch durch.
Mod: Wildbach Tal
Auch im LS 2015 wieder zuhause. Danke dafür, Stormi.
Mod: 2013 zu LS15 konvertieren
Oh wow! Da hst Du dir eine schwere Aufgabe gestellt.
Zum Thema Farbe und Dirt Shader gibt es noch Einiges zu beachten.
Der Name DirtShader suggeriert, dass es hier um die Waschable Funktion geht. Das ist leider mißverständlich. Der DirtShader hat die Schmutz-Funktion integriert, aber noch viel mehr. Dieser Shader ist für die gesamte äußere Erscheinung mit Ausnahme der leuchtenden Objekte (Light/Coronas etc) verantwortlich. Er regelt auch die Farbgebung, Gloss, Specularity usw. Ein Blick in die DirtShader.XML hilft da. Zu diesem Shader gehört immer auch der shared-Ordner mit der Dirt-Normalmap. Dieser läßt den Schmutz plastisch erscheinen. Die Schmutzfarbe ist im Dirtshader übrigens hardkodiert.
Damit das Ganze richtig funktioniert, müssen Diffuse und Specular (gloss-) Map deutlich verändert werden. In der Diffuse map müssen alle Teile, die der Shader färben soll, erst entfärbt werden, dann dieselben Teile im Alphakanal der Specularmap maskiert werden. Die RGB Kanäle in der Specularmap entscheiden über Oberflächenglanz, Ambient Occlusion (h*ll/dunkel) und Verschmutzung. Da steckt eine Menge Arbeit drin. Der Shader muß in der i3d in der Materialdefinition referenziert werden. Teile, die gefärbt/nicht gefärbt werden sollen, müssen in der Vehicle.XML entsprechend referenziert werden. Färbbarkeit und Grundfarbe werden in der ModDesk eingetragen.
Zu dem Thema habe ich noch ein paar Beiträge im Giants Forum mit Beispielen.
Wär schön, wenn Du an dem Thema dranbleibst und damit der Gemeinschaft eine gute Grundlage zum Konvertieren schaffst. Schlecht konvertierte Mods gibt es leider jetzt schon viel zu viele.
Mod: Fliegl TMK 266
Nee, bleiben sie bei richtiger Bedienung eigentlich nicht. Wenn, dann hat das nicht direkt mit einem Mod zu tun, sondern damit, dass die Physikengine abhängig von der Anzahl der Mods, der Map und der Leistung des Rechners manchmal etwas rumzickt. Sieht man ja auch gut an einem der Videos.
Mod: Fliegl TMK 266
das hat nix mit dem Mod zu tun. Der Harvester entastet manchmal nicht sauber. Das kann man aber mit der Kettensäge nacharbeiten.
Mod: Fliegl TMK 266
Hi,
die einzigen beiden größeren Kipper, mit denen das geht, sind eben der TMK266 und der Krampe BBS 900. Die Größeren sind keine Kipper. Die haben entweder Rollboden oder Ausschieber. Die lassen sich nicht so ohne Weiteres sauber mit Mausfunktion animieren weil die Animationen komplexer sind und aneinander anschließen.
Die wird es von mir daher nicht geben.
Und weil die Frage aufkam: Nein, Physikalische Kipperfunktion wie hier und Giants Standardfruchtsystem in einem Modell würde zwar technisch funktionieren, hat aber Nebeneffekte die ich nicht möchte. Wird es von mir also auch nicht geben.
Mod: Fliegl TMK 266
Naja schade das es net geht aber trotzdem toller mod.
Mod: Fliegl TMK 266
Kann ich absolut mit leben, Hauptsache man kriegt das ganze Kleingedöns sauber wegtransportiert. Danke dir für deine Mühe!
Mod: Tandemkipper für Stückgut
Hallo,
die neueste und hoffentlich finale Version des Kippers ist hochgeladen.
Version 1.4
Was wurde geändert?
- Tandemachse verbaut
- Chassis und Aufbau verlängert
- Mouseicons eingebaut
- Tipping beidseitig möglich
- Texturanpassung (wegen nVidiafehler und Leuchten bei Nacht).
Er ist jetzt etwas größer. Es reicht, um eine komplette Fichte in 2-Meter Stücken abzutransportieren.
Mod: Tandemkipper für Stückgut
steht unter Forstgeräte, damit man ihn nicht mit einem Kipper verwechselt. Er kann ja kein Schüttgut laden.
Mod: Tandemkipper für Stückgut
Hallo,
ich habe bislang vergeblich versucht, die Modbeschreibung zu ändern, weil es ja kein Tandem ist. War ein Versehen von mir.
Sei es drum. Ich baue den Hänger zum Tandem um. Ist schon in der Betaphase. Er wird daher etwas länger und hat dadurch mehr Inhalt. Er wird dann auch beidseitig kippbar sein.
Texturfehler (Leuchten und schwarze Texturen) wird es dann wohl auch nicht mehr geben.
Mod: driveControl
Einfach großartig! Danke dafür.
Mod: Kroeger Rungenwagen
Hi,
könnte man. Aber dann wäre ja der Sinn verfehlt. Der Mod dient ja ausdrücklich dazu, mit dem Frontlader beladen zu werden. Wer mehr Kapazität benötigt, muß den Fliegl Timberunner nehmen. Der ist ja höher.
Mod: Kroeger Rungenwagen
Hi,
das ist eine Sache der Physik und der Berechnungen.
Du kannst das eliminieren, indem Du auch bei den anderen Komponenten in der XML die Solver Iteration Count Werte hochsetzt. Dann hat das System aber mehr zu Rechnen. Wenn das System leistungsfähig genug ist, ist das kein Problem.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ich glaube aber, der Gummibandeffekt liegt einfach daran, dass das System für dieses Fahrzeug eine Menge Kollisionen berechnen muß. Vor- und Rückwand, jeder Träger und jede Runge hat eine eigene Kollision, die sich auch mitbewegen muß.
Ist letztendlich eine Rechenaufgabe (im doppelten Sinn). Einen ähnlichen Effekt hat es ja auch bei den Ponsse Greifern.
Mod: Kroeger Rungenwagen
Hallo,
es war doch keine so gute Idee, den Zip-Dateinamen an die Version anzupassen. Das Fahrzeug ist im Shop daduch nicht mehr sichtbar.
Dieses und der Gummibandeffekt an der Kupplung sind in der endgültig (Ehrenwort!) finalen Version 2.4 gefixt.
Danke an die Aufmerksamen User und an das fleißige und geduldige MH Administratorenteam.
Mod: Kroeger Rungenwagen
Ja, das ist so gewollt. Habe ich auch schonmal geschrieben.
Das Teil arbeitet mit Physik. In echt werden die Stämme ja festgebunden. Das geht hier nicht. Daher muß die Rückwand sein, damit die Stäme nicht runterfallen. Wenn es länger sein soll, halt den Fliegl Timberrunner nehmen.
Mod: Kroeger Rungenwagen
Hallo,
Danke an alle fleißigen Tester.
Ich hoffe, die jetzt eingestellte Version 2.3 ist die letzte von diesem Mod.
Änderungen:
Version 2.3
- Referenzfehler Zylinder beseitigt.
- Mausweg für Rungen- und Kippfunktion verkürzt.
- nicht benötigte Normalmap Zuordnung gelöscht.
Nach vielen Tests scheint es so, dass die Normalmap die Ursache der schwarzen Texturen bei manchen nVidiakerten war.
Vielen Dank auch nochmal an die fixen Administratoren hier und an alle, die mir Vorschläge für weitere Umbauten gemacht haben.
Ein paar Sachen habe ich noch auf der Liste. Zumindest einen größeren Kipper und vielleicht den großen Fliegl Timberrunner Auflieger mit niedrigeren Rungen und den gleichen Funktionen wie dieser hier.
Mod: Kroeger Rungenwagen
In den Dateinamen der Zip zur Unterscheidung?
Gute Idee. Danke dafür.
Mod: Kroeger Rungenwagen
Mit dem Radlader kräftig dagegenfahren. Dann kippt der bestimmt. :-)
Was soll man da noch kippen? Das Video gesehen?
Mod: Kroeger Rungenwagen
Hallo,
die neueste Version, 2.2, ist eingestellt.
Hier die Änderungen:
- Rungen beidseitig abklappbar gemacht
- Kippvorrichtung für Stämme eingebaut
- Zylinder für Kippforrichtung eingebaut
- Materialdefinitionen korrigiert
Jetzt läßt sich mittels Kippvorrichtung die Ladung ohne Hilfe von Front- oder Radlader abladen. Siehe auch das Video zu der neuen Funktion.
Die Texturen sollten jetzt auch überall richtig angezeigt werden.
Mod: Tandemkipper für Stückgut
Hallo,
eine neue Version habe ich hochgeladen.
Version 1.3
- Referenzpunkt für Hubzylinder korrigiert
- Shaderfehler (kein Gloss, schwarze Textur bei nVidia) beseitigt.
Ich hoffe, dass sich damit das Problem mit den schwarzen Texturen bei nVidiakerten erledigt hat. Diejenigen, die das hatten, bitte nicht vergessen, den Shadercache zu löschen.
Alle von mir mit 3D-Programm bearbeiteten Teile zeigten bei mir keinen Glanz, aber Dirt und Farbe. Bei manchen nVidiakarten wurden diese Teile schwarz dargestellt.
Da dir Shaderdefinitionen für die geänderten Teile mit denen der originalen Teile identisch waren, konnte der Fehler nur noch im Modell liegen. Es scheint als sei die vorgegebene und im Modding Tutorial angegebene Einstellung im Giants Exporter nicht ausreichend. Mit veränderten Einstellungen ist bei mir der Glanz jetzt sichtbar. Daher vermute ich, dass die Texturen jetzt auch bei nVidiakerten ok sein werden.
Vielen Dank für eure Geduld.
Mod: Tandemkipper für Stückgut
Hallo,
ich habe noch nicht herausgefunden, warum meine fahrzeuge teilweise auf nVidakarten mit keine Textur zeigen. Ich weiß, dass das zur Zeit so ist und ich arbeite daran. Es erübrigt sich, das in die Kommentare zu schreiben. Besser ist dann eine PM.
Alle Oberflächen, die bei nVidia Karten keine Texturen zeigen, werden bei mir (ATI 4850) ohne Glanz-/Lichtreflexe angezeigt. Wenn ich den Glanz (Glossmap, nicht reflectionmap) rausschmeiße, wäre das bei Arbeitsgeräten nicht so schlimm. Allerdings ginge dann Dirt nicht mehr.
Ich bin also weiterhin auf der Suche nach einer Lösung.
Es gibt noch einen Fehler in der Animation des Hubzylinders. Der ist mittlerweile behoben und wird mit der nächsten Version kommen.
Mod: Tandemkipper für Stückgut
Hallo,
vielen Dank an alle unfreiwilligen Betatester und Sorry für den Callstackfehler. Dieser ist beseitigt und hochgeladen. Sollte bald als Version 1.1 live gehen.
Meinen herzlichen Dank auch an das superschnelle und -fleißige Modhoster Team für seine Arbeit.
Mod: Tandemkipper für Stückgut
Hi,
ihr habt es schon bemerkt. Ist natürlich kein Tandem. Die Änderung der Überschrift wird bald kommen.
Der Callstack Fehler wird auch gefixt, ist nicht wirklich tragisch und hat keinen Einfluß auf die Funktion.
Mod: Tandemkipper für Stückgut
Wo Du Recht hast, hast Du Recht. Ist natürlich kein Tandem.
Ist mein Versehen.
Mod: Kroeger Rungenwagen
Hallo,
die Änderungen der Version 2.1 habt ihr ja schon mitbekommen.
Wo die Textur vom Aufbau noch schwarz angezeigt wird (nVidia Karten), zuerst mal den Shader Cache löschen (der ist dort, wo auch die Screenshots und Savegames sind).
Falls es immer noch nicht geht, bitte eine PM an mich. Ich habe mehrere Testversionen mit unterschiedlichen Shadern und Texturen auf meinem Server, da ich das Problem selbst nicht nachstellen kann.
Mod: Tandem Rungenwagen
Hallo,
so, die Version 1.3 ist draußen. Jetzt können auch beim Tandemhänger die Rungen rechts mit der Mausfunkion (Frontlader) zum Entladen abgeklappt werden. Kollisionen sind nur noch dort, wo auch Rungen und Chassis ist. Man kann die Stämme jetzt mit dem Lader unterfahren.
Wer mit der neuen Versuin noch Texturfehler hat (nVidiakarte zeigt schwarze Textur), bitte einmal den Shadercache löschen.
Mod: Kroeger Rungenwagen
Die Rungen werden mit der Maus (nach unten ziehen) abgeklappt. Ist eigentlich eine Frontladerfunktion.
Wenn der schwarz ist, liegt das an deiner Grafikkarte (sicher nVidia) und deren Fähigkeiten, die Shader zu verarbeiten (oder eben nicht). Grafikkartentreiber auf den neuesten Stand bringen und (Wichtig!) den Shader Cache löschen. Den findest Du da, wo auch die Screenshots und Savegames sind.
Mod: Kroeger Rungenwagen
Hi,
"what about the man loader truck plan to release?"
what exactly do you mean?
Mod: Kroeger Rungenwagen
Hi,
ja, Giants arbeitet da mit Attacher. Da werden die Baumstämme praktisch "angeuppelt", wie auch bei den Ballen. Ich arbeite ausschließlich mit der Gamephysik. Mit solchen Tricksereien will ich nichts zu tun haben :-)
Ich lade die Stämme immer neben dem Wagen ab und säge sie dann passend zurecht.
Mod: Kroeger Rungenwagen
Hi,
der hat eine europäische Kupplung. Für die Ami Trecker gibt es hier auf MH eine Zwischenkupplung.
Hinten offen mache ich definitiv nicht, da würden die Stämme runterrutschen. Die erste Testversion war hinten offen, ging garnicht.
Mod: Kroeger Rungenwagen
Den D110 habe ich selbst komplett nach LS15 konvertiert.
Der Traktor hat alle Neuerungen und Funktionen vom LS15
- Wählbare Farbe
- Er ist waschbar
- Traktormeter (Tacho)
- Kraftstoffanzeige
- Blinker mit Blinkeranzeigen auf dem Armaturenbrett
- LS2015 Texturschema
- Animierter Fahrer
- animiertes Lenkgestänge
MH weigert sich aber, Modelle vom frei herunterladbaren Classic Pack zu veröffentlichen. Daraus ist der Hürlimann ja. Ich habe bei Giants angefragt, ob es erlaubt ist, Classic Pack Konversionen zu veröffentlichen. Ich warte noch auf Antwort.
Mod: Kroeger Rungenwagen
Hallo,
einen lieben Dank an Alle Tester und alle, die mir mit Vorschlägen und Kritik weitergeholfen haben.
Die neueste, überarbeitete Version 2.1 ist hochgeladen.
Dies hat sich geändert:
Version 2.1
- Rungenpositionen verschoben. Damit ist mehr Platz in der Mitte für Front- und Radlader.
- Rungen auf der rechten Seite können zum Entladen per Mauscontrol abgeklappt werden.
- Collis sind im Chassis jetzt nur noch, wo die Rahnenträger sind.
- Ein Untergreifen mit Rad- oder Frontlader unter die Stämme ist jetzt möglich.
Mod: Tandem Rungenwagen
Hallo,
wenn Du den Shop aufrufst, Kategorie nach rechts bis zu den Mods klicken. Dort unter Forstgeräte schauen.
Mod: Tandem Rungenwagen
Hi,
ja, das verstehe ich. Ich arbeite da an einer Lösung. Bisher ist das tatsächlich so gewollt und kein Fehler. Ich habe das deshalb gemacht, damit kurze Stämme bei wilden Fahrten nicht unten durchrutschen können. Ich könnte die Bodenkollision (unsichtbar) aufteilen und in der Mitte rausnehmen.
Mod: Hürlimann H488FL
Aber in meinem 488 Pack gibt es zwei mit Konsole. Daher hat er die Konsole ja. Das ist genau die Konsole, die ich vom NewHolland für den Hürlimann angepaßt habe, weil die Originale nicht passt.
Man kann es sich auch einfach machen und dann die Credits vegessen und sich selbst als Autor reinschreiben.
Mod: Kroeger Rungenwagen
Ich arbeite gerade an einer neuen Version. Die Texturen habe ich zu einer Textur zusammengefasst. Ich hoffe, damit das Problem mit den schwarzen Texturen bei manchen nVidia Karten zu lösen. Dann habe ich eine Runge rausgenommen, so dass man besser mit dem Frontlader rankommt.
Eine Testversion (für die Leute, die noch die schwarze Textur haben) habe ich auf meinem Server.
Wer Lust hat zu testen, bitte eine PM an mich.